O jogo The Order 1886 exigiu muito dos visuais em 2015 – e ainda parece impressionante hoje em dia

The game The Order 1886 demanded a lot from its visuals in 2015 - and still looks impressive today.

Em fevereiro de 2015, The Order: 1886 veio e foi embora. Este jogo de ação narrativo em terceira pessoa chegou ao PS4 com muita hype, mas entregou o que parecia ser um prólogo para um conceito maior e obteve uma baixa pontuação no Metacritic, apenas 63. Alguns amaram, é claro, mas o jogo nunca recebeu uma sequência ou até mesmo uma atualização para o PS4 Pro.

É um jogo com limitações, é claro, mas ele empurrou fronteiras visuais de muitas maneiras, possuindo uma qualidade de imagem brilhante que ainda parece excepcional hoje em dia e coloca os desenvolvedores Ready at Dawn como pioneiros das técnicas modernas de renderização baseada em física ao lado de Crytek, Guerrilla e Don’t Nod. Ainda é muito respeitado hoje em dia, então queríamos dar outra olhada no jogo – e podemos adicionar um toque moderno. Recentes explorações no firmware do PlayStation 5 permitem que patches não oficiais de desbloqueio de taxa de quadros do PS4 funcionem no console mais recente, o que significa que temos imagens de The Order rodando a 60fps.

Fundada em 2003, os primeiros jogos da Ready at Dawn foram em títulos bem conceituados do PSP, incluindo Daxter e dois jogos de God of War. The Order: 1886 foi o primeiro jogo novo deles usando sua própria IP e estava em desenvolvimento quando foi revelado junto com o PlayStation 4 na primeira apresentação de mídia do console em 2013. Dois anos depois, o jogo foi lançado com críticas duras, focando principalmente em sua curta duração, interatividade limitada e falta de rejogabilidade. No entanto, apesar dessas falhas, a Ready at Dawn ainda conseguiu fazer a grande transição do PSP para o PS4, construindo sua própria engine e ferramentas completamente novas e entregando uma das melhores demonstrações técnicas iniciais do console.

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Em sua essência, a apresentação visual de The Order possui uma aparência suave e cinematográfica que minimiza o aliasing e utiliza uma grande variedade de efeitos visuais cinematográficos. O jogo é apresentado em 1920×800 (em vez do padrão 1920×1080), com barras pretas utilizadas para evitar borrões ao redimensionar em uma tela 1080p – e isso também se ajusta bem a uma tela 4K moderna. O anti-aliasing é um grande foco, com o uso de 4X EQAA. Isso é essencialmente um anti-aliasing de qualidade aprimorada, uma extensão do MSAA para GPUs AMD que aumenta o número de amostras de cobertura sem alterar as amostras de cor e profundidade. Isso é combinado com um shader de resolução personalizado e um passe de TAA que lida com aliasing em superfícies ou shaders.

Além dessas especificações, a qualidade visual do jogo é definida pela sua dependência de materiais plausíveis baseados em física, uso especialista de luz e sombra, e um pipeline de pós-processamento cinematográfico. Afinal, a renderização baseada em física agora forma a base dos gráficos em tempo real modernos e descreve a modelagem do comportamento da luz em uma superfície, incluindo reflexão, difusão e propriedades metálicas.

A Ready at Dawn apresentou pela primeira vez seu pipeline de materiais de próxima geração na SIGGRAPH 2013, antes mesmo do jogo ou do próprio PS4 ser lançado. Apenas alguns jogos importantes foram lançados com renderização baseada em física em 2013 – Remember Me da Don’t Nod, Ryse: Son of Rome da Crytek e Killzone: Shadow Fall da Guerrilla – então, embora The Order não tenha sido o primeiro, o estúdio já estava compartilhando sua abordagem – e essa abertura continuada durante e após o lançamento, sem dúvida, serviu como uma base sólida na qual outros desenvolvedores puderam construir.



A digitalização de materiais do mundo real permitiu que a RAD criasse uma biblioteca de equivalentes no jogo, que seriam então usados de forma eficiente pelos artistas para criar ativos no jogo. | Crédito da imagem: Ready at Dawn

Uma parte impressionante desse pipeline foi a digitalização de materiais, onde dados do mundo real foram usados para criar uma biblioteca de materiais no jogo com propriedades realistas, que poderiam então ser modificados usando camadas compostas. Isso permitiu aos artistas liberdade e agilidade na criação do mundo do jogo, então, por exemplo, um material de cobre realista poderia servir como a textura base para uma torneira de água e, em seguida, os artistas poderiam adicionar camadas compostas para adicionar detalhes extras como ferrugem e sujeira à superfície. Pare e olhe de perto qualquer objeto dentro do mundo e você encontrará a habilidade da equipe de arte.

Dado o cenário do jogo e sua falta de iluminação elétrica de alta intensidade, a qualidade do material desempenha um papel enorme em ancorar a experiência. Quando você obtém novos itens durante o jogo, você tem a chance de manipulá-los em 3D e esses momentos realmente permitem que você aprecie os detalhes intricados e o realismo em exibição.

No momento de seu lançamento, havia pouquíssimos outros jogos que poderiam competir com esse aspecto de sua renderização. O sistema de material especificamente permitiu que esse jogo parecesse “próxima geração” aos olhos – parecia um salto gigantesco em relação ao que tínhamos durante a era do PS3, apesar do mundo relativamente modesto e linear de GameTopic.

As gaussianas esféricas produziram melhores resultados nos testes do que outras técnicas como mapas de cubo. | Crédito da imagem: Digital Foundry/Ready at Dawn

A iluminação do jogo também é fundamental, unindo tudo para criar uma cena crível. The Order: 1886 depende de iluminação pré-calculada para produzir sua iluminação global, com resultados impressionantes – iluminação de reflexão realista e brilho ambiente são aumentados com sombras naturais e destaques especulares que trabalham em conjunto para aprimorar a profundidade de cada cena. Aos olhos, parece correto, mas isso não é trivial de ser realizado.

Uma técnica chave usada para alcançar isso foi apresentada em uma palestra SIGGRAPH 2015: capturar a iluminação difusa e especular na iluminação pré-calculada usando gaussianas esféricas. As funções gaussianas definidas na superfície de uma esfera se mostraram mais adequadas para The Order nos testes realizados pela Ready at Dawn em comparação com outras opções como mapas de cubo e harmônicos esféricos, então foi isso que eles usaram.

É assim que o jogo lida com a especularidade difusa – ou seja, os reflexos visíveis em materiais ásperos como madeira, pedra e similares, em vez de materiais brilhantes como metal ou espelhos. Quando a luz se derrama em uma cena, você verá essa luz refletida em sua superfície, basicamente, criando destaques especulares ausentes em outros métodos. O objetivo aqui é alcançar resultados o mais próximo possível de algo como path tracing, que é muito mais caro e inviável no PS4, através do baking.

Aqui está como a técnica das gaussianas esféricas realmente afetou os gráficos do jogo. | Crédito da imagem: Digital Foundry/Ready at Dawn

Para superfícies mais reflexivas, o jogo depende muito de mapas de cubo. Na época, os jogos começaram a usar soluções mais dinâmicas, como reflexos em espaço de tela, mas SSR tem muitas desvantagens. Principalmente, quando partes da imagem estão ocultas da visão, os reflexos aparecem e desaparecem. Mapas de cubo são obviamente menos dinâmicos e consomem mais memória, mas a Ready at Dawn usou uma tonelada de mapas de cubo de alta resolução, relativamente colocados manualmente, que fazem um trabalho decente ao capturar a aparência da cena em materiais brilhantes.

Essas técnicas combinam de forma impressionante para o período de tempo, e embora os desenvolvedores tenham enfrentado problemas com a mudança dinâmica de horário ou condições de iluminação rápidas, é perfeito para a apresentação cinematográfica que The Order buscou.

Além de suas realizações técnicas, The Order é uma impressionante criação artística – desde seu trabalho de animação sublime até a quantidade de detalhes inseridos em cada arma e gadget, muito cuidado foi dedicado a cada centímetro deste mundo de jogo fantástico, repleto de dirigíveis, lobisomens e vampiros.

O foco nos efeitos de pós-processamento realmente vende aquele visual cinematográfico, embora pareça suave pelos padrões modernos. | Crédito da imagem: Digital Foundry/Ready at Dawn

Dadas as limitações técnicas da época, não é surpreendente descobrir que The Order: 1886 é um jogo de 30fps. A Ready at Dawn realmente fez um ótimo trabalho ao conseguir manter um desempenho de 30fps estável durante o jogo, mas sendo um lançamento de 2015, o jogo nunca foi atualizado com resoluções mais altas ou uma taxa de quadros mais alta para o PS4 Pro, muito menos para o PS5 – até agora.

Graças à ilusão, o mestre do desbloqueio (de taxas de quadros), é possível atualizar o jogo e remover o limite de 30fps – e combinado com os recentes exploits do PS5, é possível rodar o jogo nesse estado atualizado no hardware do Playstation 5 a 60fps. Isso fica fantástico, com a escala de velocidade do obturador de desfoque de movimento funcionando perfeitamente e o jogo mantendo seu visual cinematográfico enquanto desfruta de uma melhoria significativa na fluidez geral.

Infelizmente, para ter acesso a isso no seu próprio PS5, você precisa de um firmware da era de 2021 e nunca mais poderá conectar-se à rede neste PlayStation – ou seja, sem PSN e sem jogo multiplayer, você precisa estar totalmente offline.

Ver o jogo rodando a 60fps é incrível – mas você precisará assistir ao nosso vídeo acima (fácil) ou atualizar o jogo em um PS5 explorável (difícil) para vê-lo em ação. | Crédito da imagem: Digital Foundry/Illusion

Infelizmente, o SDK mais antigo usado para criar The Order: 1886 não suporta uma resolução de saída 4K, apesar de haver uma variável de comando interna com a opção de 4K, que provavelmente são resquícios de uma versão inicial para PC. No entanto, com mais atualizações, é possível rodar o jogo em 16:9 se você estiver disposto a aceitar uma redução para 1600×900 para evitar travamentos. Essa é uma opção interessante, mas fica claro que as cenas foram enquadradas para a apresentação ultrawide e usar essa opção reduz o campo de visão e atrapalha a composição das cutscenes.

É claro que, embora os visuais impressionantes sejam uma grande conquista, devo dizer que revisitar o jogo foi revelador. Acho que os conceitos e mecânicas principais que impulsionam The Order são genuinamente interessantes e divertidos. Na época, os jogos de mundo aberto estavam explodindo em popularidade, então um jogo como este, com seu curto tempo de jogo e falta de multiplayer, desagradou algumas pessoas. No entanto, hoje em dia você pode comprar uma cópia física por £5/$10, o que torna isso um problema menor. O que resta é um jogo de ação linear com ritmo acelerado.

De certa forma, The Order: 1886 parece a forma final do que os jogos de FMV dos anos 90 queriam alcançar. É claro, é muito mais interativo, pois é um jogo de tiro em terceira pessoa adequado, mas o objetivo é semelhante – fornecer uma experiência que se entrelaça perfeitamente entre sequências cinematográficas e jogabilidade. Nenhuma seção de jogabilidade dura muito tempo e o que você faz está constantemente mudando. Não é um jogo para o qual você retornará necessariamente, mas o que está aqui é responsivo, polido e divertido. As comparações com filmes também se aplicam ao áudio, já que o jogo possui uma mixagem de som completa em 7.1 com uma atenção extremamente impressionante aos detalhes.



Também é possível rodar o jogo em 16:9, embora as cenas tenham sido obviamente enquadradas usando uma proporção ultrawide de 21:9. | Crédito da imagem: Digital Foundry/Illusion

Após o lançamento, a Ready at Dawn continuou a oferecer suporte ao jogo com recursos como um modo de foto robusto que até permite fixar suas configurações atuais e aplicá-las aos gráficos do jogo, por exemplo, permitindo desativar ou reduzir o granulado de filme do jogo – basicamente funciona como um Reshade simplificado dentro do jogo para o PS4. Você pode criar resultados muito legais que levam o pós-processamento muito além do normal.

Apesar de ter gostado de jogar recentemente, o jogo possui alguns problemas fundamentais. A história termina justamente quando começa a ficar interessante – uma verdadeira decepção quando você sabe que não haverá uma continuação – e as batalhas contra os inimigos Licantropos são frustrantemente básicas.

Ainda assim, mais de oito anos após o seu lançamento, The Order: 1886 continua sendo uma franquia esquecida que vale a pena conferir, dada sua baixa preço e visuais impressionantes. Talvez nunca vejamos uma sequência, já que a Ready at Dawn agora produz jogos de realidade virtual para a Meta, mas as contribuições dos desenvolvedores para os gráficos modernos dos jogos devem ser lembradas – e com preços tão baixos para jogos usados, acreditamos que vale a pena revisitá-lo.