Shiro Mouri e Takashi Tezuka respondem a todas as nossas perguntas maravilhosas sobre Super Mario – GameTopic

Shiro Mouri and Takashi Tezuka answer all our wonderful questions about Super Mario - GameTopic

Como superar um novo parque temático e um filme de animação de bilhões de dólares? A Nintendo tentará responder a essa pergunta com Super Mario Wonder, seu novo jogo que pode ser chamado apropriadamente de Ano do Mario.

Recentemente, tivemos a oportunidade de experimentar Super Mario Wonder e, como parte dessa oportunidade, pudemos conversar com dois desenvolvedores notáveis da Nintendo: o diretor Shiro Mouri e o produtor Takashi Tezuka. Tezuka não precisa de apresentações para os fãs da Nintendo. Um veterano da Nintendo desde a década de 1980, Tezuka é uma parte instrumental da história do Mario. Mouri, por sua vez, trabalhou em tudo, desde Super Mario Sunshine até New Super Mario Bros. U.

Juntos, a dupla está tentando apresentar uma nova visão para o Mario; uma que seja mais selvagem e imaginativa do que nunca. Continue lendo para a nossa entrevista completa!

Mouri-san, você tem muita experiência trabalhando em jogos 2D do Zelda, além de jogos 2D do Mario. Essa experiência do Zelda influenciou de alguma forma o Super Mario Bros. Wonder? As lições de um podem ser aplicadas ao outro, ou Mario e Zelda são tão diferentes que você precisa pensar neles completamente independentes?

Shiro Mouri, Diretor: Não é completamente diferente e há conexões entre os dois. Quando estávamos desenvolvendo este novo Mario 2D, realmente queríamos que a ideia do jogador poder escolher livremente fosse um conceito forte que realmente queríamos incluir. E, por isso, desta vez incluímos recursos como poder escolher um personagem ou escolher as habilidades de um personagem através do sistema de Badges ou poder escolher livremente o curso que deseja seguir. E sinto que realmente pude aproveitar minha experiência trabalhando em jogos 2D do Zelda nessa capacidade.

Tezuka-san, sua carreira tem sido incrível, remontando aos jogos originais do Mario e Zelda. Como você pensa na nostalgia e seu efeito sobre alguns jogadores hoje com Super Mario Bros. Wonder, quando você mesmo ajudou a criar essa nostalgia? Isso é algo bom ou é um problema ao criar o jogo?

Takashi Tezuka, Produtor: Eu acho que é um pouco dos dois. Acho que é algo bom. Acho que a jogabilidade fundamental do Mario não mudou e isso seria uma boa nostalgia. Isso realmente é essa busca ativa por coisas para fazer. Você é quem decide como jogar o jogo. E mesmo se você falhar, você pode tentar de novo e de novo e, através dessa repetição, se tornar um jogador melhor. Ao se tornar um jogador melhor, há essa sensação de satisfação que você obtém.

Ao longo da criação de novos jogos na série do Mario, estamos sempre procurando criar mais volume, maneiras mais esplêndidas e extravagantes de jogar, então sempre pensamos nessas coisas enquanto criamos jogos. E tradicionalmente, você passaria de um nível para o próximo, o que ocorre a partir disso é que você pode perder interesse nos níveis que já concluiu, então, ao olharmos para a criação de mais volume, esse estilo de jogabilidade em que você conclui algo e esquece o que fez se tornou um efeito colateral infeliz desse processo de expansão. E eu realmente não achava que havia como contornar esse estilo de desenvolvimento, esse estilo de jogabilidade.

Agora, com Wonder, já que estamos dedicando todo esse tempo e esforço para criar um jogo muito grande e esplêndido, achei que seria um desperdício do nosso esforço e tempo se as pessoas não tivessem a capacidade de jogar novamente alguns desses níveis. E então minha mentalidade mudou e eu queria que as pessoas jogassem os níveis novamente e encontrassem algo interessante em cada uma dessas jogadas. E acho que isso realmente se conecta àquele estilo original de jogabilidade em que você desafia o mesmo percurso várias vezes e encontra novas maneiras de progredir, então isso é um elo entre essas duas ideias.

Mouri-san, este é o segundo jogo 2D do Mario que você dirigiu depois de muitos anos atuando como programador neles. Como sua experiência em programação influenciou sua abordagem como diretor do jogo? E o que você aprendeu sobre as outras disciplinas do desenvolvimento de jogos em seu papel como diretor?

SM: Certamente acho que minha experiência como programador tem sido muito útil. Por exemplo, quando se fala em jogar um jogo online, o que é tecnicamente difícil ou possível já está definido. Então, dentro desses limites, aproveitando minha experiência como programador, consegui descobrir uma maneira de implementar isso de forma que seja tecnicamente possível, mas também realmente agradável e divertido. E o que estou prestes a compartilhar não é a resposta definitiva sobre como dirigir um jogo, mas minha filosofia pessoal é que sempre gosto de analisar as coisas quando tomo uma decisão.

E depois de analisar isso, se eu descobrir que existem mais vantagens do que desvantagens, então é algo que eu implemento. E isso é algo que eu realmente sinto que minha experiência como programador realmente me ajudou. E em termos dessa nova perspectiva como diretor, acredito que se resume não tanto ao que eu posso fazer ou ao que eu quero fazer, mas ao que posso fazer para tornar o trabalho dos outros mais fácil e eficiente.

Tezuka-san, considerando que você é responsável por produzir o jogo – é justo dizer que você comanda respeito instantâneo de todos na equipe, dado seu incrível histórico de desenvolvimento e produção dos jogos do Mario e Zelda?

TT: [risos] Bem, eu não sei se isso é verdade ou não…

SM: É definitivamente verdade.

TT: Mas há muitas pessoas que querem falar comigo. Dentro da nossa área de desenvolvimento temos algumas mesas pequenas com lanches nelas, e essas são realmente apenas armadilhas para me atrair para aquela área [risos]. Então, quando sou atraído para pegar um lanche, é quando eles atacam e começam a conversar comigo. E eles não precisam fazer isso porque eu realmente quero falar e interagir com o máximo de membros jovens da equipe possível. E estou sempre dizendo a eles sinceramente: ‘Se você tem algo que quer me perguntar ou algo sobre o que quer falar, venha até mim’.”

Você vê o mentoramento como parte do seu trabalho?

SM: Definitivamente. Eu acho que sim.

TT: Estou muito interessado em ver como a geração mais jovem de jogadores interage com o Mario. Como eles jogam o Mario? Como isso difere da forma como eu tradicionalmente joguei o Mario? Como eles veem ele como um personagem? Estou realmente curioso para ver qual é a diferença entre eu e os membros mais jovens da equipe. E isso porque sei que eles se tornarão os curadores ou pastores do Mario no futuro.

O Super Mario Maker moldou a forma como os membros mais jovens da equipe pensam sobre o Mario?

TT: Eu realmente espero que o Mario Maker esteja impactando os jogadores mais jovens – não tanto a equipe, mas as crianças muito jovens. Seria ótimo se algumas dessas crianças se interessassem pela indústria de jogos e pela criação de jogos através do Mario Maker e eventualmente viessem a trabalhar na Nintendo. [risos] Não é o Mario Maker, mas temos um membro da equipe que jogou Mario Paint quando era criança e se interessou pela criação de jogos de vídeo e agora trabalha na Nintendo.

Que feedback o Miyamoto-san lhe deu sobre o Wonder e o que você aprendeu com ele sobre fazer jogos do Mario (e em sua carreira em geral)?

TT: Com relação ao Wonder em particular, não foi como se o Sr. Miyamoto estivesse ao nosso lado durante todo esse tempo sussurrando em nossos ouvidos ou algo assim. Às vezes, ele vinha até onde estávamos trabalhando, olhava as coisas e dava algumas opiniões. Em geral, ele observava as coisas e fazia comentários aqui e ali, e mesmo coisas que não pareciam grandes comentários, eu trabalhei com o Sr. Miyamoto por muito tempo e o entendo muito bem, então eu era capaz de entender o que ele estava implicando ou querendo dizer e tínhamos conversas sobre esses assuntos.

SM: Ele fez um comentário sobre Mario Elefante. Era uma fase em que ainda tínhamos visuais provisórios para o Mario Elefante e já tínhamos planos para ajustar os visuais, mas ele veio e deu um comentário incisivo de que ‘Isso não parece um personagem do Mario’. Em relação ao mesmo assunto, havia a ideia de como o Mario Elefante espirra água, ele veio e disse que se um elefante estivesse realmente espirrando água, ele não se moveria daquela maneira, e isso foi um exemplo de feedback que ele nos deu.

Onde surgiu a ideia para o Super Mario Bros. Wonder? Você procura um “gancho” primeiro, como o Mario Elefante ou as sementes do Wonder em geral, e constrói a partir disso? Ou a ideia começa em outro lugar?

SM: Quando estávamos pensando em criar este novo Mario 2D, tínhamos dois conceitos em mente: o primeiro conceito é a liberdade de escolha, que acho que mencionei um pouco em sua pergunta sobre Zelda 2D. E o segundo conceito é a ideia de que está repleto de segredos e mistérios. E essa ideia de segredos e mistérios, acredito que o Super Mario Bros. original era exatamente assim. Mas à medida que continuávamos a criar jogos do Mario, essa ideia de segredos e mistérios começou a se tornar padrão ou algo esperado, e isso foi um desafio que vimos. E, portanto, para superar esse desafio, tentamos algo: o que fizemos foi, nos jogos do Mario, quando o Mario desce por um cano, ele pode ir para a área subterrânea, ou se ele sobe pelas videiras, pode ir para a área do céu?

Bem, pensamos: ‘O que podemos fazer para criar uma versão atualizada disso?’ Uma ideia que surgiu foi que, quando você usa um item, é levado para uma área diferente. E quando criamos um protótipo e mostramos ao Sr. Tezuka, ele disse: ‘Mesmo que você esteja apenas pegando o item, se for transportado para outro lugar, é a mesma coisa. Não dá para mudar o local como está agora?’ Quando ouvi isso, disse: ‘Vamos até o fim. Vamos mudar a tela inteira.’ Foi assim que começamos a testar ideias como os canos de teletransporte se contorcendo, ou a tela inteira inclinando ou se inclinando, ou até mesmo ter que viajar em cima de uma horda de inimigos. E esse foi realmente o ponto de partida de Wonder.

TT: Na época, o Sr. Mouri estava pensando: ‘Se fizermos isso para algumas fases, será ótimo.’

SM: Sim, exatamente.

TT: E então o que eu sugeri foi: ‘Bem, se vamos fazer isso, deveríamos ter esses efeitos de Wonder que afetam todas as fases principais.’ Acho que ele provavelmente estava se perguntando se eu estava falando sério. [risos]

SM: Sim, foi exatamente isso que eu pensei: Ele está falando sério? E para realmente concretizar isso, pensei: ‘Não posso ser o único a ter ideias. Então comecei a pedir ideias de toda a equipe. E se eu tivesse que dar um número de ideias que surgiram, colocaria em 1000 ou até mesmo 2000 ideias que surgiram. E dentro dessas ideias, filtramos as que tinham potencial, criamos protótipos e então avaliamos, e a partir daí pensamos: ‘Oh, não deveríamos ter feito dessa maneira ou daquela maneira’, e foi assim que esses Wonders surgiram.

TT: Eu não estava os obrigando a fazer nada impossível. [risos] E naquela época não tínhamos um prazo para o fim do desenvolvimento, então vamos fazer o que podemos fazer. E propositalmente não queria que ninguém tivesse alguma reação negativa e dissesse: ‘Não temos tempo para fazer isso.’ Então não definimos um prazo.

Algum jogo Super Mario 2D em particular serviu de inspiração para você neste jogo? Você voltou e jogou algum dos clássicos jogos Super Mario 2D antes do início da produção de Wonder, ou talvez até mesmo durante a produção?

SM: Acho que jogamos os títulos anteriores, mas não acho que haja algo específico, e não acho que haja algum tipo de inspiração que realmente esteja relacionada à criação de Super Mario Bros. Wonder. E porque este projeto era realmente sobre criar algo novo, não tiramos nenhuma inspiração de um título anterior.

TT: Na verdade, era o contrário. Queríamos ter certeza de que não estávamos pensando nos títulos antigos da série. Tentar criar o jogo com uma especificação em mente tende a levar a um foco estreito no desenvolvimento. E então reservamos um tempo para não nos concentrarmos apenas no uso desses inimigos tradicionais. Queríamos ter certeza de que estávamos reservando tempo para fazer algo novo.

Parece o Super Mario Bros. 4, ou Super Mario World 3, se preferir, de muitas maneiras. Será que o Miyamoto-san permitiria que você ou qualquer outra pessoa fosse tão audacioso a ponto de fazer um jogo com esse nome?

TT: Hmm… Acho que ele nunca vai dizer: ‘Vá fazer o [SMB] 4.’ E acho que ele realmente quer ver essa evolução na série à medida que avançamos e continuamos fazendo jogos, e acho que ele não se importa muito com a convenção de nomenclatura.

O multiplayer nos jogos Super Mario 2D evoluiu bastante ao longo dos anos, a ponto de Wonder ter salas de 12 jogadores! Quanto peso é dado ao multiplayer durante o desGameTopic de Wonder em comparação com outros jogos Super Mario 2D, e como o multiplayer influencia o desGameTopic das fases, se é que influencia?

SM: Em primeiro lugar, não desGameTopicamos o jogo de forma que ele deva ser jogado em multiplayer ou que deva ser jogado em single-player. DesGameTopiceamos de forma que seja divertido para ambos os tipos de jogabilidade. E o que queríamos garantir é que cabe ao jogador decidir se quer jogar single-player, multiplayer local ou multiplayer online. O que realmente tínhamos em mente desde o ponto de vista do desGameTopic do jogo era evitar criar fases ou áreas que fossem melhores aproveitadas no multiplayer ou no single-player. Tínhamos em mente criar tudo de forma que fosse divertido, independentemente de como você jogasse. O fato de você poder selecionar livremente os 12 personagens ou o fato de poder ir para qualquer uma das fases de um mundo livremente, isso foi pensado para que, tanto no single-player quanto no multiplayer, você possa aproveitar ao máximo. E o que queríamos garantir desta vez com o conceito de multiplayer é que, seja online ou multiplayer local, proporcionamos um ambiente e uma experiência sem estresse.

Algumas coisas específicas que fizemos foram, por exemplo, nos livramos da ideia de que os jogadores colidem uns com os outros. Porque, por exemplo, o Elefante Mario é muito grande, ou existe uma Maravilha onde o Mario fica muito, muito alto, e por isso queríamos garantir que a experiência de jogo, independentemente de qualquer uma dessas coisas acontecer, se torne uma experiência livre de estresse. E o conceito por trás do jogo online desta vez é a ideia de ‘conexão casual’. E o que isso significa é que você pode abordar o jogo multiplayer com uma vibe de jogador único, onde a correspondência acontece nos bastidores para que você não precise esperar outros jogadores se juntarem, e isso também contribui para uma experiência livre de estresse.

Assim que você se conectar, as pessoas que estão realmente jogando o jogo, em tempo real, neste momento, aparecem como sombras ao vivo. E essas sombras ao vivo são apenas benéficas. Por exemplo, se você cumprimentá-las, elas vão cumprimentar você de volta. Se você cair em um buraco, elas podem te ajudar. Elas podem fornecer itens. E assim, essa ideia de presentear itens, a ideia de ter itens em estoque, era uma especificação que existia em Super Mario World. Quando você estiver em apuros, você poderá usar o item que está em estoque, ou se estiver procurando por um power-up diferente, acho que isso era possível em Super Mario World. Isso também está presente neste jogo, mas o que adicionamos desta vez foi a ideia de que poderia ser divertido, quando você está online, passar esse item adiante, e foi por isso que o sistema de estoque de itens foi implementado.

Este é um exemplo de como tentamos fazer o jogo de forma que seja aproveitado ao máximo, seja jogando sozinho, multiplayer local ou multiplayer online. Essa experiência online neste jogo é realmente uma nova experiência online do Mario. Eu adoraria que muitas pessoas ao redor do mundo pudessem experimentá-la. E como mencionei antes, apenas coisas benéficas acontecem com você, então espero que todos ao redor do mundo aproveitem isso e se divirtam.

Para cada um de vocês: qual é o seu jogo favorito do Mario em 2D (além de Wonder)?

SM: Para mim, é o Super Mario Bros. original, porque há segredos e mistérios em abundância.

TT: Para mim, seria o Super Mario Bros. 3. Lembro-me de termos feito muito trabalho duro durante o desenvolvimento do Super Mario 3. Isso realmente está na minha memória.

Super Mario Bros. Wonder será lançado em 20 de outubro exclusivamente para o Nintendo Switch.

Ryan McCaffrey é o Editor Executivo de Prévias da GameTopic.