O Príncipe da Pérsia volta em um Metroidvania ágil e envolvente

O Príncipe da Pérsia está de volta em um Metroidvania ágil e envolvente

Sargon, um belo guerreiro persa, franze a testa e empunha sua espada em um close desfocado com fantasmas multicoloridos
Imagem: Ubisoft Montpellier

Mas onde está o Príncipe?

Os jogos do Príncipe da Pérsia já foram suficientemente importantes para ganharem uma adaptação para o cinema, estrelada por Jake Gyllenhaal, de maneira controversa. Na verdade, antes do lançamento de Assassin’s Creed em 2007, Príncipe da Pérsia era provavelmente a principal franquia da Ubisoft, em grande parte devido à reputação do clássico de 2003, As Areias do Tempo. Mas a série passou por tempos difíceis. Não houve um lançamento significativo de Príncipe da Pérsia nos longos 13 anos desde o lançamento de As Areias Esquecidas em 2010, enquanto uma reimaginação de As Areias do Tempo foi colocada de volta na prancheta.

Nesse contexto, surge Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida, um reboot de baixo orçamento, baixos riscos e meio que leve para a franquia. É uma homenagem às raízes de plataforma lateral da série, presentes no original de 1989 de Jordan Mechner, e pode ser visto como um lembrete gentil para o mundo em geral de que esses jogos existem. Talvez seja também uma forma da Ubisoft testar a popularidade real da série, pela qual tem lutado para manter relevante, bem como um espaço relativamente seguro para descobrir como uma série enraizada tanto no folclore tradicional do Oriente Médio quanto em uma certa linha de aventura colonialista pode funcionar nos anos 2020, em termos de representação.

A Coroa Perdida, desenvolvido pelo estúdio Montpellier da Ubisoft no sul da França – o lar de Rayman – será lançado em 18 de janeiro de 2024 para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One e Xbox Series X. Tive a oportunidade de jogá-lo por algumas horas em um evento de prévia remota, e achei um jogo de ritmo acelerado e envolvente, no estilo Metroidvania, com combate preciso e níveis fascinantes… e é um jogo que não tem o Príncipe da Pérsia como protagonista.

Essa pode ser a escolha mais confusa que a Ubisoft Montpellier fez. O personagem do valente príncipe sempre esteve no coração da série desde o primeiro dia; foi seu conjunto de movimentos acrobáticos, capturados na animação incrivelmente realista de Mechner, que rendeu ao primeiro jogo seus elogios. Mas enquanto o personagem que você joga em A Coroa Perdida guarda uma forte semelhança com muitas encarnações anteriores do príncipe – trocando as cortinas de 2003 por um moicano mais agressivo, mas mantendo os tradicionais pantalões brancos e o peito nu – ele não é o Príncipe. Ele é Sargon, um dos sete guerreiros persas lendários chamados de Imortais, e é ao Príncipe titular, Ghassan, que ele está tentando salvar.

A personalidade de jovem confiante e convencido de Sargon é um pouco clichê dos jogos de vídeo game, e, pessoalmente, achei uma descida em relação ao classicismo herói romântico das versões anteriores do Príncipe. Eu também não me senti muito envolvido pela história de A Coroa Perdida, que envolve os Imortais partindo em busca de Ghassan após seu sequestro traiçoeiro no meio de uma guerra – embora eu aprecie que a Ubisoft Montpellier esteja tentando aprofundar os arquétipos bastante básicos e, às vezes, orientalistas dos jogos anteriores com um mundo mais ricamente imaginado de mitos, monstros e facções em guerra diretamente retiradas da mitologia persa. (Há até uma opção de diálogo em farsi.)

Uma das manobras narrativas mais bem-sucedidas volta à mesma fórmula de As Areias do Tempo e introduz o tempo em jogo. Não há sugestão (ainda, de qualquer maneira) de que Sargon terá o poder de manipular o tempo em si, mas sua aventura o leva a áreas onde o tempo está em fluxo: ruínas flutuam precariamente no ar, capturadas em colapso, enquanto personagens parecem entrar na narrativa tanto do passado quanto do futuro, alguns parecendo ter vivido décadas em questão de horas. Há algumas configurações intrigantes aqui, e será interessante ver como elas se desenrolam no jogo completo.

Mecanicamente, The Lost Crown está em terreno muito mais firme. Na Ubisoft Montpellier, o diretor do jogo, Mounir Radi, pode se basear no conhecimento institucional que informou Rayman Origins e Legends; essas pessoas sabem como fazer jogos de plataforma 2D afiados e inventivos. The Lost Crown prioriza o combate em primeiro lugar, concentrando-se em ensinar a você como combinar os ataques fortes de Sargon com paradas e esquivas rápidas. (Existem lançamentos, malabarismos, ataques aéreos e muito mais para aprender no treinamento de combate, além de golpes poderosos que podem ser carregados causando dano sem recebê-lo.) Os inimigos causam dano forte, mas esponjas de dano são raras; lutar em The Lost Crown é mais sobre gerenciar o espaço ao seu redor e os padrões de ataque de vários tipos de inimigos diferentes.

Demora um pouco até The Lost Crown mostrar seus dentes como um puro jogo de plataforma, o que pode ser surpreendente para aqueles que se lembram dos desafios com armadilhas de The Sands of Time, sem mencionar os cursos de assalto pixel-perfect do jogo de 1989. Mas tenha certeza de que esses desafios eventualmente chegam, principalmente depois que Sargon adquire um arco; você precisará de dedos ágeis para mirar e soltar flechas no meio do salto para acionar a próxima plataforma, como o jogo frequentemente exige. (Há um modo de auxílio automático de plataforma disponível nas configurações de acessibilidade.) Este é um tipo de plataforma muito específico para Prince of Persia, requerendo sequências curtas de movimentos acrobáticos envolvidos e precisos que são gratificantes de se executar.

Mas mais do que um jogo puramente de combate ou plataforma, The Lost Crown é um Metroidvania. Possui um mapa labiríntico que se abre de maneira orgânica e não linear. Há bastante retorno e restrições de equipamentos envolvidos em sua mecânica de nível, mas também é possível descobrir e explorar novas áreas antes de a história levá-lo até lá. Uma pequena quantidade de missões secundárias incentiva a exploração cuidadosa também. Embora eu não tenha me sentido muito envolvido nas primeiras horas da história, comecei a desenvolver um forte senso de lugar em The Lost Crown: ele oferece uma colcha de retalhos contígua de locais distintos (porões úmidos, florestas úmidas, palácios dourados), cada um com sua própria atmosfera e coleção de animais, todos conectados de maneiras sinuosas e inesperadas.

Isso é tudo o que se pode esperar de um Metroidvania, e acaba sendo um ótimo lugar para Prince of Persia encontrar seus pés novamente após uma década no banco de reservas. O Príncipe propriamente dito pode estar em outro castelo, mas até agora a série de jogos dele se sente em casa.