Spider-Man 2. O diretor explica por que aquelas cenas furtivas da MJ tinham que ser incluídas – GameTopic.

Spider-Man 2 O diretor revela o motivo por trás das cenas furtivas da MJ - GameTopic.

O Marvel’s Spider-Man 2 tem sido aclamado tanto pela crítica quanto pelos fãs desde o seu lançamento, mas um elemento que não foi universalmente amado é o retorno das missões furtivas de Mary Jane do primeiro jogo. Embora essas missões tenham sido quase universalmente odiadas em Marvel’s Spider-Man, algumas alterações na fórmula as tornaram muito mais divisivas em Spider-Man 2. E recentemente conversamos com um dos diretores criativos de Spider-Man 2 para descobrir exatamente por que elas estão no jogo.

Então, por que essas missões passaram de odiadas para meramente divisivas? Bem, uma grande razão é que MJ está muito poderosa agora. Sua arma de choque acaba rapidamente com inimigos que Peter e Miles levam vários golpes para derrotar. Para alguns, essa mudança de ritmo é incrível, até mesmo Jon Wick-like. Para outros, isso tira a energia de um jogo que, de outra forma, é rápido e aberto.

Recentemente, trouxemos Bryan Intihar, diretor criativo sênior da Insomniac, para um episódio repleto de spoilers de Beyond para falar sobre tudo em Spider-Man 2, e ele tinha muito a dizer sobre as decisões do estúdio em relação à MJ. Aviso: Spoilers de Spider-Man 2 a seguir. Continue por sua própria conta e risco.

De acordo com Intihar, a Insomniac estava ciente de que as missões de MJ não eram a parte favorita de ninguém no primeiro Spider-Man. E eles até cogitaram descartá-las completamente na sequência. Mas, em vez disso, a equipe decidiu seguir por um caminho diferente:

“Tínhamos duas opções. Poderíamos dizer: ‘Tudo bem, vamos facilitar e simplesmente não fazer isso.’ E todos diriam: ‘Ótimo. Nenhuma missão de MJ.’ Ou poderíamos dizer: ‘Ei, nós falamos sobre mostrar o mundo por ângulos diferentes. Vamos melhorar os momentos dela. Vamos aceitar o desafio. Vamos fazer com que as pessoas gostem de jogar como ela.’ Escolhemos nossos momentos. Sabíamos que tínhamos que torná-la mais ativa, uma pessoa capaz. E se ela estiver um pouco poderosa demais, eu não ligo. Ela está bem. Não me importo.”

Então, a Insomniac se comprometeu, acreditando na importância de mostrar a MJ como uma “heroína capaz”, mesmo que ela não tenha poderes. Intihar diz que isso foi até parte da motivação para incluí-la como personagem jogável na missão final, mesmo que MJ não estivesse nos planos originais. Eles até brincaram brevemente com a ideia de permitir que os jogadores controlassem MJ andando de bicicleta, mas isso foi descartado para dar lugar a outros conteúdos.

E essa necessidade de mostrá-la como uma heroína capaz foi também parte do motivo pelo qual MJ recebeu a sua arma de choque incrivelmente poderosa.

“Em Spider-Man 1, havia uma ideia bem no início do desenvolvimento, nunca chegamos a implementá-la, mas ela era parte de um tratamento de história onde o Pete ficaria ferido e mal conseguiria andar”, lembra Intihar. “Ela realmente tentaria levá-lo em segurança e pegaria um dos lançadores de teia dele e usaria para atacar os inimigos que estavam tentando chegar até eles, mas isso nunca aconteceu. Acho que foi daí que surgiu a ideia do lançador de teia, porque pensei: ‘Vamos dar a ela a capacidade de atordoar inimigos na primeira missão.'”

Conversamos com Intihar sobre absolutamente tudo em Spider-Man 2, incluindo uma ideia não utilizada para um Homem-Areia Venomizado, uma explicação para alguns dos trajes ausentes e mais. Você pode assistir e ouvir o spoilercast completo aqui, mas se você ainda não está preparado para spoilers, nossos guias wiki de Spider-Man 2 e nossa análise do jogo têm tudo que você precisa.

Rebekah Valentine é uma repórter sênior do GameTopic. Tem uma dica de história? Envie para [email protected].