À medida que Spyro the Dragon completa 25 anos, lembramos o que fez deste plataforma roxo um incendiário feroz.

As Spyro the Dragon turns 25, we remember what made this purple platformer a fierce firestarter.

O conceito da terceira dimensão compreensivelmente não nos parece tão alienígena nos dias de hoje. Enquanto a arte em pixel voltou à moda e está ressurgindo em praticamente todos os novos jogos independentes lançados no Steam, quando o PlayStation estava causando alvoroço, era sobre gráficos 3D que todos falavam. Gêneros estavam sendo arrancados de suas perspectivas tradicionais bidimensionais e lançados na névoa negra do início dos anos 3D. Quase da noite para o dia, os jogos eletrônicos haviam se tornado novamente uma fronteira, e formas inventivas de jogar estavam sendo adotadas e adaptadas praticamente a cada novo lançamento. Embora Spyro não tenha sido a centelha que causou a explosão, o personagem feroz certamente ajudou a mantê-la acesa depois que Super Mario 64 e Crash Bandicoot já haviam começado a popularizar o conceito de plataforma 3D.

De fato, existem laços estreitos entre o destruidor mascote laranja da Naughty Dog e o equivalente roxo da Insomniac Games. Tudo começou com Disruptor, um impressionante, mas negligenciado, shooter cinematográfico desenvolvido pela Insomniac. Embora não tenha vendido bem, a editora Universal – que também havia trabalhado com a Naughty Dog em Crash Bandicoot – ficou impressionada o suficiente para seguir em frente e encomendar um segundo jogo para o jovem estúdio.

O foco em dragões para o próximo jogo já estava presente desde o início, graças ao artista do estúdio Craig Stitt e seu carinho pelos míticos lagartos alados. A capacidade de voar foi um grande benefício para o jogo, pois acrescentou uma camada extra ao gênero de plataforma 3D que não existia anteriormente. Basta pensar no boné alado do Mario em Super Mario 64 e como aquele breve momento de liberdade tridimensional era tão emocionante. Spyro teria essa liberdade permanentemente e seria desenhado com o voo em mente.

Aquecendo

(Crédito da imagem: Activision)

(Crédito da imagem: Future)

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No entanto, na verdade, o estilo inicial do jogo era completamente diferente. Apesar do desejo de criar algo mais descontraído do que Disruptor – daí a preferência por um dragão – o visual desse jogo de plataforma ainda tinha uma inclinação para o sombrio e áspero. A inspiração, na verdade, veio do filme DragonHeart de 1996, que teve uma rápida popularidade, com a Insomniac querendo capturar uma abordagem semelhante e sombria da fantasia. Inicialmente, Spyro seria chamado de Pete – por mais difícil que seja imaginar – um nome cômico e comum, associado a um filme de 1977, que pode até ter sido pretendido para ser levado a sério, mas também deveria ser um dragão mítico e tudo o que isso envolve. A mudança aconteceu logo no início do desenvolvimento, com orientação de Mark Cerny – que na época trabalhava na Universal Interactive – para mudar de direção para algo mais voltado para a família. As razões eram muitas, mas principalmente para atingir um público mais jovem e tentar tirar uma fatia do domínio da Nintendo.

Mark nunca forçou totalmente a mudança, mas estava ansioso para ver a Insomniac mudar de tática depois de perceber que o PlayStation estava mirando em um público mais velho do que o N64, e que havia espaço para um jogo familiar de alta qualidade. Pete se tornou Spyro e um tom mais colorido, semelhante à Disney, foi adotado. A contribuição de Mark não parou por aí. O produtor executivo teve a ideia de um motor 3D panorâmico, o que essencialmente significava ambientes amplos e abertos que não sofriam com a mesma névoa escura que muitos jogos do PlayStation tinham. No entanto, foi Alex Hastings, da Insomniac, quem tornou esse sonho realidade, recorrendo à linguagem assembly – que raramente era usada, até mesmo naquela época – para a maioria da programação. E, na verdade, o motor do Spyro se tornou bastante inventivo, usando essencialmente dois motores separados: um para renderizar a distância em menor qualidade gráfica e outro para renderizar os espaços mais próximos com muito mais detalhes, fazendo a transição entre os dois de forma perfeita quando necessário.

Atualmente, essa é uma técnica comum para maximizar a fidelidade visual, e naquela época a Insomniac era uma espécie de pioneira nessa tecnologia. Esse motor se tornaria uma parte integral do design do jogo e permitiria aos jogadores verem longe e ajudar a identificar as lacunas que eles pretendiam atravessar planando. Sem esse motor impulsionando o jogo, Spyro The Dragon teria sido completamente diferente; não haveria opção para ilhas flutuantes com tesouros secretos ou grandes distâncias a percorrer como parte do jogo de plataforma. Até mesmo o tom alegre e animado teria parecido mais opressivo e sombrio se tivesse sofrido com a mesma névoa escura do início dos gráficos 3D e provavelmente não teria se tornado o mascote popular do PlayStation que acabou sendo.

(Crédito da imagem: Insomniac)

“Spyro, por outro lado, foi recebido com positividade imediata, lançado em 1998 com elogios da maioria das publicações, uma posição de alto nível no ranking de vendas (logo abaixo de Tomb Raider, como acontece) e um lugar no hall da fama das mascotes de jogos.”

Claro que tudo isso seria em vão se o personagem do Spyro não pudesse corresponder às qualidades dos ambientes. Para isso, Charles Zembillas assumiu o controle do desGameTopic inicial, trazido por seu trabalho na criação do visual do Crash Bandicoot – Naughty Dog e Insomniac eram ambos desenvolvedores próximos, fisicamente e socialmente. Foi assim que o visual ao estilo da Disney foi formado, com os conceitos de Charles usados para definir tanto a aparência do Spyro quanto seus vários companheiros, mas também as animações que os personagens usavam para expressar aquela vibe cartunesca.

Foi Kirsten Van Schreven que assumiu o desGameTopic dos diferentes mundos, no entanto, e achou adequado sacudir os formatos testados e comprovados que os jogos de plataforma normalmente tinham na época. Foram embora os conceitos de estágio de neve, estágio de deserto ou estágio de selva, e em vez disso, um estilo muito mais original que combinava com o tema de fantasia foi implementado. O mundo inicial dos Artisans, por exemplo, era uma paisagem de conto de fadas, enquanto a segunda zona, PeaceKeepers, fornecia um ambiente mais desgastado pela batalha. Era único e só ajudou o Spyro a se destacar ainda mais.

Mas mais do que isso, Spyro The Dragon abandonou o tradicional gameplay de plataforma de estágio em estágio em favor de algo mais parecido com o nível de escolha de Super Mario 64. Em vez de pular em imagens, no entanto, Spyro viajava através de um portal de warp – com um efeito interessante de ver um plano 2D projetando o horizonte do destino – para viajar sem telas de carregamento perceptíveis para os estágios individuais. A abertura de seu gameplay era diferente de tudo visto no PlayStation antes e considerando as dificuldades técnicas que surgiram disso, a Insomniac certamente não escolheu o caminho mais fácil com Spyro The Dragon. Mas então este era um desenvolvedor procurando se provar. Disruptor tinha sido um fracasso “bem-sucedido”, provando as habilidades técnicas do estúdio, mas lutando para obter qualquer reconhecimento comercial por isso.

Por outro lado, Spyro foi recebido com positividade imediata, lançado em 1998 com elogios da maioria das publicações, uma posição de alto nível no ranking de vendas (logo abaixo de Tomb Raider, como acontece) e um lugar no hall da fama das mascotes de jogos. No final, vendendo quase 5 milhões de cópias ao longo da vida do PlayStation, o personagem parecia ser apenas mais uma mascote de plataforma, mas poucos jogos tiveram o apelo duradouro do dragão roxo. E embora a Insomniac Games tenha crescido além da série, a demanda para vê-los novamente no comando da franquia nunca realmente desapareceu. Talvez, se o novo visual revitalizado do Spyro se mostrar um sucesso, isso seja algo que os fãs possam realmente ver.


Este artigo foi publicado originalmente na revista Retro Gamer. Para mais artigos como este, você pode comprar uma edição única ou se inscrever em Magazines Direct.