Após mudanças controversas, a Unity revela política reformulada para desenvolvedores

Unity unveils revamped policy for developers after controversial changes

A Unity voltou atrás em partes de sua nova política de Taxa de Tempo de Execução, que cobraria dos desenvolvedores de jogos por cada instalação do jogo. Agora, os usuários do Unity Personal ou Plus não serão cobrados, aqueles que usam o Pro ou Enterprise podem optar por uma participação de 2,5% na receita e apenas as próximas versões do Unity aplicarão a taxa.

Em uma carta aberta, o líder de criação da Unity, Marc Whitten, explicou as mudanças. A política de Taxa de Tempo de Execução começará apenas com a próxima versão de Longo Prazo de Suporte (LTS) do Unity, que será lançada em 2024. Qualquer jogo feito com versões anteriores do Unity, incluindo a LTS atual de 2022, não será cobrado. Apenas jogos feitos com os níveis Pro ou Enterprise do Unity serão elegíveis para a gratuidade, e nenhum jogo com receita de menos de $1 milhão nos últimos 12 meses será cobrado qualquer taxa adicional.

Qualquer desenvolvedor que seria cobrado uma taxa de tempo de execução pode optar por uma participação de 2,5% na receita. Os desenvolvedores sempre serão cobrados pelo valor menor entre as duas taxas possíveis. A Unity também mudou a linguagem de “instalações” para “engajamentos iniciais”. Segundo a Unity, isso significa “o momento em que um usuário final distintamente adquire, baixa ou interage legitimamente com um jogo alimentado pelo Tempo de Execução da Unity, pela primeira vez em um canal de distribuição”. Além disso, a base para a Taxa de Tempo de Execução será autodeclarada em vez de coletada pela Unity.

Como exatamente a autodeclaração funcionará ainda não está claro, mas a Unity prometeu em uma sessão de perguntas e respostas que, “Trabalharemos com os clientes e parceiros para desenvolver ferramentas e processos para tornar isso o mais fácil possível para os clientes”. Se os desenvolvedores não se autodeclararem, a Unity coletará seus próprios dados dos serviços que o desenvolvedor utilizou.

Como parte da carta aberta, Whitten pediu desculpas pela confusão e controvérsia. Ele escreveu: “Quero começar simplesmente com isso: sinto muito. Devíamos ter conversado com mais de vocês e devíamos ter incorporado mais dos seus comentários antes de anunciar nossa nova política de Taxa de Tempo de Execução. Nosso objetivo com essa política é garantir que possamos continuar a apoiá-los hoje e amanhã, e continuar investindo profundamente em nosso motor de jogos. Vocês são o que torna a Unity ótima, e sabemos que precisamos ouvir e trabalhar muito para conquistar sua confiança.”

As reações dos desenvolvedores de jogos variaram de alívio a frustração contínua. O desenvolvedor e consultor Rami Ismail disse no Twitter: “Sabe de uma coisa, à primeira vista, acho que isso funciona? É efetivamente uma participação de 2,5% na receita para quem ganha mais de $1 milhão por ano? Sem retroatividade, estabilidade da LTS, sem dados em caixa preta, não é? Acho que isso funciona para todos os casos de uso.”

Nem todos os desenvolvedores estão otimistas e muitos continuaram a expressar preocupações. Alguns desenvolvedores, como Dillion Rogers, desenvolvedor de Gloomwood, afirmaram que as mudanças não repararam a confiança. Rogers elaborou no Twitter: “Você não pode prometer que não removerá silenciosamente cláusulas importantes dos Termos de Serviço depois que já tentou. Esse dano é permanente.”

No rescaldo do debacle, muitos desenvolvedores anunciaram planos de mudar para motores concorrentes. Por exemplo, Brian Bucklew, desenvolvedor de Caves of Qud, documentou sua tentativa de mudar o roguelike para o Godot. Outros mostraram interesse no Unreal Engine da Epic.