Baldur’s Gate 3 Melhores Construções Para Gale

Baldur's Gate 3 As Melhores Builds Para Gale

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Estudioso e curioso, Gale é um companheiro interessante em Baldur’s Gate 3. Ele é o mago residente do jogo em um sistema onde os magos eventualmente adquirem poderes para dobrar o universo inteiro à sua vontade. Isso se conseguirem sobreviver tempo suficiente para obter esse poder.

Baldur’s Gate 3: Cargas de Raios, Explicado

Assim como todos os magos, Gale é frágil, mas com um pouco de planejamento, ele pode ser uma força a ser reconhecida. A capacidade de adicionar quase todos os feitiços de Baldur’s Gate 3 ao grimório de Gale o torna incrivelmente útil para levar em sua jornada, e seu desejo de fazer o bem no mundo o torna o companheiro perfeito para todos, exceto a Sombra Inominável.

Visão Geral do Gale

Gale

Raça

Humano

Classe Inicial

Mago

Background

Sábio

Perícias

Arcano, História, Perspicácia, Investigação, Persuasão

Atributos

Força

8

Destreza

13

Constituição

15

Inteligência

17

Sabedoria

10

Carisma

12

Gale é o humilde Mago Humano deste jogo, exceto sem a humildade. Embora você não possa encontrá-lo no nautiloide no início do jogo, recrutá-lo é um caso simples de encontrá-lo no Ponto de Referência próximo à entrada do Bosque do Druida.

A pontuação inicial de habilidade de Gale não é ruim para um Mago. Constituição e Inteligência altas são ideais para aumentar os pontos de vida frágeis de Gale e impulsionar sua poderosa magia, e Destreza decente significa que ele possui uma classe de armadura aceitável quando equipado com uma armadura leve (como humano, Gale possui proficiência em armaduras leves – algo que os Magos não possuem).

Gale provavelmente já estará no nível dois quando você o recrutar, o que significa que ele será por padrão da subclasse Escola da Evocação. Essa é uma subclasse boa para qualquer mago, mas lembre-se de que você pode mudá-la visitando Withers.

Melhor Construção de Mago Para Gale: Escola da Evocação

Prós

Contras

  • Utilidade incrível
  • Magias com área de efeito não prejudicam membros do grupo
  • Eventualmente adiciona o modificador de Inteligência ao dano das magias
  • Dano limitado quando as magias acabam
  • Pontos de vida muito baixos
  • Caro aprender todas essas magias

Gale é por padrão da Escola da Evocação, que é uma ótima escolha para magos que querem causar muito dano. É uma das melhores subclasses de mago em Baldur’s Gate 3 e tematicamente apropriada para Gale, então este guia irá se aprofundar em como construir Gale para se tornar o melhor mago de Evocação possível.

Evoluindo a Construção

As magias iniciais de Gale são boas para qualquer mago. Bola de Fogo será sua principal opção de dano na maioria dos encontros, mas Raio de Gelo é útil para retardar atacantes corpo a corpo. Armadura de Mago deve ser lançada a cada descanso prolongado até você encontrar um escudo e uma armadura leve, momento em que Gale pode economizar um espaço de magia e substituir Armadura de Mago por outra magia.

Sono, Graxa e Névoa Obscura são todas excelentes opções de controle de multidão, mas provavelmente você não precisa das três ao mesmo tempo. Sinta-se à vontade para substituir uma ou duas por Faca de Gelo e/ou Míssil Mágico, ambos são ótimos para causar dano. A potência do Míssil Mágico não pode ser subestimada. Ser capaz de causar dano garantido que (tipicamente) não pode ser resistido não existe em nenhum outro lugar em Baldur’s Gate 3.

No nível três, Redemoinho de Adagas e Raio Fulminante são excelentes escolhas para os primeiros espaços de magia de segundo nível de Gale. Redemoinho de Adagas facilita certos encontros, enquanto Raio Fulminante causa um dano enorme a alvos únicos ou grupos de alvos.

Embora você ganhe mais espaços de magia de segundo nível no nível quatro, é recomendável voltar e escolher algumas magias de utilidade neste nível. Passo Etéreo dá a Gale uma ação bônus útil para escapar de espaços ameaçados, enquanto Escudo o impede de ser atingido usando sua reação.

Cancelar Magia no nível três é uma escolha obrigatória para qualquer mago, enquanto Bola de Fogo oferece dano escalável até o final do jogo. No nível seis, Aceleração é outra magia essencial, enquanto Relâmpago oferece algo contra inimigos com resistência a fogo.

À medida que você chega a níveis mais altos, terá mais liberdade para escolher suas magias favoritas ou pegar magias de níveis anteriores que você queria, mas perdeu. Evocação Aprimorada no nível 10 aumentará consideravelmente o dano de Gale.

Em geral, mantenha Gale afastado da luta pesada e faça com que ele lance suas magias mais destrutivas sempre que possível. Use suas magias de reação quando necessário (como Cancelar Magia e Escudo), e use Recuperação Arcana entre as batalhas para recuperar espaços de magia.

Outros Feitiços para Prestar Atenção

Cantrips

Nível Um

Nível Dois

Nível Três

Nível Quatro

Enquanto Gale aprenderá muitos feitiços por si só, Baldur’s Gate 3 joga ainda mais pergaminhos para magos dispostos a pagar um pouco de ouro para transcrevê-los em seu livro de magias.

Acid Splash e Friends são dois cantrips que podem ser muito úteis em certas situações, sendo que Friends é ótimo para testes de conversação (pelo menos na dificuldade normal). Speak with Animals é praticamente um feitiço obrigatório para muitas missões centradas em animais, embora possa ser substituído por poções em apuros, assim como Feather Fall.

Longstrider é um feitiço ritual que deve ser lançado em todos os personagens após cada descanso longo para movimentação livre. Tasha’s Hideous Laughter é uma excelente maneira de desabilitar inimigos com alta defesa e baixa Sabedoria. Invisibilidade pode tornar operações furtivas muito mais eficazes, e Shatter é um poderoso feitiço de área contra alvos inorgânicos.

Outras Opções de Subclasse para Magos

Tecnicamente, você pode reespecializar qualquer companheiro em qualquer classe que você quiser, mas faz mais sentido manter Gale como mago. Dito isso, ele não precisa ser um mago de Evocação. Há benefícios em reespecializar Gale em uma subclasse de mago diferente, que discutiremos brevemente abaixo.

Escola de Abjuração

Magos de Abjuração têm mitigação de dano que lhes permite agir um pouco mais agressivamente. Esta é uma ótima classe para pensar em multiclasse com guerreiro para criar um espadachim mágico.

Escola de Adivinhação

Portent pode garantir que seus feitiços vençam a classe de armadura, ou garantir que seu inimigo perca contra seus feitiços de salvar-ou-nocautear. Isso é incrivelmente poderoso para vencer facilmente as lutas contra chefes. Mesmo o Perito em Adivinhação lhe dá mini-tarefas diárias para recuperar seus dados de Portent.

Escola de Transmutação

Você vai querer dar a Gale um pouco mais de Sabedoria e proficiência em Medicina para aproveitar ao máximo a Alquimia Experimental, que pode dobrar a produção de poções. A Pedra do Transmutador também pode conceder resistências a danos gratuitas para lutas difíceis.

Baldur’s Gate 3: Melhor Construção de Carga de Raios

Melhor Equipamento para Gale – Início do Jogo

Capacete

Capa

Capacete de Couro


+1 para testes de resistência de Destreza.

Nenhum


N/A

Armadura

Amuleto

Armadura Acolchoada +2


CA 13 Roupa. Você recebe dois pontos a menos de dano contundente.

Pingente de Prata


Conjuração de Orientação uma vez a cada descanso longo.

Luvas

Anel #1

Luvas de Cautela com Mísseis


Usando sua reação, reduza o dano de armas à distância em 1d10.

Anel de Jato de Cor


Conjura Jato de Cor no nível um uma vez a cada descanso curto.

Botas

Anel #2

Botas de Passo de Aranha


Não pode ficar preso em teias e a velocidade de movimento não é afetada por superfícies enredadas.

Anel de Triturador


Aumente a velocidade de movimento em 3m/10ft.

Arma Principal

Arma Secundária

Primeiro Cajado de Melf


Ganhe +1 para CD de resistência a magia e rolagens de ataque mágico. Conjura Flecha de Ácido de Melf uma vez a cada descanso longo.

Escudo de Salvaguarda


+2 CA. Ganhe +1 para testes de resistência.

Não há muitos equipamentos na Primeira Ato para melhorar os conjuradores de magias, então o objetivo é tentar manter Gale o mais seguro possível. Você deve ser capaz de obter essa configuração de equipamento antes do final da Primeira Ato. Alguns desses itens podem ser mais adequados para o seu personagem pessoal, mas muitos deles podem ir para Gale se ninguém mais os quiser.

Capacetes de Couro e Armaduras Acolchoadas +2 estão disponíveis em comerciantes, mas os Capacetes de Couro aparecem com bastante frequência como tesouros aleatórios. As Luvas de Cautela com Mísseis fornecem uma habilidade de reação útil para Gale, especialmente porque ele é mais propenso a receber danos à distância do que qualquer outra coisa.

O Pingente de Prata oferece um feitiço incrível: Orientação. Se você não tiver Shadowheart em sua equipe, pelo menos garanta que Gale possa conjurá-lo sempre que necessário. Se Shadowheart estiver em seu grupo, sinta-se à vontade para trocar este amuleto por outra coisa.

O Primeiro Cajado de Melf só é encontrado quando você está na Subterrânea, então você provavelmente estará usando uma adaga ou um cajado comum até lá. O Escudo de Salvaguarda está disponível no ferreiro do Grove dos Druidas, e como Gale é humano, ele é proficiente em seu uso.

Baldur’s Gate 3: Onde fica a casa de Jaheira?

Melhores Equipamentos para Gale – Fase Final do Jogo

Colete

Capa

Capuz da Trama


Ganhe +2 nos testes de resistência de magias e nos ataques de magias

Manto da Trama


Ganhe +1 nos testes de resistência de magias e nos ataques de magias. Lance Absorver Elementos uma vez a cada descanso curto.

Armadura

Amuleto

Roba da Trama


12 AC Vestimenta. Ganhe +1 nos testes de resistência de magias e nos ataques de magias. Recupere 1d6 pontos de vida sempre que for bem sucedido em um teste de resistência contra uma magia.

Amuleto de Spellcrux


Restaure qualquer espaço de magia gasto como uma ação bônus uma vez a cada descanso longo.

Luvas

Anel #1

Luvas de Quickspell


Uma vez a cada descanso curto, cantrips que custariam uma ação custam uma ação bônus em vez disso.

Anel de Proteção


Ganhe +1 de CA e em todos os testes de resistência.

Botas

Anel #2

Disintegrating Night Walkers


Não pode ser enredado ou preso e não pode escorregar em graxa ou gelo. Lance Passo Nebuloso uma vez a cada descanso curto.

Anel de Blink


Lance Blink uma vez a cada descanso longo.

Arma de Mão Principal

Arma Secundária

Markoheshkir


Ganhe +1 nos testes de resistência de magias e nos ataques de magias. Bateria Arcana: Uma vez a cada descanso longo, a próxima magia lançada não consome um espaço de magia.

Escudo de Ketheric


+2 de CA. Ganhe +1 nos testes de resistência de magias e nos ataques de magias. Investida de Escudo. Vantagem nos testes de resistência de Destreza.

Conforme você avança em Baldur’s Gate 3, você vai querer continuar aumentando o valor de resistência de magias de Gale e os ataques de magias para garantir que ele possa causar um dano consistente em qualquer alvo. Capuz da Trama, Roba da Trama, Manto da Trama, Escudo de Ketheric e Markoheshkir todos fornecem bônus que garantem que as magias de Gale causem impacto.

Tudo o resto é para manter Gale seguro enquanto ele lança magias. Anel de Proteção, Escudo de Ketheric e Roba da Trama fornecem classe de armadura, enquanto o Manto da Trama oferece Absorver Elementos, juntamente com Proteção como uma reação defensiva. Anel de Blink e Disintigrating Night Walkers garantem que Gale nunca fique encurralado ou preso em terreno difícil.

Luvas de Quickspell podem transformar Fire Bolt (ou qualquer outro cantrip) em uma ação bônus, permitindo que você dobre o dano com uma magia mais poderosa.

Todo mago sabe que nunca se tem slots de magia suficientes, por isso o Amuleto de Spellcrux e o Markoheshkir podem retornar um slot de magia usado uma vez a cada descanso curto. Use-os para efetivamente ganhar mais slots de magia de nível seis.

Baldur’s Gate 3: Guia Completo e Passo a Passo