A história de SWIV

A história de SWIV' - A história de SWIV.

Um dos fenômenos de licenciamento mais curiosos dos anos 80 foi a sequência exclusiva para consoles de um jogo de fliperama. A Ocean Software, de Manchester, especializou-se nesse truque, criando sequências como Target: Renegade e Yie-Ar Kung Fu 2. No entanto, à medida que os anos 90 começavam, um aperto geral das leis de licenciamento significava que menos sequências exclusivas para consoles apareciam. Em vez disso, inspirada em um sucesso oficial de conversão de fliperama, uma empresa expandiu seu escopo para uma sequência espiritual, criando um dos melhores jogos de tiro da época no processo.

A desenvolvedora-publicadora The Sales Curve foi fundada em 1988 pela ex-funcionária da Telecomsoft, Jane Cavanagh. “Entre ’85 e ’88, eu frequentemente ia ao Japão em nome da Telecomsoft, negociando a venda de nossos títulos no Japão e adquirindo licenças de jogos de fliperama”, ela lembra. “Mesmo que a indústria estivesse em estágio embrionário, por meio das minhas viagens ao Japão, fiquei convencida de que seria enorme.” A crença de Cavanagh na indústria de jogos a levou a deixar a Telecomsoft e iniciar sua própria empresa, The Sales Curve, inicialmente para ajudar os outros com aquisição de licenças, desenvolvimento de produtos e distribuição. “Dentro do primeiro ano, no entanto, começamos a desenvolver nossos próprios títulos e autopublicá-los.”

Jane Cavanagh. | Crédito da imagem: Graeme Mason

Um dos contatos de Cavanagh era um produtor de fliperama chamado Tecmo. A Tecmo ocupava a segunda posição entre os fabricantes de jogos de fliperama antes da popularidade dos jogos de tiro de rolagem lateral, como R-Type e Gradius, impulsionarem seu jogo de 1988, Silkworm, para o centro das atenções. Como resultado, Silkworm estava no topo da lista de Cavanagh de jogos de fliperama potenciais para licenciar. “Foi relativamente fácil, pois eu já tinha um bom relacionamento com a Tecmo – então só precisei montar as equipes criativa e de gestão”, diz ela. Sob a bandeira da Random Access, a equipe da The Sales Curve focou nos jogos de 16 bits primeiro.

Parte daquela equipe criativa era o programador Ron Pieket. “Silkworm foi um sucesso surpreendente”, ele me conta. “A The Sales Curve era uma novata no cenário, e realmente a colocou no mapa.” Do Commodore Amiga ao Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 e ZX Spectrum, cada versão de Silkworm foi um sucesso crítico e comercial – uma raridade para conversões de fliperama nos anos 80, com pelo menos uma porta quase sempre sendo um fracasso. Lucrar com o sucesso de Silkworm se tornou uma prioridade para Cavanagh, mas havia apenas um pequeno problema: a Tecmo na verdade não havia criado uma sequência para o jogo de fliperama em si. Então, se a The Sales Curve fosse seguir em frente com outro jogo de Silkworm, eles não poderiam chamá-lo de Silkworm 2 e naturalmente estavam relutantes em pagar à Tecmo apenas por essa honra. “Mas isso significava que tínhamos total liberdade artística”, observa Pieket, “e como éramos fãs de jogos de rolagem vertical, essa decisão foi fácil de tomar.”

SWIV não fica tão tranquilo por muito tempo. | Crédito da imagem: The Sales Curve/Graeme Mason

Trabalhando em conjunto com Pieket nos jogos de 16 bits estava o artista Ned Langman. “Todos nós adorávamos Silkworm, e alguns críticos o descreveram como melhor que o original de fliperama. Jane estava tão satisfeita que queria usar a mesma equipe para trabalhar em algo novo. Também éramos fãs de jogos de rolagem vertical de cima para baixo, como Xenon e Battle Squadron, então queríamos fazer algo assim.” Em homenagem à sua inspiração, o título provisório do próximo jogo da The Sales Curve se tornou Silkworm 2. “Todos nós procuramos por um nome original, e várias ideias contribuíram para que se tornasse SWIV”, continua Langman. “Ainda é um mistério o que exatamente significa!”

O nome do SWIV, um charmoso acrônimo de origens nebulosas, se tornou foco de sua campanha publicitária, frequentemente discutido nas páginas de revistas de jogos. De acordo com a introdução do jogo, significa os ligeiramente desajeitados Veículos de Interdição de Armas Especiais. “Era uma sequência espiritual de Silkworm, e achamos que estava tão avançado que deveríamos chamá-lo de Silkworm 4 – pulando o dois e o três!” ri Cavanagh. Outras interpretações incluíam Silkworm em Vertical e Vendido sem Interferência de Virgens – uma referência bem-humorada ao antigo distribuidor da The Sales Curve, Virgin.

As telas de atração do SWIV incluem essa impressionante transformação esquemática. | Crédito da imagem: The Sales Curve/Graeme Mason

Mas tinha que haver um jogo decente por trás do hype e do nome. “O tópico do desGame foi uma colaboração entre o Ned e eu”, lembra Pieket. “E a primeira coisa que fiz foi desenvolver o editor de níveis.” Pieket e seus colegas estavam ansiosos para dar ao SWIV um visual especial e criar um jogo de tiro que parecesse novo. “Enquanto praticamente todos os jogos da época usavam fundos mapeados por tiles, o editor do SWIV era baseado em sprites. Isso deu ao jogo um visual muito único.” Outra vantagem do sistema de Pieket era a capacidade de criar mapas grandes – no caso do SWIV, um mapa muito longo para o jogo inteiro. “O editor permitia que o Ned colocasse mudanças na paleta de cores que rolavam em sincronia com o fundo, alimentadas pelo chip Copper do Amiga. Dessa forma, conseguíamos fazer um único mapa que ainda tinha variação de cores à medida que o jogo progredia.”

O Copper – essencialmente um coprocessador embutido em um dos chips do Amiga – provou ser um aliado precioso para desGameTopicadores como Pieket e Langman. “As várias zonas tinham temas definidos”, lembra o último, “mas elas se misturavam enquanto rolavam. Foi desafiador criar os mapas com a paleta de cores mudando constantemente; se eu não conseguisse fazer as cores se misturarem de um tema para outro, às vezes eu apenas mascarava a mudança com cenários compostos por sprites.” Apelidado de Sistema de Carregamento Dinâmico pela The Sales Curve e usado para efeito promocional em sua embalagem, a ação contínua e ininterrupta do SWIV (em suas versões de 16 bits) foi um ponto de venda sGameTopicificante. “Foi uma verdadeira proeza de habilidade técnica”, diz Cavanagh. “A ilusão de um único ataque contínuo, o equivalente a 236 telas sem pausas para acessar dados.” Felizmente, um nível de dificuldade adaptativo, baseado no tempo jogado sem perder uma vida, ajuda os jogadores na onda incessante de inimigos.

A equipe de desenvolvimento por trás do SWIV em toda a sua glória digitalizada. | Crédito da imagem: The Sales Curve/Graeme Mason

Os esforços de Langman e Pieket produziram um jogo de tiro elegante, bonito e divertido que deve algumas dívidas ao clássico da Tecmo. Diz Langman: “O ‘Goose Copter’ era basicamente uma cópia do chefe do Silkworm. Vários pequenos helicópteros se juntam para formar uma grande nave. O visual era diferente, mas a ideia era a mesma.” E, como no jogo anterior, dois jogadores podem jogar simultaneamente, um no controle de um helicóptero e o outro de um jipe resistente. Com a liberdade para desenvolver seu jogo longe das restrições de uma licença de arcade, referências a Thunderbirds e outros jogos de arcade – como o antigo jogo da Namco, Xevious – foram encaixadas. Frequentemente citado como um dos maiores jogos de tiro do Commodore Amiga, a música alegre de Andrew Barnabas se tornou a cereja do bolo, ao lado de algumas impressionantes desGameTopicas esquemáticas de veículos durante a introdução. “Ah sim, tenho muito orgulho delas!” sorri Langman. “Acho que os créditos de abertura de Terrahawks me influenciaram, e é um truque barato, na verdade. Cada camada do veículo é desenhada em uma cor da paleta. Todas as cores foram então transformadas em preto e depois em verde, uma de cada vez. Simples, mas eficaz!”

Lançado na primavera de 1991, o SWIV recebeu uma recepção calorosa na imprensa de 16 bits. “Gráficos gloriosos, som que vai além do funcional e aquele fator ‘mais uma tentativa’ fazem do SWIV uma compra essencial para os fãs de explosões”, elogiou a revista The One. As únicas vozes discordantes geralmente citavam o alto nível de dificuldade do SWIV. “Ele ficou implacavelmente difícil mais tarde”, admite Langman, “mas era muito jogável se você aumentasse corretamente seu poder de fogo e entrasse na zona. Sempre fiquei muito feliz com o que fizemos – certamente tínhamos muitas ideias que não tivemos tempo de colocar.” Bonito, engraçado (naves alienígenas deixam círculos em plantações, carrinhos de compras enchem leitos de rios vazios) e inventivo, o SWIV já tinha ideias suficientes para uma dúzia de jogos.

Além das boas críticas, foram as vendas do SWIV que tiveram o maior efeito, especialmente para sua editora nascente. “O sucesso do SWIV – e do Silkworm – foi enormemente importante para a The Sales Curve”, revela Cavanagh. “Esses títulos e a equipe criativa por trás deles realmente lançaram a empresa.” Cinco anos depois, a The Sales Curve se tornou a SCI Entertainment Group e foi listada na Bolsa de Valores de Londres. Aqueles pequenos jipes e helicópteros do Silkworm e do SWIV forjaram seu sucesso. “Tenho lembranças extremamente boas daquela época”, diz Cavanagh. “Era muito no início da empresa e muito emocionante. Ter dois sucessos iniciais foi incrível – estou especialmente orgulhoso deles e agradecido à equipe que os criou.” O sucesso do SWIV também definiu a carreira de seus desenvolvedores, como conta Pieket. “O SWIV foi crucial para mim: sua popularidade abriu muitas portas, e ainda recebo o ocasional comentário ‘Meu Deus, você escreveu o SWIV?'”. E finalmente, para Ned Langman, é um amor que nunca desapareceu completamente. “Nunca abandonei o SWIV, pois foi a diversão mais intensa que já tive fazendo um jogo!” ele sorri. “Talvez um dia eu me dedique àquela sequência não oficial…”