Após 9 anos de desenvolvimento solo, este construtor de cidades roguelike impressionou os fãs e deixou seu criador atônito ‘Em questão de dias, minha vida mudou’.

Após 9 anos de desenvolvimento solo, este construtor de cidades roguelike impressionou os fãs e deixou seu criador estupefato 'Em questão de dias, minha vida virou de cabeça para baixo'.

A Itália não tem uma grande presença no desenvolvimento de jogos, então quando Michele Pirovano decidiu que queria fazer jogos para viver, ele reduziu sua opção de carreira para dois caminhos principais. Ele não queria se juntar às poucas grandes empresas do país, então decidiu que poderia trabalhar como freelancer para algumas empresas menores ou fazer um jogo por conta própria. Nos últimos nove anos, ele fez os dois, equilibrando clientes em seu trabalho diário com seu próprio jogo como um segundo emprego – algo para manter as luzes acesas enquanto ele segue seu sonho. “Eu poderia ter escolhido muitos empregos mais fáceis para isso”, ele me conta.

Aquele jogo dos sonhos se tornou DotAGE, um construtor de cidades roguelike fofo, mas impiedoso, lançado em 4 de outubro de 2023. Pirovano achava que venderia algumas centenas de cópias. “Eu sei que a maioria dos jogos não faz nada, e eu não precisava do dinheiro”, ele diz. Em 13 de novembro, cerca de cinco semanas após o lançamento, DotAGE havia vendido mais de 20.000 cópias e acumulou centenas de avaliações que o colocaram na cobiçada categoria ‘extremamente positiva’ da Steam. E assim, os empregos de Pirovano trocaram de lugar.

Nunca dormi tão pouco nos últimos nove anos. Mas nunca dormi tão bem.

Michele Pirovano

“Foi meu sonho – na verdade, nem era meu sonho, porque sou um cara bastante avesso a riscos e tenho os pés no chão”, ele diz sobre o lançamento bem-sucedido. “Então eu não estava pensando que seria bom. Então quando aconteceu isso, foi muito, muito excitante. Foi perfeito para mim – por uma semana. E então percebi o quanto seria trabalhoso manter contato com tantos jogadores.

Isso se tornou uma espécie de jogo para mim. As pessoas estavam jogando DotAGE, eu atingi 1.000 jogadores simultâneos na primeira semana, e agora diminuiu, mas ainda está vendendo. Enquanto eles faziam isso, eu estava lendo as avaliações, lendo todos os comentários, respondendo a todos. Nunca dormi tão pouco nos últimos nove anos. Mas nunca dormi tão bem. Ainda estou trabalhando até tarde muitas vezes. Amo isso. É perfeito. Muito trabalho, mas é o que eu queria fazer.”

(Crédito da imagem: Michele Pirovano)

Pirovano ainda não recebeu um único euro da receita do jogo, mas já está sentindo os efeitos desse sucesso inesperado, mesmo que não pareça real. Ele se refere a um post emocional pré-lançamento no subreddit de desenvolvedores de jogos, onde ele descreveu um peso em seu estômago. “Preciso ganhar dinheiro, temos uma casa para comprar, temos que colocar comida na mesa”, ele lembra. “De repente, no dia seguinte ao lançamento, eu não tinha o mesmo peso que estava carregando há pelo menos cinco anos.”

“Sinto como se fosse um dos meus amigos que ganharam uma casa de presente dos pais”, ele brinca. “Não é um presente neste caso, mas é esse tipo de mudança de vida. Eu não mudei nada. Apenas comprei um mouse novo porque o meu tinha 20 anos. Além disso, sim, acho que isso me permitirá focar no que realmente quero fazer. Remove o peso de ter que trabalhar como freelancer. Eu estava trabalhando de 60 a 80 horas por semana, e continuando a fazer isso porque tenho um contrato. Mas sim, é uma mudança de vida. Em alguns dias, minha vida mudou.”

Febre pós-lançamento

(Crédito da imagem: Michele Pirovano)

Com seu trabalho freelancer aos poucos diminuindo e se tornando cada vez menos importante em relação ao DotAGE – “os contratos que eu tinha, eles entenderam imediatamente a situação” – Pirovano pode se concentrar em melhorar e expandir o jogo, agora com um mouse novo brilhante. Ele está planejando expansões atrás de expansões, ideia após ideia que não se encaixaram na versão de lançamento, e reconhece prontamente que seus olhos são maiores do que seu estômago aqui. Ele faz referência a “meus cinco arquivos diferentes chamados ‘mantenha esses de fora para as expansões'” e reitera, talvez para si mesmo, que você precisa lidar com as coisas uma de cada vez, senão “você nunca vai terminar um, dois, três, quatro ou cinco.”

A ideia central para DotAGE nasceu de sua experiência em IA de jogabilidade e programação, bem como de seu amor por sistemas interconectados em jogos e sua experiência freelancer com eles. Ao mesmo tempo, ele teve que aprender arte em pixel praticamente do zero para fazer os gráficos por conta própria e admite que o jogo parecia “muito, muito ruim” no começo. (Eu particularmente gosto do estilo final fofo e clássico de arte.) A área em que ele mais teve dificuldade foi a experiência do usuário (UX) e, desde o lançamento, ele tem trabalhado para tornar o jogo mais amigável e intuitivo, fazendo melhorias na qualidade de vida, no balanceamento e corrigindo bugs. “Você não percebe, mas é uma habilidade realmente difícil fazer as coisas parecerem simples”, ele raciocina.

Olhando para o futuro, ele tem em mente atualizações mais ambiciosas. “Os DLCs, sejam eles atualizações e assim por diante, tudo depende de como o jogo continua a se desenvolver”, ele diz. “O que você vê no jogo é muitas horas, milhares de horas de jogabilidade. Ainda assim, é apenas uma parte do que eu iterei. Tenho três, quatro, cinco vezes mais em protótipos, ideias, recursos. Isso me dá a oportunidade de fazer isso. Não sei em que forma, mas definitivamente é o que eu quero fazer.”

(Crédito da imagem: Michele Pirovano)

Pergunto se ele acha que chegará a um ponto em que considerará DotAGE concluído, e ele pausa por um momento. “Essa é uma pergunta realmente boa”, ele diz, parecendo pensar consigo mesmo. “Porque quando lancei o jogo, não estava em um ponto em que eu acreditava que estava pronto. Passei os últimos quatro anos tentando reduzi-lo para algo que fosse o jogo base. Uma coisa com a qual nunca tive problemas foi ter ideias para expandir o jogo. Isso foi o que o tornou tão grande ao longo dos anos. Parece que eu nunca consigo parar de ter ideias para mais coisas. Será que ele será finalizado algum dia? É difícil dizer. Tenho algumas ideias que, se implementasse tudo, provavelmente levariam a minha vida inteira. Será que farei isso? Ainda não sei. Vou continuar adicionando coisas até sentir que é o suficiente.

“É claro que, como qualquer desenvolvedor de jogos, meu objetivo não é fazer apenas um jogo na vida. Quero fazer jogos, múltiplos jogos. E tenho muitas ideias para outros jogos. Na verdade, quando comecei isso, minha meta era fazê-lo em alguns anos, como um ou dois anos, e depois acabei me prolongando. Mas não tinha a experiência que tenho agora. Portanto, se eu começasse agora, tenho confiança de que levaria muito menos tempo, a menos que eu aumentasse ainda mais o escopo. O que poderia acontecer, me conhecendo, porque, sabe, somos sonhadores. Queremos fazer as coisas.

“Quando lancei DotAGE, minha meta era lançá-lo, ver como as coisas correm e então começar a trabalhar no próximo jogo. Secretamente, eu estava esperando que ele se saísse bem, porque há tantas coisas que gostaria de adicionar antes de fazer o próximo jogo. E então, definitivamente, vou trabalhar em um segundo jogo. Mas primeiro vou me concentrar em DotAGE por um bom tempo.”