Os desenvolvedores de Baldur’s Gate 3 explicam seus finais controversos, personagens amados e como criar o melhor RPG de 2023 – GameTopic

Os desenvolvedores de Baldur's Gate 3 revelam finais polêmicos, personagens adorados e o segredo por trás do melhor RPG de 2023 - GameTopic

AVISO DE SPOILER: Esta entrevista contém spoiler importante para o final de Baldur’s Gate 3!

O Imperador pode ser o personagem mais controverso de 2023. O misterioso Mind Flayer de Baldur’s Gate 3 incorpora muitas das escolhas do final do jogo, algumas das quais não foram particularmente populares entre os fãs. Alguns fãs até mesmo se perguntaram se o Imperador era para ser um personagem completamente diferente. Mas, para ouvir o diretor de Baldur’s Gate 3, Swen Vincke, o Imperador foi “sempre a reviravolta”.

“Uma das questões básicas do jogo era se você se tornaria um monstro se isso salvasse o mundo. Então, é onde você chega nesse momento”, explica Vincke. “E então a parte interessante era, bem, se você não vai fazer isso, você vai pedir para outra pessoa fazer, ou simplesmente vai dizer ‘F*da-se todo mundo’? Essencialmente, foi isso que aquele momento foi.”

O escritor principal Adam Smith acrescenta: “Não havia como salvar a cidade, salvar o mundo sem abrir mão de sua própria identidade, e se você fez isso ou não, foi uma pergunta interessante. Nós discutimos bastante sobre se se tornar um Mind Flayer significava uma perda de identidade. O que isso significava? O que era aquilo?”

Vincke, Smith e a escritora principal Chrystal Ding – que teve um grande papel na trama dos finais de Baldur’s Gate 3 e também é uma das maiores fãs do Imperador – estavam presentes no The Game Awards, onde o RPG da Larian ganhou o Jogo do Ano. Poucas horas depois de nossa conversa, Vincke e sua equipe foram efetivamente interrompidos enquanto tentavam prestar homenagem ao animador principal Jim Southworth. Vincke posteriormente postou seu discurso completo no X/Twitter, que foi um epitáfio cuidadoso para o ano problemático da indústria dos jogos.

Baldur’s Gate 3 foi uma das poucas luzes brilhantes nos momentos sombrios de 2023, atraindo um novo público significativo para o gênero de RPG para PC, que normalmente é de nicho. Os fãs foram especialmente cativados pelo elenco de Baldur’s Gate 3, que era composto por personagens fascinantes como o Imperador e Raphael, além de membros queridos do grupo como Karlach, Lae’zel e Astarion. De fato, Baldur’s Gate 3 pode ter um dos melhores elencos da história dos RPGs.

No decorrer de uma conversa de uma hora com Vincke, Smith e Ding, eu procurei explorar a criação desses personagens. O que descobri foi que a mesma atenção aos detalhes que foi dada ao discurso de Vincke também foi aplicada na criação do elenco de Baldur’s Gate 3, o que pode oferecer algumas ideias sobre por que eles ressoaram tanto com os fãs. Também falei sobre o futuro (a Larian ainda planeja dar suporte a Baldur’s Gate 3), a possibilidade de lançamento no Game Pass e muito mais. Leia a minha entrevista completa com a Larian Studios e não deixe de conferir o resto dos melhores RPGs de 2023.

Karlach: ‘A Labrador do Grupo’

Então, acho que vou começar pela minha garota, Karlach. Sinto que ela talvez tenha evoluído mais desde o lançamento, porque ela teve um final melhor, que foi o final que eu especificamente escolhi, de invadir o inferno juntos, mesmo que ela tenha me colocado na friendzone. Ela até ganhou mais detalhes e tudo mais. Eu sei que parte da missão pessoal dela foi cortada do Atos 3…

Swen Vincke, Diretor: Ela nunca foi cortada.

Adam Smith, Escritor Principal: Não.

SV: Ela nunca esteve lá.

Na verdade, ela nunca esteve lá.

SV: Sim, ela foi uma personagem que chegou tarde no desenvolvimento.

AS: Acesso antecipado, ela é a única que não era recrutável do grupo Origin.

SV: Mas bem observado porque adicionamos vários momentos extras para ela durante o jogo.

AS: Sim. Bom, a grande coisa para Karlach foi quando ela apareceu pela primeira vez no acesso antecipado, ela não tinha o motor infernal. Ele ainda não existia porque não tínhamos inventado ainda. Então a missão dela era “Eu sou uma fugitiva do inferno e os demônios estão tentando me enviar de volta”. Isso é o que tínhamos. E nós sabíamos que queríamos que ela fosse o labrador do grupo. Como todo mundo diz, “Ela é feliz e despreocupada”. Ela tem uma história de fundo terrível, mas ela está tipo, “Estou tendo o melhor dia da minha vida”. Todo mundo está tendo o pior dia da vida deles.

SV: [Escritora Sarah Bylus] vai te matar se você chamar ela de labrador do seu grupo.

AS: É isso que o Reddit diz. E então o Motor Infernal veio bem tarde. Estávamos sentados em uma sala e estávamos dizendo que precisávamos de algo para ela estar fazendo ativamente, e foi aí que surgiu o motor.

SV: Eu sei, lembro, foi sua ideia original o Motor Infernal, que… E então Sarah é a principal escritora da Karlach, que transformou isso completamente em dela. Então foi assim que ela se tornou o labrador do grupo.

AS: É isso, e então o final foi muito trágico. Sempre tivemos o final de burnout em que ela literalmente queima e morre. Adicionamos a cena onde você a vê no inferno com os charutos, e então os epílogos. Isso dá mais esperança, seja lá o que ela estiver fazendo, ainda há esperança. O que, sim, era importante.

Gale: ‘O Cara Que Começa Irritando Todo Mundo’

Gostei muito de Gale detonando a bomba com o cérebro, e na verdade isso pareceu o final certo para mim.

AS: De muitas maneiras é, sim.

Se você esperar tanto tempo, é um final legal.

SV: É. Conversamos muito sobre isso… conversamos muito sobre tudo. Há muito pouca coisa no jogo, até mesmo nas falas individuais, que não discutimos. E com o final em que Gale se explode, havia tanto que pensávamos, “Logisticamente, como fazemos isso funcionar?” E parte disso então informa como você pensa sobre a cena visualmente e sobre como você pensa. Onde está o cérebro? Como tudo se desenrola? Mas também, o que isso significa cosmicamente? O que significa se ele fizer isso? Onde ele está depois disso? Estamos trabalhando em um mundo que tem uma cosmologia muito definida na vida após a morte, então é realmente divertido pensar sobre essas coisas e, de repente, ser como, “Ok, deuses, monstros, demônios, um mago se explodindo, o que isso realmente significa?” E como você diz, conserta bem as coisas.

Chrystal Ding, redatora-chefe: Em um nível muito humano, você tem o cara que começa irritando todo mundo, ele está sempre pedindo para você dar a ele suas possessões mais valorizadas para comer, caso contrário ele está em apuros, e no final, ele se entrega pelo mundo.

SV: E ele já teve a escolha antes, quando não estava pronto para isso. Então é um final muito poderoso e ele tem diferentes variantes.

Não fiquei surpreso em ver que Gale é o personagem Origin mais jogado.

SV: O lance com Gale é que jogar com um mago é difícil, eles são complicados. Então, em um nível sistemático, isso me surpreendeu porque agora eu sou muito melhor em combates de quinta edição do que era há seis anos. Mas geralmente eu quero um personagem de combate corpo a corpo porque sou meio burro.

AS: Eu sempre jogo como magos.

Joguei como um Bruxo e tive um pouco de dificuldade com meu personagem porque percebi no meio do jogo que estava focando muito em melhorar o poder dele. Acabei criando um Paladino-Bruxo e isso simplesmente não fazia sentido para mim, pois estava tendo diálogos religiosos dentro das conversas de bruxo. No final, acabei criando uma Vingadora Paladina que também era uma Bruxa. Assim, consegui criar uma história na minha cabeça, mas sempre imaginei que se jogasse o jogo novamente, talvez jogasse como Dark Urge, com um personagem mais completo, para poder realmente interpretar o papel dele.

AS: Acho um Dark Urge Paladin super interessante.

SV: A classe padrão originalmente seria a de Paladin, mas começamos a pensar sobre isso e percebemos que isso traria alguns problemas narrativos, então decidimos deixar essa escolha para os jogadores. Mas não vamos apresentá-la assim de imediato, pois realmente acaba afetando a interpretação do papel.

AS: Uma das coisas mais interessantes que vi recentemente foi alguém descrevendo os Tieflings com a Lae’zel na gaiola. No início, alguém disse que eles são a criptonita dos Paladinos porque se você os matar, quebra seu juramento mesmo que eles estejam ameaçando alguém na gaiola. Então, os Paladinos frequentemente acabam enfrentando essa situação de resgatar esse companheiro, recrutá-lo e acabam se tornando “quebradores de juramento”. E é realmente difícil manter o juramento se você está envolvido com o Dark Urge.

Lae’zel: “Ela é tão jovem”

Eu quero falar sobre Lae’zel, um dos meus personagens favoritos. Eu adorei como a história dela se desenrolou. Muitos desses personagens têm a ver com terem depositado sua fé em uma instituição falida e depois encontrarem o próprio caminho. Então, ver ela crescer foi muito gratificante para mim. Gostaria de saber como sua perspectiva sobre ela mudou desde o lançamento. Como você acha que ela cresceu?

SV: Ela mudou um pouco porque no início ela era muito agressiva em relação aos jogadores, então diminuímos um pouco isso.

Ela me disse: “Você não quis fazer sexo comigo.” E eu respondi: “Você nem me perguntou.”

SV: Então, o Kevin VanOrd, que é o escritor da Lae’zel, a visão dele sempre foi muito concreta desde o início do desenvolvimento… ela provavelmente é uma das companheiras que menos mudou durante todo o desenvolvimento. Ela foi muito bem definida desde o começo, e o VanOrd encontrou a voz dela instantaneamente.

AS: Houve um momento ao ler a escrita do Kevin e também a atuação da [atriz Devora Wilde] em que pensei: “Ah, ela é tão jovem”. E eu não tinha pensado nisso assim antes. Ela tem toda essa confiança, e é a confiança da juventude que sabe o que é verdade. E houve um momento em que percebi que essa era a maneira de abordar como falamos sobre ela e como vemos como ela é, o que me deixou muito feliz. Foi um momento muito bom em que pensei: “Ah, agora eu entendo ela.” E sim, me deixou feliz e triste ao mesmo tempo, porque ela também é um personagem muito triste. Acho que Lae’zel tem alguns dos finais mais comoventes.

SV: Acho que ela tem um antagonista incrivelmente interessante se você considerar a Vlaakith e os vários níveis de profundidade por trás desse personagem.

Astarion: “Muito do que ele faz é por medo”

Astarion não era um personagem que eu usava muito até o Ato 3, quando decidi que queria concluir a história dele. Então eu dei a ele equipamentos bons e ele se tornou realmente poderoso. E aí eu pensei: “Nossa, jogar com um Ladino é muito divertido.” Então ele começou a fazer parte do meu grupo com frequência e descobri a alegria de jogar com Astarion, e muitas das mulheres que conheço simplesmente amam Astarion. E gostei muito do desfecho da história dele com o mestre e tudo mais, e escolher se você o leva em direção à salvação ou o aprofunda no abismo, mas também existem algumas consequências se você tentar levá-lo para o lado do bem, pois ele não pode mais ficar exposto à luz. E houve um momento estranho em que, na versão final original, ele dizia: “Ah, eu não suporto a luz!”

SV: E fugir? Sim… Então, foi por pena com a Chrystal.

AS: Podemos cantar a música do fim do jogo, lembram da música do fim do jogo? Meu Deus. Costumávamos ter uma música que era sobre todas as coisas que tinham que acontecer no fim do jogo, que é, “Oh não, Astarion está em chamas, o Githyanki, você está partindo”. E eram apenas todas essas coisas, tipo, “Em que sequência elas acontecem? Meu Deus.” Porque você quer maximizar o drama ao mesmo tempo em que respeita todas as escolhas.

SV: No último ano de desenvolvimento, quando você falava com a Chrystal, ela olhava para você e dizia, “Okay, isso aconteceu, isso aconteceu, isso aconteceu. Leia esse diálogo, isso acontece, isso aconteceu, isso acontece, isso acontece. Isso aconteceu, leia esse diálogo”. Então eu literalmente via na minha frente a árvore de diálogo onde Astarion caminha em direção ao sol, e essa árvore de diálogo era tão grande que o editor mal conseguia lidar com ela. Era literalmente você movia e esperava. Você poderia ler um livro e então ela movia de novo. Então, no canto superior direito, mais ou menos, é onde você poderia encontrar o momento em que Astarion corre em direção ao sol. Então sabíamos que não ficou muito completo, foi bastante abrupto, mas queríamos terminar e agora está melhor.

Eu estava observando ontem à noite para alguns amigos, “Já ouvi pessoas dizerem que jogar como malvado não é tão satisfatório”, e eu estou tipo, “Desculpe, a quantidade de coisas malignas que você pode fazer nesse jogo, você pode ter um grupo maligno. Você pode ter um personagem maligno homicida. Você pode se juntar ao culto de Bhaal. Você pode sacrificar todo mundo para o Netherbrain, se quiser.” Existem muitas opções intrigantes na perspectiva do mal, e é divertido ver o quanto o jogo é diferente quando você decide que seus membros do grupo vão ser malignos. Fazer o Astarion malvado, por exemplo.

AS: Ou o Gale. Então, a forma como eu vejo é que a palavra malvado, nós a usamos o tempo todo… Acho que a sutileza está em realmente incentivá-los a seguir suas piores tendências, e às vezes isso não é diretamente malvado. Gale é ambicioso e bastante vaidoso, mas é sua ambição que pode condená-lo, e é sua ambição que pode realmente salvar todos vocês. O que tentamos fazer foi garantir que você sempre pudesse influenciá-los em direção às melhores tendências deles mesmos ou à pior versão de si mesmos.

Então, com o Astarion, seu final maligno na verdade é ele… grande parte do que ele faz é por medo. E como jogador, você pode dizer a ele, “Você está certo em ter medo.” E isso o leva a um lugar realmente horrível, e acho que isso é muito poderoso.

Acho que uma das coisas que acontece na jogada maligna é que sempre vejo isso de “Ah, não há mais tieflings porque eu matei os tieflings.” É intencional. Seu mundo está um pouco mais vazio por causa disso, e você está jogando uma rota que é muito mais egoísta e, novamente, assustada. Você acaba isolado.

SV: É muito difícil mostrar muitas consequências na jogada maligna que estão realmente acontecendo.

AS: Sim, elas se tornam vazias.

SV: A vacuidade é o problema… Se você joga a jogada boa e depois joga a jogada maligna, e percebe o quanto a jogada maligna é afetada pelas suas escolhas, então você realmente se sente malvado. Por isso Dark Urge é uma escolha tão boa na segunda jogada.

AS: O impacto muitas vezes está ausente, mas isso é uma realidade, é uma escolha real. Se disséssemos apenas, “Okay, você vai receber versões repaginadas desses personagens para entrar no jogo, não seria verdade.” É como aquele Gnomo no início, Barcus. E o impacto do que você faz com aquele cara se estende até o final da história. É tão grande. Mas se você só faz mal, você nunca vê nada disso, certo?

Sim, mas isso foi uma das coisas que as pessoas falaram sobre a Estalagem Última Luz. Se você toma a decisão deliberadamente maligna, você perde uma enorme quantidade de conteúdo.

AS: Sim, enorme.

SV: Sim. Essa é uma consequência.

AS: Acho que a alternativa seria simplesmente substituir por novo conteúdo, e a escolha não seria significativa. Deixar você desolar e devastar partes inteiras do mundo, isso é verdadeira reatividade, é uma agência real. Então sim, adoro jogar como o mal, e de uma forma muito simplista, porque uma jogada maligna normalmente é a segunda jogada, o que significa que também é bem mais rápida. É mais rápida porque você faz menos missões secundárias ao longo do caminho porque muitas pessoas estão mortas. Mas você acaba se envolvendo muito mais em combates. Então você tem todos esses combates grandes e suculentos que você não viu necessariamente na primeira vez.

Não consigo fazer isso. Não consigo massacrar os tieflings. Não consigo matar o Last Light Inn. Isobel é muito benévola.

SV: Um dos meus momentos malignos favoritos é quando você se alia aos goblins e depois entra na caverninha onde todas as crianças estavam se escondendo.

Oh Deus.

SV: É muito poderoso, normalmente é onde eu paro. Vi muitas pessoas dizerem: “Okay, isso é demais para mim.”

O jogo é muito do tipo: “Ah, você quer ser malvado, né? Okay, seja então.”

SV: Na verdade, um desses goblins tem uma fala em que eles estão parados sobre os corpos mortos das crianças, e eles dizem: “As crianças goblin teriam revidado, eu achei que elas também fariam isso.” Mas nós não queríamos deixar as pessoas escaparem ilesas. Você escolheu fazer isso, e então você vê a realidade disso.

Halsin: ‘Um Risco Criativo’

Em minha jogada,salvei Halsin. A maior parte do jogo, ele estava apenas relaxando no meu acampamento. Durante a maior parte do Ato 3, ele não estava no meu grupo porque ele foi sequestrado. Então sinto que mal o conheci.

SV: Você já removeu a maldição?

AS: Sim, senão ele não estaria aqui.

SV: Então isso foi um risco criativo, o sequestro de um companheiro. Uma vez que você faz isso e não vai atrás deles imediatamente, você perde uma história inteira dependendo de como vai lidar com isso. Mas ao mesmo tempo, precisávamos de algo onde as apostas estivessem altas. Por isso fizemos dessa maneira, e muitas regras mudaram ao longo do tempo.

AS: A lógica para quem ela escolhe.

SV: Originalmente sempre era seu parceiro romântico, o que não era muito popular.

Isso é realmente difícil.

SV: Sim, por isso não era muito popular.

AS: Ainda pode acontecer, o que geralmente te leva direto para o Templo Bhaal, o que tem seus próprios problemas porque você está indo para uma área de nível muito alto, talvez um pouco cedo demais.

SV: Foi um bom momento.

AS: Mas também acho que está tudo bem um companheiro apenas ficar no acampamento. Novamente, pode haver tantas pessoas no seu acampamento, especialmente se você estiver jogando como bom, que você pode ter toda a equipe até o final do jogo. Está tudo bem se alguns deles simplesmente ficarem por ali.

SV: E o objetivo original dele já estava concluído naquele momento, certo?

AS: Sim, exatamente.

SV: Então o objetivo dele era remover a maldição dentro da Torre Moonrise. Então, essencialmente, a história dele já acabou, então ele está apenas presente, observando.

AS: Se ele não for sequestrado, ele fica andando por Baldur’s Gate falando coisas como: “Eu odeio espaços urbanos, eles são horríveis.”

Então, de certo modo, é como se você dissesse: “Bem, ele tem um lugar específico na história que foi resolvida, mas nós não vamos fazer ele sumir, ele pode ficar por aqui relaxando.

AS: Exatamente, sim. Bem, ele quer ver isso até o fim. Se você conversar com ele sobre isso, ele é bem claro: “Eu fiz o que queria fazer aqui.” E você pode dizer a ele: “Por que você não volta para o Bosque então?” E ele responde: “Não, eu preciso ver até o fim.”

SV: A primeira coisa que ele faz depois é dizer: “Vamos voltar para o Bosque.”

E se você gosta de homens-urso grandes, ele está lá por você.

AS: Ah, sim, ele é muito popular.

Shadowheart: ‘A Jason Bourne’

Depois temos Shadowheart. É interessante porque vários dos meus amigos falaram: “Eu não gosto da Shadowheart.” Eu perguntei: “Por quê?” E eles disseram: “Ela é racista.” Eu respondi: “Bem, parece pra mim que ela é vítima de trauma religioso.” E, certamente, é exatamente isso que acontece no final, e claro, ela também é a opção romântica mais popular. Como foi sua visão sobre ela ao longo deste lançamento?

SV: Inicialmente, a ideia era que você encontrasse um grupo de personagens que não tinham absolutamente nenhum motivo para confiar em você, mas muitos motivos para desconfiar. Nós exageramos um pouco nisso, o que é difícil. Acabou que tivemos um grupo de personagens que todo mundo odiava. Então, nós a suavizamos um pouco… O trauma dela e o fechamento de Shar sempre foram o principal. Ela começou como uma… Bem, mudou um pouco. Ela começou como uma Jason Bourne, essa era a ideia original dela na verdade. E isso mudou um pouco, mas essencialmente ela é uma personagem que tem uma escolha muito, muito importante quando encontra Nightsong no meio do Ato 2, e isso é um momento muito marcante para ela. Então, eu achei que isso foi bem desenvolvido, na verdade.

Sim, com Shadowheart, eu sinto que ela tem uma vantagem embutida em relação ao romance, porque ela é uma das primeiras pessoas que você encontra.

AS: Isso é verdade.

SV: Sim, isso foi um dos problemas que tivemos, em algum momento achamos que íamos aleatorizar e colocá-los em situações diferentes para evitar esse problema. Porque Kevin, que escreveu Wyll, disse: “Não é justo. Você só encontra Wyll quando está no Bosque. Nessa altura todo mundo já está apegado aos seus personagens.” E então a Sarah disse: “Bem, você acha que tem problemas? Eu tenho a Karlach, ela está num canto maldito do mapa, e eu tenho a droga da Minthara.”

Eu teria perdido a Karlach se não tivesse lido guias. Eu não sou necessariamente alguém que sai automaticamente do caminho óbvio, e ela estava numa parte remota do mapa. Foi um pouco difícil para eu chegar até ela e trazê-la. Eu acho que talvez até já tinha terminado boa parte do Ato 1 quando fui voltar.

AS: Isso é comum, eu acho.

SV: Mas também foi intencional, porque o valor de replay é muito maior quando você descobre coisas e ouve as pessoas falarem sobre isso, dizendo: “Ei, atrás daquela esquina tem uma aventura inteira,” e você pensa: “O quê?” E então você sente que sua exploração está sendo importante e isso gera mais engajamento no jogo, também.

Wyll: ‘Perdemos um Pouco de Espaço Narrativo’

Acho que seria negligente se não falasse sobre Wyll. Wyll é tipo o único personagem que eu não usei porque eu já tinha um Bruxo.

AS: Exatamente, sim.

Assim que comecei a usá-lo, pensei: “Ok, você é… Você é legal. Você é engraçado.” Mas sempre parecia que o jogo se esforçava para fazer você se importar com o que ele estava passando, ele teve um trauma familiar…

SV: Quer dizer que nós exageramos?

Talvez?

SV: Tivemos dificuldade com o Wyll porque mudamos sua história durante o Acesso Antecipado… Eu realmente acho que o problema central do Wyll foi que o colocamos naquele Bosque e isso fez com que as pessoas não o entendessem desde o início. E também perdemos um pouco de espaço narrativo para contar todas essas histórias que ele tinha.

AS: Torna-se parte da história Tiefling. Então, nós o conectamos à história de Karlach, que também era muito complicada. Era mais uma daquelas situações em que todos pensavam que estávamos loucos porque iríamos ter um personagem de Origem cuja busca pessoal era matar um dos outros personagens de Origem.

É insano, e você pode deixá-lo seguir em frente com isso. Conectá-lo a Karlach deu a ele um bom impulso no início, mas Wyll tem… Acho que há muita coisa acontecendo. Acho que Wyll se destaca no Ato 3, porque ele é o verdadeiro herói de Baldur’s Gate. Ele é o cara da cidade, o pai dele está na cidade, e a conexão com a cidade é uma parte importante de sua história.

Quando você o leva para lá, ele tem muitas coisas acontecendo porque Mizora ainda está por perto também. Além disso, se você quiser festejar, vale a pena levar Wyll só para ter Mizora por perto no acampamento.

Tive uma quantidade tragicamente pequena de sexo neste jogo, mas Mizora e eu ficamos juntos e Wyll ficou muito bravo.

SV: Gosto muito dessa cena.

Foi a minha cena favorita com Wyll, e tenho que dizer que uma das coisas que mais gostei em Baldur’s Gate 3, falando sobre como esses personagens parecem ter sua própria vida interior, foi poder permitir que Wyll escolhesse seu destino. E também acho que Elle, e pareceu muito natural, você chegou a este ponto e ele disse, vou me tornar o herói do inferno, o vingador dos infernos. E eu disse, bem, venha comigo. Vamos em uma aventura lá embaixo.

SV: Então uma das equipes do jogo é a confiança. E é por isso que colocamos você em uma situação desconfiada no começo, para que, ao longo do tempo, a confiança se construa e ela se torna interessante quando você tem uma bola de TA na cabeça e um imperador que fala com você e tenta manipulá-lo. E quando você chega a confiar neles e pode dizer: “Ei, tome sua própria decisão agora”, é aí que tudo se encaixa. Uau.

O Imperador: O Advogado e o Contador

O Imperador é um personagem fascinante. Como uma pessoa queer, realmente me tocou quando ele disse: “Eu me sentia desconfortável ao me apresentar como sou de verdade para você, porque não achava que você me aceitaria.” E isso quase me fez ficar do lado dele, mas, por outro lado, eu apenas pensei: “Você é péssimo. Eu não gosto muito de você.”

Senti que havia tantas vezes em que ele estava me empurrando para uma decisão que eu realmente não gostava. No Ato 3, isso me deixava desconfortável. E depois o fato de ele ficar do lado do Netherbrain, o que não fazia sentido para mim como ponto de decisão.

AS: É desespero, é sobrevivência.

CD: Ele nunca mente para você, a coisa que ele diz é que ele está lá para sobreviver e para sua própria liberdade. Então, tudo o que ele diz para manipulá-lo. Cada direção que ele tenta te levar, é sempre em benefício próprio e ele nunca mentiu sobre isso. Mas isso então coloca você em posições desconfortáveis onde você pensa: “Quero concordar com você, mas ao mesmo tempo não gosto da maneira como você está me convidando a concordar com você.” E isso te coloca nessa posição desconfortável.

SV: Ele tem um grande nível de manipulação incorporado. E na verdade, havia ainda mais originalmente, então tivemos que remover algumas porque não funcionavam muito bem. Mas você quase pode pensar nele como uma corporação; ele está servindo a si mesmo, mas é uma corporação eticamente correta. Ele nunca mente, mas sempre é sobre si mesmo.

AS: E a outra coisa é que eu acho que ele está aterrorizado porque conseguiu se tornar algo independente…

SV: Ele não está realmente aterrorizado, ele não tem esse nível de emoção.

AS: Bem, sim, mas eu acho que há um nível de horror em voltar para o que ele escapou.

SV: Sim, ele está tentando maximizar a sobrevivência, e no momento em que você fala sobre isso, naquele momento específico, ele diz, “Bem, f*da-se, você estragou todas as outras alternativas.”

AS: É calculista, não é?

SV: Sim. Então eu preciso ir lá, não tenho escolha. Para ele, é uma saída perfeita.

AS: Ele está olhando todas as possibilidades, como nós tentamos fazer, e depois ele pensa, “Esta é a que faz mais sentido agora.” E você faz mais sentido para ele na maior parte do jogo.

CD: Costumávamos fazer essa piada de que você tem que pegar o martelo e aí o Imperador diz, “Qual foi a conversa que você acabou de ter?” Costumávamos brincar que você estava preso entre um contador e um advogado. Um cara só quer voltar a comandar seus negócios malignos sob a cidade, e o outro cara está tentando fazer acordos e te pegar em uma brecha jurídica.

SV: Bem, tem um momento em que Raphael diz, e de novo, Raphael é uma merda, muitas coisas que ele diz você não pode confiar, mas ele é honesto. E em um momento, se você pressioná-lo, ele diz, “Você é apenas um animal de carga para o Imperador, levando-o para onde ele precisa estar. É isso que você é para ele.” E Raphael é um vilão, mas há verdade no que ele diz, e ter esses dois sussurrando em seu ouvido… é um demônio e um polvo.

Continuando com o Imperador por um segundo, li que as pessoas conseguiram dados do jogo que mostravam que originalmente ele seria um personagem totalmente diferente.

AS: Não.

Não. Ele sempre foi o polvo desde o começo? Essa revelação sempre esteve planejada?

AS: Sim, com certeza.

SV: Sim, isso estava no cerne da história desde o início. Ele sempre foi a reviravolta, só que tivemos dificuldades no começo… demoramos um pouco para descobrir sua voz. O que pode ter sido encontrado é como ele manipula você. Removemos um pouco disso porque não funcionou.

Há um forte princípio desGameTopic por trás de todo o jogo, que é que se fizermos algo, tem que ressoar em todas as características presentes… você tem que ser capaz de usá-lo em todos os lugares. Se estiver narrativamente presente, deve ser persistente, válido até o fim. E aquela parte em particular, mesmo que parecesse ótima e soasse ótima, simplesmente não funcionou, você não via isso. Então removemos como resultado disso. Então você pode encontrar vestígios disso.

AS: É uma das manipulações, eu acho, porque o personagem sempre foi aquele personagem, mas obviamente ele se apresenta de maneiras diferentes. Devo dizer que eles se apresentam de maneiras diferentes.

SV: Tivemos essa briga muitas vezes, eu sempre os corrigia. “Não, é um isso. Isso é um isso.”

AS: Sim.

Eu realmente queria falar sobre o final do polvo porque… Então cheguei a esse ponto e pensei, “Ok, tenho que salvar Orpheus,” e… Tenho muitos sentimentos sobre o Imperador…

SV: Chrystal também tem.

Eu pensei, “Eu tenho que ir para Orpheus.” Mas então foi como, “Tudo bem, mas alguém tem que ser um polvo.” E eu pensei, “Bem, eu não vou ser um polvo. Karlach não vai ser um polvo, e sinto que você, Orpheus, eu não quero te transformar em um polvo.” Não foi uma decisão que me animou, por assim dizer. Então você pode me contar sobre o seu processo de pensamento por trás disso?

SV: Posso primeiro perguntar, quem você lula?

Orpheus. Karlach e eu não estávamos sendo lulas, desculpe, não estava acontecendo.

SV: Uma das questões básicas do jogo era se você se tornaria um monstro se isso salvaria o mundo. Então é aí que você entende isso naquele momento. E então a parte interessante era, bem, se você não vai fazer isso, você vai pedir a alguém para fazer, ou você vai simplesmente dizer “f*da-se todo mundo”? Basicamente, isso foi o que aquele momento representou.

AS: Não havia como salvar a cidade, salvar o mundo sem abrir mão da sua própria identidade, e se você fez ou não foi uma pergunta interessante. Conversamos bastante sobre se se tornar um Mind Flayer significava uma perda de identidade. O que isso significava? O que seria isso?

CD: Sim, acho que muitos na comunidade estavam falando se eles têm almas? E eu sei que há uma resposta canônica para isso, mas no processo de escrita eu penso: “Bem, Adam e eu tivemos essa discussão onde eu acho ótimo ser um Mind Flayer porque você é parte de uma mente coletiva.”

AS: Chrystal instantaneamente quer ser uma lula.

CD: Mas então outras pessoas estão dizendo, bem, mas isso significa que você não é mais você e significa que você é algo diferente, e acho que a pergunta em si é interessante.

AS: Alerta de spoiler, talvez você nunca faça isso de qualquer maneira, mas se você deixar Karlach se tornar um Mind Flayer, ela tem uma reação completamente diferente das outras pessoas. Ela mantém parte de si mesma e é maravilhoso. Ela está tipo: “Posso ver coisas que nunca pensei que fossem possíveis. Posso ver o infinito agora.” Ela de repente percebe o quão grande é o universo, o que é legal colocar esses personagens e ver o que acontece quando você expande literalmente suas mentes. Todos têm reações diferentes a isso.

Sobre as várias conclusões, sei que vocês prometeram milhares de finais em algum momento, mas…

AS: Existem.

Quero dizer, sim, existem muitas possibilidades diferentes, algumas delas não refletidas no final, mas de certa forma isso se resume a uma decisão quase binária. Com quem você está se aliando, o Imperador ou Orpheus?

SV: Ok. Bem, isso não é completamente verdade. Sim, é uma das muitas decisões que você toma, mas se olhar a quantidade de permutações de como você pode chegar a esse final, é muito grande. Chrystal gastou, não sei, a maior parte da vida dela trabalhando nesses diálogos finais, lidando com todas essas permutações… Mas sim, algumas delas são sutis, algumas dependendo da composição do seu grupo, mas há bastante coisa se você olhar a quantidade de linhas que tiveram que fazer nos epílogos apenas para atender a isso. É realmente muito.

AS: Isso foi uma das coisas que queríamos fazer no epílogo, contar a história de todos, é por isso que colocamos cartas e jornais, que contam todas essas outras histórias também. Porque o que nos interessa não é apenas o que você faz no final, mas o que você deixou para trás ao longo do caminho. Quem sobreviveu? Quem melhorou por causa de você passando por suas vidas, e quem está em um lugar muito pior?

SV: O que os epílogos fazem, e o que você vê na estrutura do final do jogo, quais aliados estarão presentes também… isso agora é melhor refletido nos epílogos, mas eles definem como você termina o jogo. As pessoas estão muito focadas naquele momento específico, mas isso é apenas uma pequena parte do final completo.

Quando falamos sobre o final, tivemos uma equipe inteira que passou mais de um ano trabalhando apenas nos descritores do final. Então eles fizeram muito trabalho, são muitos finais, mas sim, há um momento que é uma bifurcação, isso está correto.

AS: Na verdade, são dois porque achei que você estava falando de um momento diferente. Existe a decisão Orpheus / Raphael / Imperador, e algumas dessas opções não estão disponíveis dependendo do que mais você fez. E então tem também o que você faz com o cérebro, que é outro ponto onde você poderia se dividir novamente.

SV: E se você jogar como uma Origem, você obtém coisas diferentes. Se você for Gale, é algo muito diferente.

AS: Tivemos um momento muito engraçado quando estávamos fazendo o epílogo, então tivemos que descobrir quais personagens não estão mais neste mundo porque alguns deles estavam em diferentes planos de existência, alguns deles partiram. Então, estávamos tipo, “Ok, como trazê-los de volta?” Alguns deles estão mortos, alguns estão no inferno, alguns são agora deuses, e foi tipo, “Como reunir todas essas pessoas novamente?”

SV: Então, respeitosamente, existem muitos finais.

Raphael: ‘Ele É Como um Criança do Teatro Com Muito Poder’

Fico feliz que você tenha mencionado o Raphael. Primeiro de tudo, a melhor música do jogo… Amo o ambiente e o lugar dele que você pode visitar no inferno. É um ótimo ambiente para explorar, com tanta densidade e detalhe. Amo as masmorras e tudo neste jogo, é muito bom. Acho que minha única decepção talvez tenha sido se você decide quebrar o contrato e ele fica com a coroa, você só tem uma vaga ideia do que isso realmente significa.

AS: Na verdade, agora existem sete finais do Raphael. Adicionamos muito mais. Então ele vai falar um pouco mais sobre seus planos. Estou realmente preocupado em estragar muito as coisas. Tivemos que descobrir onde a coroa estava no final do jogo, e quando começamos a pensar nisso, há versões em que o Gale pega a coroa, por exemplo, e há versões em que o Gale pega a coroa e se torna um Deus. Então ficamos tipo, “O que isso significa? O que o Raphael tem a dizer sobre isso?” E colocamos tudo isso. Agora, a outra coisa que sempre acho, o Raphael é muito divertido, ele é um personagem muito divertido. Ele é como um criança do teatro com muito poder.

Você fica pensando, “Qual é a dele?” quando ele aparece inicialmente e diz, “Oi, eu posso tirar essa larva do seu cérebro.

SV: Brincamos muito com o Raphael. Em toda justiça, o mesmo problema que você teve com o Astarion e o sol. Tivemos tantos finais. É por isso que quando você disse antes, “Isso não é muitos finais”, estávamos encontrando finais o tempo todo. Havia tantas versões e tantos finais disso, e não se esqueça que tivemos que fazer cenas cinematográficas para todos eles também. Então, às vezes, apressamos um pouco. Os jogadores estavam certos em ficar chateados com isso, é por isso que adicionamos os epílogos, mas às vezes foi assim… Você sabe, este foi um jogo intelectualmente muito complicado de fazer com todas as permutações que precisávamos gerenciar. Então sabíamos que alguns deles não eram tão bons quanto os outros.

CD: Na verdade, temos cobertura se você quebrar um acordo com o Raphael, pegar o martelo, matar o Orfeus, permitir que o Imperador saia, mas perder o martelo. Temos esse final. Lidamos com isso.

SV: Esse é o ponto, então você tem que criar uma cena para isso.

AS: Sim.

Isso é tão legal e, na verdade, a propósito, uma das coisas principais é que você tem a larva no seu cérebro e pode obter poderes. Eu nunca aceitei os poderes.

AS: Bom para você.

Porque eu não queria ser um Illithid e não queria me tornar mais polvo, obrigado. Mas nunca pareceu que isso teve um impacto material em como as coisas aconteceram. Acho que eu estava assumindo, “Ah, haverá alguma recompensa por manter minha posição e nunca acessar essa parte de mim.”

SV: Na verdade, existe. Provavelmente não pronunciamos isso de forma suficiente. É quando você está no momento no Plano Astral e o Imperador discorda das suas escolhas se você seguir por aquele caminho. Eu assumo que mantivemos isso, certo? Se você seguir por aquele caminho, terá que fazer um teste, e o teste dependerá do nível de “polvosidade”… Então, se você resistir, não terá esse teste, mas nós não o expressamos de forma suficiente. O nível de manipulação que o Imperador tem sobre você depende diretamente do quanto você usou esses poderes de larva.

AS: Também é interessante para mim assistir as pessoas jogarem, porque muitas pessoas que conheço que jogam o jogo escolhem um companheiro e despejam todos os parasitas nele, e eu sempre penso, “Ok, então você está colocando todos os seus ovos em uma cesta aqui. Se algo ruim acontecer, certifique-se de que aconteça com uma pessoa.” O que é realmente interessante. Isso também significa que eles podem avançar mais na árvore de poder. É outra boa razão para recrutar Karlach, na verdade, porque ela já tem um monte de poderes de girinos.

SV: Isso também foi uma das coisas difíceis do jogo inteiro. Falando sobre esses poderes, a premissa era que você se tornaria um Devorador de Mentes. Eu sempre tive medo de que isso fosse afastar os jogadores, porque ninguém quer ser isso, certo?

Sim.

SV: Então sempre tivemos dificuldades. Precisávamos equilibrar o fato de que você ainda queria ser o herói, mas precisávamos que você tivesse esse problema. Não tenho certeza se conseguimos isso 100%. Às vezes, caímos fora da linha. Isso é um pouco do que você sentiu aí.

Sim. Acho que muitas pessoas tiveram sentimentos diferentes sobre isso. Para mim, a ideia de me tornar um Devorador de Mentes foi um não absoluto durante todo o jogo, e eu evitei isso de todas as maneiras possíveis. Talvez seja uma coisa de horror corporal, eu simplesmente não consigo fazer isso, desculpe.

SV: Isso é bom, porque era essa a intenção, não é?

AS: É engraçado porque o horror corporal é uma parte enorme disso, para mim sempre foi a perda do eu.

Minthara: ‘Não É uma Jornada de Redenção… Mas Ela Tem Muito Amor’

Então, falando nisso, a Minthara agora é recrutável sem matar todos os tieflings, mas é uma personagem complicada por ser quase como um personagem bônus de certa forma. Você conseguiu desbloquear esse conteúdo que estava bloqueado acidentalmente antes, mas é tão difícil desenvolvê-la de uma maneira significativa.

AS: Vi uma webcomic muito boa em que alguém tinha Karlach dizendo: “Então matamos todos os três líderes goblin,” e a pessoa tem a Minthara desmaiada no ombro, dizendo: “Sim, eles estão todos mortos, não se preocupe.” Quero dizer, para mim, é muito legal ter um personagem com muita profundidade. Eu a escrevi, então obviamente acho que ela tem muita profundidade. Mas ela tem uma história muito inesperada, acho, onde ela amolece e você a vê aprendendo a lidar em fazer parte de um grupo.

Ela é uma pessoa muito paranóica, e acho que a ternura que você pode encontrar nela… não é um ato de redenção, ela é horrível… mas ela é muito… ela tem muito amor pelas pessoas. Mas ter isso como algo que as pessoas descobrem em uma segunda jogada, ou apenas accidentalmente porque acabam com ela, acho brilhante. E vejo cada vez mais pessoas todos os dias dizendo: “Ah, estou começando a gostar desse personagem.” Acho ótimo.

Mas deixá-la inconsciente sempre fez sentido que ela ainda deveria estar viva. Também é irritante que as pessoas a saqueiem, então ela aparece de roupas íntimas no Ato 2.

SV: Mas é uma das coisas legais do jogo porque há muito replay nele, então uma vez que você sabe que esse é um resultado que deseja, você pode ir e fazer. E eu realmente aprecio isso em como foi criada ao longo de todo o jogo.

AS: Além disso, quando você a recruta dessa forma, o diálogo dela também é muito suspeitoso em relação a você por causa do que você fez. Deixar um inimigo vivo é realmente estúpido e não é algo que ela faria. Então, assim que você a recruta, ela sempre fica desconfiada de suas intenções. “Por que você me poupou? Eu era sua inimiga, por que estou viva?” Então, garantimos que houvesse uma história em torno disso. Não era apenas um novo sistema de jogabilidade. Incluímos a narrativa para apoiá-lo também.

SV: Ela é uma das personagens que pergunta: “Eu sei por que estava matando todo mundo, mas por que você está fazendo isso?”

AS: Você já viu essa?

Não, sou muito bonzinho.

AS: Então, imagine que você acabou de ver todas as crianças mortas no Grove e tudo mais… quando você a leva para a festa, ela diz: “Ok, então agora não estou mais ouvindo a voz do Absoluto, isso é ótimo, mas você nunca esteve. Então, quando eu matei todos aqueles tieflings, foi porque fui lavada cerebralmente. Qual é a sua desculpa?” E é um momento horrível quando você só consegue dizer: “Ah, merda.”

“Ah, bem, eu sou só um vilão.”

AS: E se você disser isso, então ela vai desconfiar muito, porque vai pensar: “Esse é um motivo terrível. Você precisa de uma razão melhor que essa.” E você pode dar boas razões para isso, mas há uma boa chance de ela não gostar do que você diz. A transformação dela vai de ser muito caótica para ser muito pragmática, porque é assim que ela é: uma pessoa pragmática e malvada. Ela é alguém que escolhe seus alvos com muito cuidado, e quando ela estava sob o controle do Absoluto, ela não estava fazendo isso. Ela era uma arma bruta que eles estavam usando. Então, ela é super desconfiada do jogador assassino desmiolado, que muitas vezes é quem a recruta, e ela simplesmente diz: “Qual é o seu problema?” E isso é um momento muito legal.

Dadas recursos e tempo ilimitados, porque sei que este é um enorme jogo. Como você gostaria de desenvolver a Minthara? Porque sei que você só tem tanto tempo e energia.

AS: Já vi pessoas dizendo que querem uma versão Origem, mas não faz sentido porque seria um jogo completamente diferente. Acho que o que eu potencialmente gostaria de fazer é dar a ela mais interação com Orin. Ela tem uma história com Orin, e de novo, estou dando muitos spoilers porque você ainda não jogou, mas vale a pena jogar com seu personagem Dark Urge talvez. Ela tem uma história com Orin. Então, eu gostaria de fazer um pouco mais com isso, mas não muito. Quero dizer, para ser honesto, algumas linhas de diálogo a mais é tudo que eu gostaria. Acho que, tendo tempo e recursos ilimitados, eu gostaria de fazer um novo jogo neste ponto. Estou feliz com Baldur’s Gate 3.

Baldur’s Gate 4 confirmado.

SV: O que eu perdi?

AS: Aparentemente acabei de confirmar… Não, não confirmei.

Jaheira e Minsc: ‘Acho que envelheci bem com Jaheira’

Nossa. Eu perdi alguém? Eu peguei todos os personagens?

AS: Jaheira e Minsc.

Isso! Jaheira sempre foi interessante porque obviamente eles são de Baldur’s Gate 2 e têm muita história. Eu queria namorar ela na verdade.

SV: Faltou tempo. A gente falou sobre isso.

Eu realmente gostava dela, ela me lembrava a Rita Moreno em sua representação. Me esforcei para mantê-la viva, foi bem difícil, mas no final ela estava muito forte. Achei bem legal o fato dela poder fazer um enorme ataque em área e depois se transformar em um Owlbear e rasgar as pessoas em pedaços.

SV: Sim, é bem legal. Ela era meu personagem favorito de BG2. Não quando eu joguei pela primeira vez. Então, toda vez que eu rejogava Baldur’s Gate 2, eu gostava dela cada vez mais. E conforme eu fui envelhecendo, acho que envelheci bem com Jaheira. Para mim, havia algo muito poderoso em colocar alguém que está tipo: “Já vi tudo isso antes,” e então perceber: “Mas não exatamente assim e eu preciso de ajuda.”

Então você tem alguém que está feliz em voltar à ação, mas também está realmente feliz em ter uma nova geração de heróis que podem se juntar a ela.

Fim da jornada?

E estamos no fim da estrada. Aquele anúncio final do Xbox, como tem sido essa jornada desde a Gamescom, honestamente?

SV: Houve muita otimização, o que também tem beneficiado a versão do PS5 e PC. Definitivamente, com o Patch 5, ele roda muito melhor como resultado da otimização. Então, estamos chegando ao fim da estrada. Bem, não, continuaremos otimizando, mas agora estamos no ponto em que está pronto para o Xbox. [Nota do Editor: Baldur’s Gate 3 chegou ao Xbox logo após o The Game Awards]…Então, temos que fazer muitas otimizações para colocar tudo na memória, especialmente no Series S se você estiver jogando multiplayer. Precisamos simular muitas coisas ao mesmo tempo. Já chegamos lá, então otimizamos o desempenho, otimizamos a memória. Demorou um pouco para chegarmos lá, mas agora está pronto.

Com que quantidade de dinheiro foi preciso para o Xbox convencer vocês a disponibilizarem o jogo no Game Pass?

SV Oh, desde o início nós deixamos claro que não seria lançado no Game Pass. Essas são perguntas delicadas, Kat. Então, olha, nós estamos no negócio de criar um jogo que tenha começo, meio e fim. Nós fizemos um jogo grande, então acredito que existe um preço justo a ser pago por isso, e acho que está tudo bem. Não cobramos microtransações adicionais, então você recebe o que paga. Desde o início, é um jogo substancial. Então acredito que ele deva existir como está. Isso é o que nos permite continuar criando outros jogos.

E o apoio de vocês tem sido realmente impressionante. O Patch 5 foi incrível, milhares de linhas de diálogo, um epílogo jogável, muito legal… Olhando para 2024, podemos esperar mais suporte e conteúdo ou vocês vão dar uma pausa?

SV: Não, bem, obviamente estamos trabalhando em outras coisas, mas vamos continuar dando suporte a BG3. A comunidade tem sido paciente conosco, esse é um jogo muito grande com várias possibilidades. No Patch 4, tivemos uma surpresa que ninguém esperava, que foi o sistema de crimes. Então, dependendo de quão ladrão você foi, você enfrenta esse problema no final do jogo. E quando a equipe de controle de qualidade faz testes, eles muitas vezes não fazem isso, então é lógico que você não verá isso.

Então sempre haverá essas coisas, e às vezes são pequenas coisas mesmo, mas que têm efeitos cascata a longo prazo no jogo. Então estamos resolvendo essas questões. Não vou dizer que todas foram resolvidas, sabemos disso, mas vamos continuar trabalhando nelas. A desvantagem de jogos grandes e complexos como esse é que essa é uma coisa com a qual você precisa lidar.

Sim. Escrevemos recentemente uma reportagem sobre a otimização de BG3. Acho que a manchete foi algo como “Baldur’s Gate 3 está lento porque “está tentando acompanhar todas as coisas ruins que você já fez“.

SV: Sim. Mas teve outra situação, qual foi mesmo? Tivemos que interromper o lançamento de um patch, ou na verdade, da versão para Xbox, mas agora está resolvido. O que estava acontecendo era que um NPC estava vendo algo, correndo em direção a isso, e então havia algo que o fazia entrar em um loop, chamando outros NPCs. E isso continuava, continuava, continuava, então a taxa de quadros caía [barulho de algo quebrando]… A memória ia esgotando [barulho de algo quebrando]… E eventualmente travava porque não havia memória suficiente para lidar com todos os eventos que estavam acontecendo. Era algo tão pequeno e facilmente imperceptível… Então, quando você cria algo com tantas possibilidades e adiciona todos os sistemas que interagem com essas narrativas, coisas imprevisíveis acontecem.

AS: Às vezes é como um trabalho de detetive. Lembro que, às vezes, durante os testes, estaríamos jogando cooperativamente e algo não aconteceria como esperado. O jogo travava e pedíamos para as pessoas investigarem, e elas vasculhavam os saves procurando o que deu errado e quando deu errado? Quão longe vamos, e como evitar que isso aconteça novamente? E às vezes é algo tão insignificante, é tipo “Ah, isso causou isso porque tudo está interligado…” Não é apenas as coisas legais… estamos tentando lembrar de todas as suas decisões… se uma delas corrompe, pode facilmente quebrar tudo. Então, sim, é fascinante ver os programadores vasculhando tudo isso, é realmente interessante.

SV: Eles são programadores muito bons.

AS: Eles são incríveis, sim.

SV: Eles são, mas nós como criadores de conteúdo acabamos dificultando o trabalho deles.

Kat Bailey é Diretora de Notícias do GameTopic, além de ser co-apresentadora do Nintendo Voice Chat. Tem uma dica? Envie uma mensagem direta para ela em @the_katbot.