Os Reinos Esquecidos Um Guia para o Melhor do Jogo no Cenário Mais Popular de Dungeons & Dragons

A revista Play destaca os principais jogos do PlayStation que apresentaram um cenário lendário de D&D ao longo dos anos

Dragon Age Inquisition Crédito da Imagem: Bioware/EA

Forgotten Realms não é apenas o cenário mais popular de Dungeons & Dragons, mas um que pertence a todos. Um lugar onde a história contada pelo mestre do calabouço em volta de uma mesa de jantar é tão válida quanto aquela projetada em uma tela de cinema em “Honor Among Thieves.” Não é surpresa, então, que tenha se provado um playground perfeito para os video games – uma mídia em que a narrativa é compartilhada entre você, o jogador, e os roteiristas profissionais que formularam suas opções de diálogo. Desde Baldur’s Gate até Neverwinter, em RPGs e jogos de ação, os desenvolvedores têm nos enviado para as Realms há décadas. E na ausência de um bardoeiro passante, somos o seu guia para o melhor de tudo isso.

Capítulo 1: Infinito e além

Baldur’s Gate definiu a forma do RPG ocidental como a conhecemos, preparando o caminho para Dragon Age: Inquisition e The Witcher 3 muitos anos depois. De fato, estamos tão familiarizados com suas inovações hoje em dia que pode ser difícil apreciar quão estranha e experimental era a proposta da Bioware em 1998.

O protótipo que o estúdio apresentou à editora Interplay era uma fusão sem precedentes de estatísticas de RPG no estilo de mesa e combate isométrico em ritmo acelerado, este último inspirado pela ascensão de jogos de estratégia rápidos como Command & Conquer. Feargus Urquhart – na época um produtor da divisão Black Isle da Interplay, mais tarde chefe da Obsidian – decidiu arriscar. Ele insistiu em conceder à Bioware a licença de Dungeons & Dragons, e a parceria se mostrou ideal.

Personagens fluíam diretamente das sessões de mesa do desenvolvedor canadense para Baldur’s Gate, fornecendo à história seus vilões e companheiros memoráveis, como o bárbaro estúpido, mas cativante, Minsc. A Bioware fez maravilhas com o cenário de Forgotten Realms, bebeu de uma série de romances derivados para criar uma trama obscura sobre mortais lutando pelo trono de um deus morto. Sua representação da Sword Coast viu a magia e a profecia colidirem com preocupações geopolíticas mais fundamentais e escassez de ferro. Ao mesmo tempo, avisos sombrios se misturaram com interlúdios cômicos ao estilo Monty Python.

Em algum lugar dessa junção, as Realms começaram a parecer reais. Baldur’s Gate foi um sucesso, e sua sequência consolidou o sucesso da Bioware. Aquele jogo substituiu o mundo aberto fragmentado da Sword Coast por uma coleção mais curada de florestas druídicas, circos visitantes e covis de dragões. Seu mapa estava repleto de encontros aleatórios, batalhas aterrorizantes e escolhas significativas, e ainda é considerado um marco para o gênero de RPG.

Capítulo 2: Ventos Uivantes

Icewind Dale Crédito da Imagem: Beamdog

Nessa companhia brilhante, você poderia esperar que a série derivada da Black Isle perdesse o brilho. Icewind Dale foi feito com o motor da Bioware, mas sem a participação do desenvolvedor, e seguiu um caminho menos ambicioso pelas Forgotten Realms, com seus desenvolvedores optando por masmorras lineares em vez de aventuras em terras livres. “Chris Parker deixou claro”, disse recentemente o diretor de design da Obsidian, Josh Sawyer, ao podcast DesGameTopicer Notes. “Vamos fazer isso em 14 meses. Não teremos companheiros.”>

Naquela época, Sawyer era um dos poucos designers juniores trabalhando em Icewind Dale – sem a orientação de um designer líder. Parece ser um projeto destinado ao desastre, mas o foco restrito e o amplo conhecimento de D&D da equipe da Black Isle o conduziram. Essas masmorras não eram apenas cavernas imundas, mas repletas de cenários retirados dos bestiários e livros de lore das Realms.

Um nível da fortaleza abandonada dos anões de Sawyer, Dorn’s Deep, era lar de gigantes de fogo, salamandras e piscinas de lava laranja; outro era uma vila habitada por um mestre ladrão. Um terceiro levava o jogador por uma série de domos botânicos ocupados por um mago elfo negro. Enquanto isso, umber hulks do Underdark surgiam inesperadamente pelas paredes, como homens Kool-Aid abissais. Se as batalhas às vezes eram muito intensas, elas eram igualmente recompensadoras para aqueles que dominavam as regras do Infinity Engine em vários jogos.

Infelizmente, Icewind Dale II nunca chegou ao PlayStation – mas mesmo na sua ausência, você pode passar centenas de horas revisitando a era de ouro de Dungeons & Dragons para um jogador no console, já que as edições aprimoradas de Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 e Icewind Dale chegaram ao PS4 em 2019.

Capítulo 3: Questões de Masmorras

Goblins vermelhos em Neverwinter Nights Crédito da imagem: Beamdog

Há dois ramos do desenvolvimento da Bioware que você pode seguir após Baldur’s Gate. Um leva a Knights Of The Old Republic, Dragon Age e Mass Effect – o estilo de blockbuster cinematográfico e guiado por história que tornou o estúdio famoso. O outro termina firmemente com Neverwinter Nights, o RPG online-ferramenta de desenvolvimento projetado para capturar a liberdade criativa do D&D de mesa (lançado como uma edição aprimorada para PS4 em 2019). Você pode considerá-lo tanto como um ponto final evolutivo ou um ponto de partida que tem permitido inúmeras aventuras comunitárias desde então.

A criação de Neverwinter Nights na verdade antecede Baldur’s Gate. Foi um compromisso de cinco anos em uma época em que os jogos geralmente eram concluídos em menos da metade desse tempo. Sua longa gestação pode ser explicada em parte por sua complexidade técnica. Não apenas este foi o primeiro RPG 3D da Bioware, mas também foi um jogo que conectaria jogadores em encontros cooperativos e competitivos pela internet do período milenar.

Ele seria lançado com uma campanha totalmente equipada e comparável em escopo ao Baldur’s Gate, que poderia ser jogada sozinha ou com amigos. E cada elemento dessa campanha pode ser desmontado e usado como blocos de construção para novas aventuras, que por sua vez poderiam ser compartilhadas como pequenos downloads online.

No final, a aventura dirigida pela Bioware que começava na cidade de Neverwinter não se mostrou tão boa quanto os RPGs anteriores do estúdio. Mas a caixa de ferramentas foi adotada pelos fãs, que criaram MMORPGs, arenas de luta e sagas extensas. A Bioware fez um trabalho maravilhoso em destacar as melhores invenções dos jogadores, inclusive financiando mais expansões comunitárias com o apoio da editora Atari. Alguns dos melhores RPGs ocidentais de todos os tempos ainda podem ser encontrados nas paredes de Neverwinter Nights.

Por vários anos depois, Neverwinter Nights foi a principal ferramenta de recrutamento da Bioware para novos desenvolvedores. E na Polônia, a CD Projekt Red fez seu primeiro jogo com base na engine da Bioware; mude para a visão isométrica no lançamento original de PC de The Witcher e você pode claramente ver a semelhança.

Capítulo 4: Inverno Eterno

Não confunda Neverwinter com uma sequência direta. Feito pelo desenvolvedor de City Of Heroes, Cryptic Studios, é muito mais parecido com um MMORPG tradicional, com gráficos confusos e lutas confusas.

No entanto, tem suas vantagens, incluindo uma linha de missões de convidado – escrita pelo celebrado romancista de Drizzt Do’Urden, RA Salvatore – e uma história de expansões que acompanham eventos em constante mudança na lore de D&D. Se você quer se manter atualizado sobre as notícias locais em Forgotten Realms, Neverwinter é o jogo que você deve estar jogando. Dito isso, o que mais se aproxima de um verdadeiro sucessor de Neverwinter Nights no PlayStation foi Sword Coast Legends, que replicou tanto o cenário de Forgotten Realms de Nights quanto o desejo de capacitar os jogadores.

No seu modo Dungeon Master, um jogador poderia redimensionar masmorras, colocar baús, desGameTopicar aqueles que oferecem missões, esconder salas secretas e desGameTopicar encontros com monstros. Então, quando os aventureiros entravam no ninho, o Mestre das Masmorras poderia orientá-los e antagonizá-los em tempo real. Infelizmente, sua campanha não está à altura do pedigree do diretor de jogo de Dragon Age: Origins, Dan Tudge, e o modo multijogador que antes deu a Sword Coast Legends seu principal diferencial fechou suas portas. No momento, nenhum novo desenvolvedor se propôs à tarefa assustadora de representar totalmente Dungeons & Dragons no console. A maioria das adaptações do jogo de mesa se contentam em seguir à risca a lore ou o conjunto de regras, mas deixam de fora a narrativa compartilhada que está no centro do hobby de RPG de mesa.

Capítulo 5: Adagas Empunhadas

D&D Dark Alliance Crédito da imagem: Wizards of the Coast

Há um umber hulk na sala que não temos abordado. A grande maioria dos jogos celebrados de D&D foram desenvolvidos para PC e só depois adaptados para PlayStation. Como tal, eles têm as características da plataforma original: um ritmo lento; uma perspectiva isométrica; e uma quantidade enorme de caixas pequenas cheias de texto e números.

Embora você possa se divertir muito com qualquer um deles em uma tela de televisão, não está errado em desejar uma adaptação que explore as vantagens tradicionais do PlayStation: velocidade; imediatismo; e uma inegável sensação de cinema. Os desenvolvedores de jogos têm trabalhado para isso há décadas, com resultados mistos.

Não há uma maneira clara e óbvia de transformar rolagens de dados e fichas de personagens em ação fluida, mas com Baldur’s Gate: Dark Alliance, a Interplay encontrou uma fórmula que funcionou. As semelhanças com os outros Baldur’s Gate param com o pano de fundo. Depois de chegar na cidade do título, você é enviado para uma adega por Jennifer Hale para exterminar os ratos, antes de acabar nos esgotos lutando contra ladrões e nas criptas para destruir esqueletos, e então passar por um portal para matar drows, e assim por diante.

Esse momentum e simplicidade fizeram do Dark Alliance original um sucesso quando foi lançado – isso e o fato de fazer uso tátil do DualShock 2 através de mecânicas de combate corpo a corpo simples. Raramente os vasos de argila quebraram com um som tão satisfatório. A Black Isle em declínio cuidou da sequência diretamente, com resultados inferiores. E se você jogou Dungeons & Dragons: Daggerdale em 2012, apenas a luz da era do PS3 sob os suportes das tochas indicava que uma década inteira havia se passado desde Baldur’s Gate: Dark Alliance.

A fórmula permaneceu inalterada, e quando Diablo 3 chegou aos consoles alguns anos depois, não havia motivo para retornar a nenhum imitador de hack ‘n’ slash.

Capítulo 6: Nova Aliança

Forgotten Realms: Demon Stone (PS2) Crédito da imagem: Atari

Quando Dark Alliance foi reiniciado em 2021, os resultados foram menos parecidos com os do seu homônimo do que Demon Stone (PS2), de 2004. Ambos os jogos se basearam fortemente na narrativa de R.A. Salvatore, inserindo aventuras nos intervalos das obras existentes do autor mais vendido e recrutando o próprio autor como consultor. Para Demon Stone, Salvatore até mesmo escreveu o roteiro, planejando os problemas de um trio improvável de novos personagens – o lutador Rannek, o feiticeiro Illius e a meio-drow rogue Zhai – e entrelaçando suas histórias nos romances que ele estava escrevendo na época.

O outro atrativo de Demon Stone foi seu talento de desenvolvimento, a Stormfront Studios havia criado uma popular adaptação de Two Towers a tempo do lançamento do filme de Peter Jackson. Embora Rannek não fosse substituto para Aragorn, Demon Stone recriou grande parte do mesmo drama no cenário de Forgotten Realms, enchendo a tela com espadas estrondosas e trolls saqueadores em cenários de cerco intensificados.

Hoje, Dark Alliance de 2021 é sua melhor aposta para uma continuação de Demon Stone e para um espetáculo prático de D&D de qualquer tipo. Em vez de dar a Drizzt outra aparição passageira, a Tuque Games colocou o herói drow de Salvatore como protagonista ao lado de seus amigos mais próximos e os fez participar de combates corpo a corpo com goblins tagarelas sob as montanhas de Icewind Dale. Graças aos modernos bloqueios, esquivas e defesas, Dark Alliance é um lutador muito mais profundo do que seus predecessores – e ao contrário dos RPGs, você tem a oportunidade de enfiar uma espada em um verbeeg chamado Barrigado Largo você mesmo, em vez de apenas direcionar outra pessoa para fazê-lo.


Lista de Referências:

  1. 10 Coisas que Baldur’s Gate 3 Tem em Comum com Dragon Age
  2. O Ator de Voz de The Witcher Doug Cockle Chama a IA de “Inevitável, Perigosa”
  3. Ex-Desenvolvedor de Mass Effect Diz que a Legendary Edition Se Formou “Em Nossos Corações” Muito Antes do Estúdio
  4. Cyberpunk 2077 Planeja se Expandir com Uma de suas Características Mais Intrigantes
  5. 5 Jogos que Você Deve Jogar Primeiro no seu Novo PS5

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