Produtor de Broken Sword ‘simplesmente não podia pagar’ para refazê-lo sem usar IA

Produtor de Broken Sword não pode pagar para refazer sem IA

Imagem: Revolution Software

Charles Cecil sobre trazer de volta sua criação mais famosa

A Revolution Software não é uma grande desenvolvedora. No momento, são seis pessoas, baseadas na histórica cidade inglesa de York, mais contratados freelancers. Ela era um pouco maior na metade dos anos 1990, quando a equipe de Charles Cecil lançou seu maior sucesso, Broken Sword: The Shadow of the Templars, um jogo de aventura point-and-click sobre um advogado e um jornalista que tropeçam em uma antiga conspiração religiosa, e um primo próximo dos clássicos da LucasArts como Monkey Island. Mas o gênero caiu em desuso, os publishers perderam interesse e, em determinado momento, Cecil teve que demitir todos.

Graças ao surgimento de smartphones, Kickstarter e lojas online, bem como à crescente influência de comunidades de fãs de nicho, Cecil tem conseguido reconstruir lentamente a Revolution em algo que lembra a indústria caseira dos anos 1980 em que ele trabalhava. Sequências e relançamentos da série Broken Sword foram essenciais para esse processo, mas a série agora está adormecida há quase uma década – a maior pausa em sua história.

Isso está prestes a mudar, com o anúncio de que um sexto jogo de Broken Sword está em desenvolvimento, juntamente com uma remasterização completa de Shadow of the Templars. Cecil me encontra em Londres para tomar um café e apresentar os dois projetos, que ele descreve como uma “renascença” para Broken Sword, e ele está orgulhoso em revelar que a Revolution conseguiu financiá-los por conta própria. Mas há limites para o que esse pequeno estúdio independente pode alcançar.

Os fãs há muito pedem pelo lançamento de Shadow of the Templars em plataformas modernas, mas Cecil sabia que isso exigiria uma remasterização completa de seus visuais animados, belos, mas de baixa resolução. E isso é uma tarefa enorme: são 30.000 sprites desenhados à mão animando cenários pintados à mão. Era simplesmente demais para se considerar; Cecil estima que cada quadro de um sprite animado levaria uma hora para ser desenhado. “30.000 vezes uma hora, vezes, você sabe, £15 a £20 por hora, é muito dinheiro”, diz Cecil.

Então, a Revolution investigou se a inteligência artificial poderia ser treinada para ajudar a atualizar o visual distinto dos jogos de Broken Sword sem afetar a vibe geral. “O que eu queria fazer era recriar este jogo que todos se lembravam e amavam, mas não mudá-lo, exceto para aprimorá-lo”, diz ele, observando a reação negativa às mudanças no estilo artístico dos jogos de Monkey Island. As primeiras experiências com o aumento da resolução dos cenários não deram certo; felizmente, a Revolution ainda tinha os desenhos originais feitos pelo animador de Hollywood Eoghan Cahill, então eles contrataram artistas humanos para trabalhar com base nesses desenhos.

Quanto aos sprites, a Revolution produziu “algumas centenas” à mão e os levou para a Universidade de York, onde uma equipe de pesquisa em IA os usou para treinar uma GAN (rede adversarial generativa). O resultado “não foi bom o suficiente”, diz Cecil, mas uma dica de um engenheiro da Nvidia sobre como usar a IA para interpolar quadros entre os quadros-chave desenhados à mão levou a uma descoberta.

“Em vez de levar uma hora para fazer cada um, leva entre 5 e 10 minutos para fazer cada um”, diz Cecil. “Estamos treinando o modelo em nossos próprios sprites… O que realmente focamos são os contornos e os detalhes do corpo, porque não há como as mãos e a cabeça [ficarem corretas]. Então, temos que desenhar manualmente suas mãos e rostos.” As mãos e a cabeça são coladas depois, com os animadores cuidando de dar mais expressões faciais que a arte original não tinha detalhes suficientes para resolver.

“A capacidade de usar IA em sprites é uma mudança de jogo absoluta”, diz Cecil. “Simplesmente não poderíamos pagar por isso. Caso contrário, seria impossível. E, você sabe, eu entendo as reservas que as pessoas têm sobre IA. Mas, no caso dos sprites, realmente permite que artistas e animadores de personagens talentosos peguem o original e o moldem em algo realmente especial, em vez de ter que passar pelo trabalho de redesenhar tudo novamente.”

É preciso dizer que o resultado final, com sombras dinâmicas aplicadas, parece fantástico – melhor, talvez, do que o vislumbre que Cecil oferece do sexto jogo, Broken Sword: Parzival’s Stone, que está sendo feito em 3D no Unity. É o ideal de qualquer remasterização: o jogo como você se lembra de tê-lo visto, não como ele realmente era.

Mas Cecil não está acima de fazer algumas mudanças em “algumas coisas que, culturalmente, sempre me preocuparam um pouco” sobre o jogo de 1996 para torná-lo “um pouco mais culturalmente apropriado para 2023”. Ele cita os exemplos de um personagem vendedor de tapetes sírio, que foi alterado para ser menos “estereotipicamente mau, ele é um pouco mais jovial”, e um momento estranho entre o par de heróis do jogo, o advogado de patentes americano George Stobbart e a jornalista francesa Nico Collard. “Há outro ponto em que Nico está amarrada, e George pode beijá-la quando ela está amarrada. E você sabe, isso é um pouco estranho. […] São apenas três ou quatro coisas muito, muito pequenas. Mas, sabe, o exemplo daquele personagem, eu estava envergonhado disso desde o começo. Então, é maravilhoso poder ajustar isso […] mas sem perder o charme central que existia”.

Se você não está familiarizado com Broken Sword, as tramas dos jogos – sempre envolvendo Stobbart e Collard viajando pelo mundo para desvendar conspirações sinistras, porém acadêmicas, envolvendo artefatos antigos e sociedades secretas – podem parecer estranhamente semelhantes ao Código Da Vinci e outros romances de sucesso de aeroporto de Dan Brown. “Nossos fãs estão absolutamente convencidos de que um jovem Dan Brown deve ter jogado Broken Sword, por causa das semelhanças. Agora, eu nunca faço essa afirmação eu mesmo, porque seus advogados são muito mais bem pagos do que eu posso pagar. Ok, então eu fico quieto sobre isso, mas posso citar outros”, ri Cecil, com um brilho nos olhos.

Parece que ele vai parar por aí, mas Cecil – um tipo falante, afável e acadêmico em seus primeiros 60 anos – não consegue se controlar. Ele tem uma paixão pela história europeia medieval, pelas histórias do Santo Graal e pela seita cristã dos cátaros, e a aparente falta de seriedade de Brown na área o incomoda. Ele critica extensivamente a obsessão de Brown com O Sangue Sagrado e o Santo Graal, um trabalho popular dos anos 1980 de história especulativa que propõe que Jesus teve filhos com Maria Madalena, criando uma linhagem de reis do sul da França defendida por uma sociedade secreta chamada Priorado de Sião. Cecil descreve essa teoria da conspiração muito popular como “absolutamente louca”, “insana”, “lunática completa” e “um monte de besteiras”.

Certa vez, de férias na França, Cecil e sua esposa se depararam com Jean-Luc Chaumeil, um autor que havia entrevistado o suposto grão-mestre do Priorado de Sião, Pierre Plantard (“um pequeno antissemita desagradável”) e o expôs como um fraudador nos anos 1970. “Mas a voz dele foi abafada por essa espécie de cacofonia de pessoas que acharam O Sangue Sagrado e o Santo Graal tão convincente”. Incluindo Brown, é claro. “No começo, Dan Brown diz: ‘Fato: Existe uma organização chamada Priorado de Sião’. Não, Dan, isso não é verdade. Isso é apenas bobagem. Desculpe”.

Não que Cecil se importe de explorar a área cinzenta entre história e lenda ele mesmo. Na verdade, ele adora isso. Sua conversa está cheia de tangentes históricas selvagens e anedotas engraçadas e pessoais; nunca vi tantas fotos de férias em família no sul da França durante uma apresentação de jogo antes. Ao apresentar o cenário do novo jogo, Parzival’s Stone, Cecil inesperadamente menciona uma selfie que tirou com o diretor de cinema de terror cult Richard Stanley. Espere aí, o quê?

Acontece que Stanley também é um entusiasta da história dos cátaros e do Graal, e mora em Montségur, nos Pirineus franceses, que já foi o local de um forte cátaro. Depois de assistir a um documentário de TV que Stanley fez sobre Otto Rahn – um historiador alemão do Graal nos anos 1930 que acabou sendo recrutado pelo obsesso Heinrich Himmler para a SS, apesar de ser “gay e meio judeu” – Cecil entrou em contato com o diretor sul-africano. Eles se encontraram em Montségur e Stanley o levou em uma estranha expedição a algumas supostas cavernas secretas dos cátaros nas colinas. Cecil conheceu um amigo de Stanley que se autodenominava “Mago do Rio das Cores”, e o caminho foi aberto para eles nas cavernas por uma bruxa. Ele me mostra uma selfie sorridente dele em uma caverna. “Há um anel de fogo – que você não pode ver nesta foto, eu deveria tê-la tirado – que foi criado por uma bruxa. E ela estava bem aqui à esquerda. Eu deveria ter tirado uma foto dela”.

Tudo isso está fazendo cada vez menos sentido, mas Cecil continua, tirando algumas pequenas pedras pretas do bolso que, quando molhadas e esfregadas juntas, produzem um líquido vermelho. “Pedras do Graal! Elas são muito raras e você não encontrará nada sobre elas na internet”, Cecil afirma, de forma improvável. Rahn, descobre-se, foi aluno de uma das primeiras fontes da lenda do Graal, Wolfram von Eschenbach, que propôs que o Graal não era um cálice, mas uma pedra sangrante.

“Então, eu realmente acho que grande parte disso é bobagem”, diz Cecil. “Mas eu realmente amo a ideia de o Graal ser a versão de Wolfram von Eschenbach, que é essa pedra sangrando.” Essas são as histórias em que Broken Sword: Parzival’s Stone será baseado, e a breve seção que Cecil me mostra apresenta George explorando a vila de Montségur.

Tem mais – muito, muito mais. Cecil me dá uma breve explicação da história dos Cátaros, envolvendo o evangelho suprimido de Maria Madalena dando origem aos movimentos Gnóstico e Cátaro; a cruzada dos Cátaros contra a corrupção na Igreja; e a cruzada da Igreja contra os Cátaros, culminando em 10.000 cruzados sitiando 100 Cátaros em Montségur por uma década. Ele me mostra uma foto de seu filho ao lado do que ele afirma ser uma bola de trebuchet desse cerco, há 800 anos. “Quer dizer, é tudo uma coisa brilhante. Absolutamente brilhante”, ele entusiasma.

Voltando para Otto Rahn. “E então, basicamente, o que [Parzival’s Stone] está fazendo é seguindo essa ideia de, você sabe, a caça ao tesouro nazista”, diz Cecil. “Você sabe, o que era que tornava a pedra especial: Os Cátaros acreditavam que podiam olhar para o passado e o futuro, se fossem os guardiões do Graal. Então, para mim, isso é perfeito, porque tem a jogabilidade de, você sabe, uma história autêntica. Uma das coisas que estamos determinados a fazer é não apenas escrever uma aventura point-and-click; ainda queremos os elementos point-and-click, mas também a capacidade de brincar com o tempo, tudo o que se encaixa perfeitamente nessa história.”

Essa última parte – uma dica vaga de algum tipo de mecânica de manipulação do tempo, ou talvez de narrativa de saltos no tempo – é praticamente o único detalhe novo que recebo sobre o sexto jogo de Broken Sword durante nossa conversa. Passei mais de uma hora conversando com Cecil e na maioria das vezes foram boatos, especulações, histórias e piadas – o que, quando você pensa sobre isso, não poderia ser mais perfeitamente adequado para o retorno de Broken Sword.