Análise de Planescape Adventures in the Multiverse – O cenário é glorioso, mas luta para fazer a transição

Review de Planescape Adventures in the Multiverse - Um cenário glorioso que enfrenta desafios na transição

Antes do lançamento de Planescape: Aventuras no Multiverso para a mais recente edição de D&D, era mais uma questão de ‘quando’ do que ‘se’. Isso porque a cidade de Sigil, cenário do jogo, sempre teve uma premissa cativante e permanece um clássico cult entre os fãs dos melhores RPGs de mesa. É o cruzamento de diversos universos! Uma metrópole surreal fora da realidade, onde mortais e imortais de todos os planos se reúnem em um caldeirão de culturas como nunca antes imaginado! Testemunhe o enigmático Labirinto à sua frente, radiante com portais interdimensionais para todos os lugares, caminhos potenciais para heróis, vilões, deuses, monstros e tudo o mais entre eles! Encolha-se diante a mera visão da enigmática e onipotente governante conhecida apenas como a Senhora da Dor, e seu exército de personagens do Dr. Seuss que adoram emojis!

Agora, tudo o que resta é para esta nova coleção em três volumes acertar em cheio e fazer justiça a esse conceito brilhante. Com um livro para o cenário, um para novas estatísticas de criaturas e uma aventura cósmica de tamanho médio (A Volta da Roda do Destino) para jogadores entre os níveis 3-17 (é mais curta do que parece), sem mencionar um novo escudo para o Mestre, teoricamente há tudo o que você poderia precisar aqui. Bem, não incluindo o Dungeons & Dragons 5e Monster Manual, Player’s Handbook e Dungeon Master’s Guide. Você sabe como é.

Planescape: Aventuras no Multiverso – recursos e desGameTopic

(Crédito da imagem: Joel Franey)
(Crédito da imagem: Joel Franey)
(Crédito da imagem: Joel Franey)
  • Trás de volta um cenário clássico
  • Constituído por três livros
  • Arte vibrante e imaginativa

Planescape: Aventuras no Multiverso é uma coleção suplementar para D&D 5e, que inclui um novo escudo para o Mestre e três livros, cada um com sua própria função. ‘Sigil e os Planos Elementais’ detalha o cenário e possui alguns novos antecedentes apropriados para personagens jogadores, ‘Parada Planar de Morte’ contém todas as novas criaturas que você pode encontrar em Sigil e ao redor, e ‘A Volta da Roda do Destino’ é uma aventura de 96 páginas que leva os personagens por todo o reino e até mesmo em pequenos passeios por outros planos completamente diferentes.

(Crédito da imagem: Joel Franey)

Sistema: D&D Quinta Edição Jogadores: 2 – 6 Duração: 3-4 horas por sessão Jogue se você gosta de: Spelljammer, Baldur’s Gate, Planescape: Torment

Falando nisso, o último módulo trata dos jogadores misteriosamente voltando à vida na morgue de Sigil, explorando os Planos Elementais para recuperar suas memórias perdidas e descobrindo uma nova ameaça estranha pelo caminho, já que o próprio multiverso está começando a apresentar falhas estranhas – incluindo a criação de versões de realidade alternativa de nosso elenco principal. Multiversos realmente estão na moda, parece.

Pelo menos a jornada será um deleite visual. Assim como Spelljammer: Aventuras no Espaço, esta versão de Planescape é lar de algumas imagens excelentes – se bem estranhas. A arte nos três livros é muito boa e se destaca especialmente nas páginas de Parada Planar de Morte. Quando se trata das imagens, eu simplesmente não tenho nada a dizer – continuem com o excelente trabalho, artistas.

Planescape: Aventuras no Multiverso – jogabilidade

(Crédito da imagem: Joel Franey)
(Crédito da imagem: Joel Franey)
  • O livro de aventura é o melhor dos três
  • O livro de criaturas é caótico, mas ótimo
  • Deixa grande parte para a imaginação

Vamos começar pelo começo: eu achei o livro do cenário, Sigil e os Planos Elementais, decepcionante. Parece menos uma introdução abrangente à Cidade das Portas e regiões vizinhas, e mais uma série de fragmentos seletivos que cobrem apenas o que os escritores acharam mais interessante no momento, o que não ajuda com a redação ocasionalmente ruim ou as explicações superficiais. Como resultado, consigo citar vários locais deliciosos, personagens malucos e ameaças divertidas que os heróis podem encontrar em Sigil, mas fico estranhamente incerto sobre como a cidade realmente funciona em uma escala maior, seja cósmica, mágica ou política, com seções que simplesmente não fariam sentido ou não ficariam claras a menos que você tivesse conhecimento prévio para preencher as lacunas. O mesmo problema continua quando você chega aos Planos Elementais e às cidades de suas redondezas – com tanto para ser coberto, lidar com tudo isso em 96 páginas foi claramente muito ambicioso.

Ainda assim, as ideias que temos são encantadoras agora, assim como eram quando formuladas décadas atrás, se tratadas de forma mais leve do que no passado. Sigil, retratada aqui, é uma metrópole peculiar e eclética, em algum lugar entre Ankh-Morpork do Mundodisco e Knowhere dos Guardiões da Galáxia. A Senhora da Dor ainda é um dos personagens mais legais da mitologia de D&D, e há uma ênfase geral em desafiar expectativas – este é um reino onde demônios podem ser perdoadores, onde anjos podem ser apáticos e onde mortais estão desenvolvendo novas filosofias e crenças em resposta a ver os árbitros do cosmos em um contexto tão pouco impressionante. Daí as várias novas facções, que vão desde necromantes até ateus até padeiros, que governam os distritos da cidade. Eles são um toque agradável de sabor, embora talvez um pouco exagerados, considerando que a maioria dos grupos provavelmente estará mais interessada nos elementos mais estranhos da cidade do que nos vários clubes de filósofos humanos autojustificados.

Acabei me frustrando com a vaguidade característica do 5e

E esses elementos mais estranhos são onde o suplemento Monster Manual, Morte’s Planar Parade, entra em cena. Há uma grande variedade aqui que beira o desfocado, embora isso possa ser inevitável considerando que Sigil supostamente tem um pouco de tudo dentro de suas fronteiras. Consequentemente, o livro de Morte parece simplesmente estar aqui para preencher algumas lacunas antigas no Monster Manual do D&D, adicionando novos Modrons e Celestiais, além do ‘Dragão do Tempo’, quase divino – porque nunca há dragões suficientes para os gostos da Wizards of the Coast, aparentemente.

No mundo real, as Terras Exteriores que cercam Sigil também são conceitualmente ótimas – uma mistura selvagem de ambientes e uma rede de cidades diversificadas, cada assentamento construído em torno de um portal para um novo reino – mas novamente, acabei me frustrando com a vaguidade característica do 5e, que deixa muitas coisas em aberto demais para o meu gosto. Por exemplo, embora haja um mapa destacável tanto de Sigil quanto das Terras Exteriores, ambos são totalmente simbólicos, com todas as distâncias, dimensões e layouts declarados como sendo “decisão do Mestre”. Qualquer coisa pode estar em qualquer lugar e qualquer distância de qualquer outra.

(Crédito da imagem: Joel Franey)
(Crédito da imagem: Joel Franey)

Então cabe a mim, huh? Me chame de preguiçoso, mas quando compro um livro de cenário, espero que a Wizards of the Coast decida fatos importantes sobre o cenário – como seu tamanho e forma – para mim. Isso aconteceu mais de uma vez recentemente nos módulos do D&D, e fica mais irritante a cada vez. Lembra como era legal quando Tomb of Annihilation e Icewind Dale apresentaram distâncias claras e forneceram mapas em escala que os jogadores podiam usar para planejar as rotas de suas aventuras, fazendo-os se sentir como exploradores de verdade? O conceito de Planescape ainda é fantástico, mas gostaria que esses livros quisessem explorá-lo tanto quanto eu queria. A falta de detalhes aqui é menos grave do que foi em Spelljammer (um módulo que, em retrospecto, gostaria de ter sido menos gentil), mas ainda é um problema. De muitas maneiras, é o problema – um suplemento de cenário que está inexplicavelmente apressando os detalhes do seu cenário.

Por fim, há Turn of Wheel’s Fortune, um módulo que leva os jogadores dos níveis 3-10 e de repente os leva adiante, por motivos de trama, para o nível 17 para a batalha final épica. Apesar dos meus problemas com este produto, vou admitir agora que gosto bastante de ToWF – e direi que o melhor material dos três livros está aqui. Mesmo que a trama geral seja um tanto frágil, está cheia de ótimos momentos e locais que deixarão qualquer grupo encantado apenas ao ouvir a ideia. Jogar uma partida de beisebol entre anjos e demônios? Claro! Um cassino mágico onde a divindade é o grande prêmio? Claro! Um castelo ambulante gigante que funciona como base móvel da equipe? Claro! É tão cativante que mal percebi que o módulo passa muito pouco tempo permitindo que os jogadores explorem livremente Sigil em si – talvez uma admissão tácita de que esse elemento é mais fraco do que deveria ser.

Vale a pena comprar Planescape: Adventures in the Multiverse?

(Crédito da imagem: Joel Franey)

Hmm… Bem, agora isso é a pergunta de muitas moedas de platina, não é? Eu chamaria isso de “recomendação moderada”, principalmente com base em quanto você, como Mestre, está disposto a contornar as falhas da coleção (provavelmente incluindo mecânicas e informações específicas para preencher as lacunas óbvias e ocasionalmente confusas).

A vibe e o tom de Planescape continuam tão fascinantes como sempre – mas quando não se baseia em “Turn of Wheel’s Fortune” para te levar adiante, “Adventures in the Multiverse” tem dificuldade em traduzir esse sentimento em dados concretos e experiências jogáveis. Se você não está disposto, confiante ou a fim de se dedicar mais do que a metade do caminho, ou se acha compreensivelmente que não deveria ter que fazer todo esse trabalho sozinho, este jogo pode não ser para você.

Compre se…

Você quer adicionar seus próprios detalhes para completar a experiênciaÀs vezes superficial ou omitindo certos elementos, o cenário de Planescape ainda é glorioso, mas às vezes tem dificuldade em fazer a transição para o papel. Se você é um Mestre de Jogo trabalhador disposto a levar isso até o final, com certeza pode dar a ele o brilho que merece.

Você deseja qualidades coloridas, excêntricas e cômicas.Embora ainda seja perigoso, Planescape procura ser chamativo e divertido, com muitas criaturas “monstruosas” reinterpretadas como cidadãos excêntricos. Se você está mais interessado em ver um Devorador de Mentes comandando um restaurante do que um Nautilóide, este jogo felizmente fornece esse elemento imprevisível.

Não compre se…

Você está interessado em experiências focadas em personagemA abordagem de “amnésia” em “Turn of Wheel’s Fortune”, sem mencionar o risco de que os jogadores possam ser substituídos por versões paralelas de si mesmos a qualquer momento, acaba dificultando a exploração mais profunda dos personagens e da história, embora suponho que ainda seja teoricamente possível se for feito corretamente.

Você quer algo que possa jogar imediatamente sem preparaçãoA natureza superficial de Planescape significa que você provavelmente não será capaz de responder imediatamente metade das perguntas que seus jogadores têm, e você precisará criar seus próprios mapas na maior parte do tempo, tanto para cidades maiores quanto para batalhas.

Como testamos Planescape: Adventures in the Multiverse

Este produto foi lido e revisado por um Mestre de Jogo com mais de dez anos de experiência, que conduziu uma sessão para amigos utilizando o cenário, mecânicas e criaturas descritas em “Sigil and the Outlands” and “Morte’s Planar Parade”. Sem tempo para executar o módulo de aventura “Turn of Wheel’s Fortune” na íntegra, só podemos falar de suas qualidades como leitores, e não como jogadores.

Para mais sobre nosso processo, veja nosso guia sobre como testamos.

Aviso Legal

Esta cópia da resenha foi fornecida pelo editor.