Análise de Alan Wake 2 – estilo incrível, escrita excessiva

Análise de Alan Wake 2 - estilo incrível e história envolvente demais

Revisão de Alan Wake 2

  • Desenvolvedor: Remedy Entertainment
  • Publicador: Epic Games
  • Plataforma: Jogado no PC e PS5
  • Disponibilidade: Disponível agora no PC (Epic), PS5 e Xbox Series X/S

Vi um tweet aleatório circulando na semana passada – alguém reclamando que entramos em uma era em que a maioria do entretenimento moderno agora é destinado a ser “inteligente” e “interessante” em vez de “bom”. A princípio, não sabia o que pensar sobre isso, pois o gosto pessoal é uma criatura selvagem e imprevisível que nem sempre segue a lógica. Também não acredito que “inteligente”, “interessante” e “bom” sejam conceitos mutuamente exclusivos, ou mesmo especialmente úteis. Não é possível criar uma obra de arte que resista “ao teste do tempo”, pois isso desconsidera o contexto social e cultural em que foi produzida – não vou sair correndo do cinema gritando porque acho que um trem real está vindo em minha direção através da tela. Mas Alan Wake 2 é o meio perfeito para desmontar esse sentimento de “inteligente” e “interessante” versus “bom”, e dessa forma, talvez seja o jogo mais importante do ano.

A mais recente aventura do Remedyverse é um ouriço de conceitos nascidos da ideia de que complexidade e complicação levam ao mesmo resultado. Se Alan Wake 2 fosse uma pintura, seria “Saturno Devorando Seu Filho”, exceto que Saturno e sua prole são o próprio Sam Lake; é um espetáculo de pós-modernismo espancado no chão por clubes em formato de Alan Wake, para mostrar que ele sabe exatamente o que está fazendo como uma obra de arte, um jogo comercial e uma história. Ele quer muito que você saiba que é metatextual, que entende as peculiaridades, convenções e desastres gerais da escrita. O primeiro jogo do Alan Wake, que eu até gostei um pouco, mas desisti porque era um pouco forçado com sua abordagem de “meu primeiro livro de metáforas”, já fazia isso em 2010, e a obviedade de sua escrita faz parte de todo o seu conceito. O Alan Wake de 2023, embora ainda preocupado com os mesmos temas, é uma criatura completamente diferente.

Equipe de vídeo da Eurogamer joga as primeiras três horas de Alan Wake 2.

Passaram-se treze anos desde que o autor de best-sellers Alan ficou preso em um lago assustador que não é um lago. Chegando a Bright Falls, estão a agente do FBI Saga Anderson e seu parceiro Alex Casey, que odeia compartilhar o nome com o famoso detetive fictício de Alan. Esse é um papel interpretado pelo diretor criativo e redator do jogo da Remedy, Sam Lake, uma presença constante para enfatizar o fato de que a autoficção é a espinha dorsal da narrativa de Alan Wake. Os agentes federais estão investigando uma série de assassinatos estranhos que parecem estar relacionados ao desaparecimento de Alan, que acaba entrando em contato com Saga de sua prisão sobrenatural. O gameplay alterna entre Alan e Saga enquanto eles exploram Bright Falls e seus arredores, bem como o Dark Place (Lugar Escuro); Alan reescreve rascunhos de histórias em sua Sala de Escrita para remodelar sua prisão, e a suspeitosamente intuitiva Saga usa seu “Lugar Mental” – sua versão de um palácio mental – para organizar seus pensamentos, analisar pistas e fazer deduções.

No seu cerne, a experiência de Alan Wake 2 é como dirigir para casa em uma chuva torrencial como adulto e receber ligações de sua mãe a cada minuto dizendo “tenha cuidado, as estradas estão molhadas!” enquanto o carro, os painéis de aviso luminosos na estrada e seus olhos dizem exatamente a mesma coisa. É um ataque impiedoso, produzido de forma requintada, visualmente deslumbrante, atuado com amor, de autoconsciência e ostentações óbvias para mostrar ao jogador exatamente como as histórias são contadas, quem as conta e as limitações do gênero; no horror, como Alan irá lembrá-lo muitas, muitas, muitas vezes, existem apenas monstros e vítimas, e o final deve se encaixar no gênero. Ninguém joga um jogo do Alan Wake para sutilezas – rir junto com os tropos é parte da diversão – mas ninguém quer ter alguém sussurrando o filme inteiro em seu ouvido no cinema, mesmo que como uma piada. “Não consigo acreditar que estou acordado”, diz Alan no capítulo final sem nem precisar sorrir e piscar para a câmera. Tudo é uma extensão dos mesmos temas do primeiro jogo – uma colagem de dispositivos familiares, convenções e referências metatextuais autoconscientes que destacam as provações e tribulações de manter o controle da sua própria narrativa.

Uma captura de tela do Alan Wake 2 mostrando Alan olhando para dois cartazes de filmes e segurando um rifle
Uma captura de tela do Alan Wake 2 mostrando um homem com uma máscara de veado amarrado a uma cadeira dizendo 'Ele é apenas um personagem fictício!'
Uma captura de tela do Alan Wake 2 onde Alan tem uma visão de um homem com uma máscara de veado com o diálogo 'Como um personagem fictício em uma história, você cumpriu o seu propósito.'
Uma captura de tela do Alan Wake 2 mostrando Alan em uma cabine telefônica iluminada em uma rua nebulosa de Nova York
Crédito da imagem: Epic Games/Eurogamer

Onde Alan Wake 2 se destaca é em sua excelente síntese do conceito do jogo original com a incrível direção de arte e estilo de Control; esta sequência é, sem dúvida, uma melhoria significativa. É de conhecimento geral que Alan Wake e Control compartilham o mesmo universo – eles estão ligados por uma rede de conceitos, personagens e objetos que aparecem em todos os jogos de várias formas. Há um interessante paralelo entre a importância da estrutura e coesão na escrita (Alan Wake) e a importância da organização e taxonomia em uma instituição complexa que define a realidade (A Casa Mais Antiga da Agência). Ambos estão preocupados em moldar a realidade, seja ela fato ou ficção, e quando Alan Wake 2 explora essa sobreposição para examinar a criação de ficção dentro do contexto da pesquisa da Agência, parece que estamos indo para um lugar novo e emocionante.

Assim como no primeiro jogo, é básico do “curso Alan Wake” entender que a escuridão não é sua amiga, mas o combate em combate próximo contra sombras nessas condições pode ser frustrante. Este novo espetáculo de terror do Alan Wake aproveita ao máximo o amor contínuo dos jogos AAA pelo fotorrealismo para maximizar a paranoia de alta fidelidade ao navegar pelas sombras e espaços escuros (e não apenas como uma dupla intenção piscada, já que “sombra” é a palavra da Agência para a Presença Escura).

Uma captura de tela do Alan Wake 2 mostrando Alan Wake entrando nas comemorações do Deerfest com uma faixa dedicada ao seu livro pendurada acima da rua
Uma captura de tela do Alan Wake 2 mostrando um close-up de utensílios de escrita e recortes de imprensa relacionados a Alan Wake no jogo
Uma captura de tela do Alan Wake 2 mostrando Saga sentada em seu lugar mental, perfis de Alan Wake com o texto 'O final precisa se encaixar no gênero para funcionar'
Uma captura de tela do Alan Wake 2 mostrando o Agente Casey e a Saga na frente segurando xícaras de café em perfeita simetria, enquanto Alan segura a cabeça ao fundo
Crédito da imagem: Epic Games/Eurogamer

Saga segue uma trajetória de detetive mais ou menos direta – explorar, examinar e se retirar para o Lugar Mental para organizar seu mural de investigação; ela também coleciona páginas de manuscritos estranhamente preditivas e usa um sistema de armas estilo Control que envolve a coleta dessas páginas. Alan, enquanto no Lugar Escuro, deve superar seu inimigo ao encontrar novas inspirações de cena em seu ambiente – cenários ideais como estações de trem abandonadas e cinemas antigos que são a essência da ficção policial. Suas mecânicas de luz, que ajudam a alterar a realidade ao seu redor e reescrever sua própria história, são algumas das partes mais satisfatórias do jogo; a Sala de Escrita é onde ele combina cenas adequadas com diferentes elementos de enredo para impulsionar a história. Rapidamente fica claro que o que Alan faz afeta o mundo de Saga, e vice-versa. A jornada de Saga, apresentada como a mais materialmente ‘real’, tem uma sensação muito mais intensa no combate; minha combinação favorita era o revólver e a espingarda serrada, adicionando o disparo ocasional da besta quando eu desbloqueei a melhoria da flecha de ‘atração magnética’.

Existem muito poucos momentos de alívio do constante comentário metaleptico, mas o jogo e suas exclamações cada vez mais supérfluas (“A história está mudando a realidade!” não é mais chocante depois de seis horas) nunca querem que você esqueça que está jogando personagens fictícios lutando para dar sentido à sua própria construção. De acordo com isso, há um sentido muito maior de horror nesse sofrimento do que no jogo anterior – entender a si mesmo é uma experiência inerentemente horrível. A tela de morte de Alan, por exemplo, tira uma página deliciosamente grotesca dos antigos filmes de terror, e há um paralelo consciente entre desconstrução e desmembramento como meio de iluminação.

Uma captura de tela de Alan Wake 2 mostrando Sam Lake sentado ao lado de Alan em um cenário de talkshow noturno com o diálogo 'Ele parece exatamente como eu sempre imaginava que Casey seria.'
Uma captura de tela do Alan Wake 2 mostrando Alan do lado de fora de um grande estúdio de gravação/templo com a marquise do talkshow noturno In Between com o Sr. Door
Uma captura de tela do Alan Wake 2 mostrando um outdoor de um romance de Alex Casey com Alex Casey/Sam Lake
Crédito da imagem: Epic Games/Eurogamer

Não surpreendentemente, a marca Control da Remedy está em toda parte – não apenas nas partes óbvias de geometria e iluminação desGameTopic – na forma de projeções estilizadas, silhuetas, cartões de título e mudanças literais de perspectiva. É uma adaptação lógica do ambiente sombrio de Arquivo X que tivemos em Control para combinar com as configurações de detetive fascinantes de AW2, onde Alan observa sua criação mais celebrada, Alex Casey, fazer o seu melhor de Raymond Chandler. Existem cenários suntuosos e iluminação lindamente sombria, espelhos/telas infinitas e cutscenes coreografadas com ambição; também existem vídeos colecionáveis, que são algumas das melhores partes do jogo. Se há uma coisa com a qual todos podemos concordar, é que a Remedy conhece o estilo; Alan Wake 2 é, do ponto de vista de produção, uma obra-prima visual, polida com brilho pelo excelente Matthew Porretta e pelo trabalho de voz de primeira linha do elenco. Cada clichê é executado de forma impecável – o detetive talentoso com uma vida doméstica medíocre, policiais desajeitados de cidade pequena, folclore enigmático do interior, a lenda de uma peça de arte “amaldiçoada”, parceiros de longa data movendo-se com conforto em perfeita sincronia, um orelhão em uma cidade silenciosa que toca apenas para você.

Mas talvez um jogo que repete a pergunta “de onde vêm as histórias?” seja o que merecemos em uma era de franquias sem precedentes, multiversos e portas giratórias de reinicializações. Quando se trata de reciclar sem revelação, Alan Wake 2 estudou a lâmina. Ele quer que você saiba que está ciente de sua própria mídia: que os jogos são uma hidra única de tecnologia, cinema, teatro, música, hipertexto, arquitetura e assim por diante, e que a aventura mágica metatextual de Alan depende da participação do jogador como um leitor, mas também um escritor (o jogo irá lembrá-lo, é claro, que o escritor também é o leitor) trabalhando dentro de uma narrativa predefinida. Alan Wake 2 tem plena consciência de sua linhagem – é um jogo que lançará mil listas sobre todas as obras de arte, literatura e filmes que surgiram antes dele – e certamente dominará as discussões sobre narrativas de jogos no futuro próximo. Mais importante, o jogador deve entender que a história de Alan Wake 2 só pode ser contada por meio da interatividade dos jogos. Mas a metanarrativa só é fascinante se você nunca prestou atenção nessas coisas antes, o que é difícil porque o jogo explica tudo para você a cada passo do caminho.

Uma captura de tela do Alan Wake 2 mostrando uma cena em que Alan está alGameTopicando um eco para desencadear uma visão
Uma captura de tela do Alan Wake 2 mostrando uma cena no quadro de enredo do Alan em sua sala de escrita
Uma captura de tela do Alan Wake 2 mostrando Saga observando uma roda-gigante tematizada de café chamada The Slow Roaster
Uma captura de tela do Alan Wake 2 mostrando Alan olhando para um tríptico de Mr. Door, ele mesmo e Sam Lake
Crédito da imagem: Epic Games/Eurogamer

Alan’s plot board and scene element mechanics é uma metacomentário sobre como tudo é possível porque nada é original e que você não pode criar algo do nada. O jogo é conscientemente episódico em formato, estruturado e estilizado como um show de streaming para ser consumido em porções desGameTopicadas. Eu não posso enfatizar o quanto isso importa quando você está jogando um jogo que lembra você da sua própria concepção fictícia a cada poucos minutos, como se estivesse esperando você ter esquecido tudo durante um intervalo comercial de absorventes. Mesmo quando as partes de história com o sabor de Control sugerem um novo e genuinamente interessante ponto de interesse externo, no final todas as estradas devem levar ao interior de Alan Wake, e por extensão a Sam Lake, que enfaticamente não pode ser desembaraçado de seu papel e função como criador, personagem e dispositivo literário. É um movimento ousado para um criador colocar a si mesmo na história como múltiplos personagens usando uma única face, mas ainda mais ousado assumir que as pessoas precisam ter suas mãos seguradas para entender que máscaras e camadas têm sido parte fundamental da arte desde o início dos tempos.

Será que é incomumente inteligente para um escritor demonstrar que eles entendem as influências e inspirações que moldaram sua arte? Será que automaticamente se torna interessante ter essa autoconsciência martelada, mesmo de propósito? Isso torna mais inteligente ou mais cativante amplificar ambos esses conceitos até o ponto da loucura? A Remedy não faz nada inovador com nenhuma dessas coisas além de mostrar e contar, mas faz, para melhor ou pior, de Alan Wake 2 o jogo mais exagerado já feito sobre escrita. Se a intenção de Sam Lake era fazer com que os jogadores fossem o mais conscientes possível das paralelas em espiral entre narrativas de jogos, o desejo de autotransformação incorporado aos sistemas de jogo, o excepcionalismo de que apenas uma pessoa pode fazer o trabalho e o processo de escrita, ele conseguiu isso em dez vezes com a sutileza de uma bomba H com a própria cara.

Uma captura de tela de Alan Wake 2 mostrando um lava rápido com o lema “SEM DIREÇÃO / SEM PALAVRAS / SEM CONTROLE”
Uma captura de tela de Alan Wake 2 mostrando Alan olhando um pôster de Alex Casey/Sam Lake.
Crédito da imagem: Epic Games/Eurogamer

Opções de acessibilidade de Alan Wake 2

Vários níveis de dificuldade, legendas, tamanhos de fonte para legendas, filtro de som para hiperacusia, assistência de mira do controle.

Alan Wake 2, pelo menos para mim, é em última análise um espetáculo a ser estudado e dissecado em pedaços pequenos sobre um tipo muito específico de escrita e escritor; é dirigido sinceramente e diretamente aos amantes ávidos de “eu entendi essa referência” que não precisam que Alan Wake 2 faça nada além de ser Twin Peaks – O Retorno encontra A Metade Sombria com todos os piores impulsos de David Foster Wallace e um protagonista conscientemente estilizado como um crise de meia-idade Donnie Darko.

A culminação dessa abordagem é um jogo que se sente desGameTopizado para acertar todos os pontos culturais certos sem oferecer novas perspectivas ou alguma crítica real, além de “ele sabe o que é, com citações”. E para seu crédito, Alan Wake 2 atinge seus objetivos com vivacidade e polimento. Mas suas escolhas de narrativa parecem ser um mecanismo de defesa para validar sua própria falta de originalidade, mesmo com plena consciência de que tudo isso foi feito de propósito. Não é o primeiro jogo a fazer uma iteração significativa no conceito de loops, e não será o último, embora ele una sua estrutura perfeitamente com o processo de escrita e o ego do escritor, o que certamente parecerá monumentoso para alguns. Mas jogos de ação são didáticos por natureza – todos nós temos que aprender com tutoriais e erros para vencer. O problema é que vencer em Alan Wake 2 parece ser como completar um curso básico de alfabetização midiática – um lindo curso, é verdade, mas também um que não revela nada que você não poderia descobrir por conta própria.

Uma cópia de Alan Wake 2 foi fornecida para revisão pela Epic Games.