Baldur’s Gate 3 Guia para a Forja Adamantina

Baldur's Gate 3 Guia Adamantina

Links Rápidos

  • Começando: Entrando em Grymforge
  • Entrando na Forja Antiga
  • Operando a Forja: Encontrando Moldes e Mithril
  • Luta: Grym, o Protetor Eterno da Forja

A linha de missão da Forja Adamantina é uma das mais difíceis de encontrar e completar em Baldur’s Gate 3. Requerendo que você se aventure profundamente no Underdark, enfrente dezenas de inimigos, procure passagens escondidas e derrote o chefe mais difícil no início do jogo, essa missão não é brincadeira, e nem suas recompensas.

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Caso você esteja disposto a realizar uma montanha de tarefas para chegar e ativar a Forja Adamantina, você será recompensado com a capacidade de criar algumas das melhores armaduras do jogo. Além disso, a experiência adquirida ao longo do caminho certamente o fará subir pelo menos um nível, se não dois. Tentado ainda?

Começando: Entrando em Grymforge

Grymforge, uma área do Underdark, é a área pré-requisito para chegar à Forja Adamantina. Existem várias maneiras de chegar a essa área, mas existem duas opções principais:

  • Viajar a partir da entrada oculta do Acampamento Goblin no Underdark
  • Viajar a partir da Vila Decrépita (de qualquer outra entrada no Underdark)

A maneira mais fácil é vir do Acampamento Goblin, que faz parte da linha principal de missões.

No entanto, se você vier da Vila Decrépita, você terá a oportunidade de realizar várias missões relevantes ao longo do caminho. Isso inclui uma missão dos Myconids para limpar a Vila Decrépita dos Escravistas Anões Duergar e um pedido especial de um gnomo doente chamado Thulla na Colônia Myconid.

De qualquer maneira, você precisará passar pelos anões da Vila Decrépita e pegar o barco deles até Grymforge. Você será questionado por um anão no caminho. Convença-o de que você não teve participação na morte dos anões da Vila Decrépita, ou empurre-o para a água e siga sozinho.

Depois de desembarcar, você será questionado novamente por outra guarda. Convença-a a deixá-lo entrar e ficar.

Entrando na Forja Antiga

Uma vez dentro, você precisará seguir em frente, passando por Grymforge e chegando à área da Forja Antiga.

Primeiro, pegue o caminho das escadas e depois vire à direita saindo da área dos cais. Passe pelos escombros até encontrar alguns anões usando um par de rothe (animais que se parecem com carneiros fantásticos gigantes) para limpar os escombros. Os anões vão pedir para você ajudá-los a fazer os rothe limparem os escombros.

Você pode convencer os rothe usando Adestramento de Animais para limpar os escombros, conversar com eles usando Falar com Animais para usar sua Persuasão, ou usar a força para assustá-los e fazê-los se submeter.

De qualquer maneira, os anões aqui irão atacá-lo assim que os escombros forem removidos. Se você tiver se dado bem com os rothe, eles se juntarão a você na luta contra eles.

Uma vez que você passar pelos escombros, siga a escada e o caminho principal até encontrar uma ponte com chamas se espalhando por ela.

várias armadilhas nesta ponte, e você precisará atravessá-la lentamente e ficar atento às armadilhas em seus pés. Essas armadilhas podem te lançar nas chamas. Desarme-as conforme você avança.

Ao chegar a uma escada à sua esquerda, desça por ela e pare de tentar atravessar a ponte. Neste ponto, é impossível atravessar, pois a armadilha que você precisa desarmar não pode ser desarmada devido ao comprimento de uma armadilha de fogo no final da ponte (você morrerá tentando). Em vez disso, há um mecanismo de alavanca que controla a ponte de metal acima.

Para começar, envie um personagem para atravessar fazendo-o pular na ponte de metal e, em seguida, mova-a para cima e para fora em direção ao caminho com a porta no lado oposto da sala. Essa porta é a entrada para o Acampamento dos Goblins atrás da capela da Sacerdotisa Gut. No entanto, não é para isso que você está aqui.

Mova a ponte de volta para baixo e envie todos os seus personagens restantes para a ponte de metal que leva ao centro da sala. Faça-os descer até chegar a um beco sem saída com outra plataforma de metal móvel.

Seu personagem solo deve continuar pelo caminho do seu lado, passando pela porta do Acampamento dos Goblins e chegando a um beco sem saída com um conjunto de alavancas. Controle a plataforma para que o grupo de três possa pular nela. Em seguida, mova a plataforma pela sala onde eles podem pular para fora em outro caminho de metal do outro lado.

Continuando pelo caminho você chegará a uma nova área onde será descoberto um Ponto de Viagem para a Forja Antiga. Seu personagem solo pode se teleportar para lá para se juntar ao grupo novamente.

Operando a Forja: Encontrando Moldes e Mithril

Fazer a forja funcionar exigirá encontrar alguns componentes materiais primeiro. O primeiro componente é muito fácil de encontrar: um molde. Existem vários moldes, mas os moldes de armadura são os mais fáceis de encontrar.

O Molde de Placa para a Armadura Pesada de Adamantina pode ser encontrado subindo as escadas à esquerda ao entrar na sala pelo lado do Ponto de Viagem. Quando você chegar ao topo da primeira escada, olhe para a esquerda para encontrar um corpo e um objeto retangular (o molde) no penhasco rochoso.

O Molde de Cota de Malha para a Armadura Média de Adamantina é encontrado indo para a direita ao entrar na sala pelo lado do Ponto de Viagem. Está no chão em frente a um pequeno posto murado.

Tome cuidado, no entanto, com os inimigos Armadura Animada patrulhando na parede. Você precisará lutar para pegar o Molde de Cota de Malha em uma batalha 4v4. Três estão na parede em locais que dificultam o uso de armas de longo alcance, e um está escondido à esquerda e descendo uma escada quebrada.

Os outros moldes de arma também podem ser encontrados nesta área:

Molde de Espada Longa

Encontrado na ponte de metal central em Grymforge, perto do primeiro conjunto de alavancas.

Molde de Maça

Encontrado na mesa perto do Ponto de Viagem da Forja Antiga.

Molde de Cimitarra

Encontrado em um esqueleto diretamente à esquerda do segundo conjunto de alavancas de controle em Grymforge.

Molde de Escudo

Encontrado em um esqueleto no topo das escadas na sala após o primeiro conjunto de portas para a entrada do Acampamento dos Goblins.

Assim que você tiver pelo menos um molde, agora você será capaz de procurar por Mithril, um componente essencial para a criação.

Há seis moldes, mas há apenas dois depósitos de minério de Mithril:

  • Um no Templo Antigo, localizado atrás do posto avançado que guarda o molde Scale Mail e acessível apenas por Misty Step ou o Githyanki Psionic Jump (além de Feather Fall)
  • Um no caminho da Forja Adamantina, virando à esquerda após o primeiro salto das escadas para um caminho que leva a uma área com aparência de biblioteca

O primeiro é guardado pelas Armaduras Animadas. É um oponente mais fácil, mas requer certos feitos para ser alcançado.

O segundo é uma luta muito, muito mais difícil guardada por enxames de Magma Mephits que são altamente perigosos. Uma vez que um enxame de Magma Mephits sofreu danos suficientes, mais aparecerão, podendo haver até dez mephits que podem usar Heat Metal para causar uma quantidade massiva de dano.

Independentemente da sua escolha, você precisará quebrar o depósito de minério para receber um Minério de Mithril. Pegue esse minério e seu molde desça as escadas até a câmara central onde a forja está.

Coloque o Minério de Mithril na câmara do Cadinho no centro. Em seguida, coloque seu molde de escolha na câmara do molde à direita dele.

Vá até a alavanca no lado superior direito. Puxe-a, fazendo com que o martelo da forja desça e abaixe toda a plataforma.

A partir daqui, você vai querer garantir algumas coisas:

  1. Todos os membros do seu grupo estão em partes mais altas das plataformas na forja (preferencialmente nos círculos grandes)
  2. Um dos membros do seu grupo está ao lado da alavanca que opera o martelo
  3. Cada um dos membros do seu grupo está espalhado
  4. Você tem tantas armas contundentes equipadas quanto possui
  5. Seu grupo está com saúde completa

Envie apenas um dos membros do seu grupo para operar um dispositivo parecido com uma roda que permite que a lava flua para a forja. Uma vez ativado, o protetor da forja, Grym, se revelará.

Luta: Grym, O Protetor Eterno Da Forja

Informações Básicas

HP

225

CA

13

Velocidade

12m (40ft)

Tamanho/Peso

Grande/5.000kg (Construto)

Atributos

For

Des

Con

Int

Sab

Car

24 (+7)

6 (-2)

24 (+7)

3 (-4)

11 (0)

1 (-5)

Resistências

Cortante, Perfurante (normalmente); Frio, Força, Trovão (Superaquecido)

Imunidades

Ácido, Necrótico, Fogo, Elétrico, Veneno, Radiante, Frio, Força, Trovão, Contundente

Vulnerabilidades

Contundente (Superaquecido)

Feitos

Superaquecido

Quando superaquecido, fica vulnerável a Contundente e sofre dano resistente de Frio, Força e Trovão.

Visão no Escuro

Grym consegue enxergar no escuro até 12m.

Guardião Vingativo

Grym sempre ataca a primeira criatura que o acertou com sucesso na rodada.

Ataques

Pancada

Ataque corpo a corpo de 10ft, +12 para acertar; dano de Contundente ?d? (desconhecido)

Terremoto

Cria um efeito de onda em um raio de 30ft. +12 para acertar; dano de Contundente ?d? (desconhecido). Em uma jogada de salvamento de DES falha, o alvo é derrubado (CD 20).

Embora o dano oficial de Grym seja desconhecido, sua taxa de dano típica em qualquer ataque varia entre 20-35HP. Combinado com sua força massiva e muitas resistências, Grym é facilmente a luta mais difícil no início do jogo.

Além disso, ele tem opções de ataque à distância com Terremoto, velocidade de movimento excepcional para seu tamanho e um enxame de Magma Mephits (quatro no total) que correm para ajudá-lo assim que ele atinge metade da vida.

É altamente desencorajado tentar essa luta abaixo do Nível 4 ou sem armas do tipo contundente. Outras coisas que ajudam são:

  • Um mago com Raio de Gelo (dano de frio e redução de movimento)
  • Um curandeiro confiável que pode lançar Palavra Curativa como Ação Bônus
  • Um mago com Passo Nebuloso ou Fogo Feérico
  • Boas opções de ataque à distância para todos os personagens

Quando a luta começa, Grym estará diretamente à sua frente. Tenha alguém posicionado o mais distante possível (mas ainda dentro do alcance) e ataque-o. Essa pessoa atrairá a agressão dele longe da pessoa ao lado do jorro de lava.

O objetivo é arrastar Grym para longe e ficar no centro da forja, onde o martelo cai. Ele só pode ser danificado de forma confiável enquanto superaquecido, então ter essa pessoa ao lado do jorro de lava usando sua Ação a cada dois ou três rounds para renovar a lava é extremamente importante.

Também tenha alguém com uma ação pronta para usar a alavanca que abaixa o martelo.

Atraindo com fogo à distância (com Fogo Feérico aplicado) e Passo Nebuloso quando necessário, use suas opções de ataque à distância para posicionar Grym o mais próximo possível do centro da plataforma. Certifique-se de que ele esteja superaquecido e, em seguida, use a alavanca do martelo para esmagá-lo. Isso causará aproximadamente metade da vida total de Grym. Portanto, fazer isso duas vezes derrotará Grym.

As coisas ficam mais complicadas depois que Grym atinge metade da vida. Você precisará manter Grym perto do centro enquanto também lida com um enxame de Mephits.

Empurre Grym de um lado para o outro entre dois personagens enquanto os outros dois lidam com os Mephits. Você quer garantir que lide com eles à distância o máximo possível, pois eles explodem ao morrer.

Com Grym e os Mephits derrotados, a batalha finalmente terminará e a magma esfriará. Você pode saquear Grym por um elmo especial:

“Quando um ataque corpo a corpo acerta você, o atacante é jogado para trás por dois turnos.

Os atacantes não podem causar um Acerto Crítico no usuário.”

E não se esqueça de que o item especialmente criado estará no recipiente do molde. Se Grym desabou sobre ele, não se preocupe. Você pode forçá-lo a sair com feitiços como Onda Trovejante ou movendo a plataforma.

Com seu item especialmente criado e o saque de Grym, você pode voltar para a alavanca e apertar um botão na tubulação atrás dela. Isso levantará a plataforma e permitirá que você saia à vontade.

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