Baldur’s Gate 3 5 Escolhas Mais Importantes no Ato 1

BG3 5 Escolhas Mais Importantes no Ato 1

Baldur’s Gate 3 está redefinindo o que significa ser um jogo de interpretação de papéis, pois vai além para apresentar aos jogadores inúmeras escolhas e garantir que suas decisões realmente importem. Tudo o que um jogador faz, cada escolha que faz – até mesmo aquelas feitas na criação do personagem – impacta o jogo de alguma forma, garantindo uma nova experiência a cada jogada. Algumas decisões, no entanto, têm muito mais peso e se tornam irreversíveis uma vez tomadas, como aquelas escolhas críticas que os jogadores podem fazer na parte inicial do jogo.

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Baldur’s Gate 3 começa sua história com o Ato 1, uma introdução cheia de eventos que estabelece a trama, mergulha os jogadores no mundo e serve como tutorial. Esta parte mostra os humildes, mas destinados, começos do personagem e de sua equipe, que definirão quem eles são e o caminho que seguirão. Portanto, o Ato 1 apresenta aos jogadores algumas das escolhas mais importantes em Baldur’s Gate 3, ações que mudarão para sempre a progressão e o desfecho da história. Portanto, é importante que os jogadores conheçam essas decisões vitais e como elas podem afetá-los.

5 Levar ou Deixar (ou Matar) Companheiros

Baldur’s Gate 3 apresenta vários companheiros aos jogadores no Ato 1: Astarion, Gale, Karlach, Lae’Zel, Shadowheart e Wyll. Essas seis pessoas distintas podem se juntar aos jogadores em sua jornada para descobrir o mistério por trás dos filhotes de devorador de cérebros em suas cabeças e a trama maior por trás deles. No entanto, apesar do jogo encorajá-los a forjar alianças, os jogadores podem escolher levar ou deixar qualquer companheiro que desejem – eles até podem matar alguns companheiros se desejarem, uma opção cruel, mas uma opção mesmo assim.

Embora levar ou deixar companheiros específicos pareça uma escolha trivial inicialmente, ela é fundamental para o desfecho da história. Ao contrário dos companheiros que aparecem em atos posteriores, os seis que os jogadores conhecem no Ato 1 estão intimamente envolvidos na história, e sua mera presença faz diferença no que os jogadores experimentam e nas opções disponíveis para eles. Partes inteiras da narrativa, missões específicas e interações de diálogo dependem de quais companheiros estão presentes, então os jogadores devem considerar cuidadosamente quem levar ou deixar (ou matar).

4 Ajudar ou Expulsar os Refugiados

A primeira decisão crucial que os jogadores encontram no Ato 1 envolve um grupo de refugiados tiefling de Elturel que estão buscando abrigo no assentamento druida conhecido como Bosque Esmeralda. A líder de fato dos druidas, Kagha, quer que os refugiados saiam apesar dos perigos além do Bosque Esmeralda. O chefe dos refugiados tiefling, Zevlor, se recusa a sair até que seja seguro para ele e seu povo. Ambas as autoridades implorarão aos jogadores por sua ajuda, atribuindo a eles a escolha de ajudar ou expulsar os infelizes refugiados tiefling.

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O destino dos refugiados tem implicações de longo prazo para a trama, pois eles podem reaparecer mais tarde na história, dependendo dos detalhes da escolha do jogador. Existem várias maneiras de ajudar ou expulsar os refugiados; algumas envolvem meios mais pacíficos, enquanto outras são mais hostis e podem resultar na morte dos refugiados ou dos druidas. As ações do jogador nessa decisão podem bloquear companheiros específicos, impedir linhas de missão inteiras e negar a eles recompensas ou informações específicas. Os jogadores devem pensar muito bem nessa escolha.

3 Salvar ou Destruir o Bosque Esmeralda

Outra escolha vital relacionada ao Bosque Esmeralda envolve o Culto do Absoluto, os devotos infestados de filhotes de devorador de cérebros de uma misteriosa divindade conhecida como Absoluto. O Culto do Absoluto ameaça a segurança do Bosque Esmeralda, pois os cultistas em ascensão se preparam para atacar o santuário, causando muitos conflitos entre os refugiados e os druidas. Os jogadores podem salvar os refugiados e os druidas eliminando os líderes dessa seita do culto antes de seu ataque, ou se juntar ao Culto do Absoluto em seu ataque ao Bosque Esmeralda.

Apoiar ou se opor à Emerald Grove define a lealdade dos jogadores – seja genuína ou não – pelo resto da história. Essa escolha determina se os jogadores são aliados ou inimigos do Culto do Absoluto; qualquer lado que os jogadores escolham irá fundamentalmente mudar a história, colocando-os no caminho do bem ou do mal. A decisão de se aliar ou se opor à Emerald Grove vai inspirar novos eventos e transformar aliados em inimigos e vice-versa. Os efeitos dessa escolha irão solidificar a narrativa, tornando-a uma escolha que os jogadores não devem fazer de forma leviana.

2 Aceitar ou Rejeitar a Marca do Absoluto

Se os jogadores investigarem o acampamento de goblins que abriga o Culto do Absoluto, eles descobrirão que três líderes o comandam, um dos quais é um goblin chamado Priestess Gut. Conversar com essa seguidora demente do Absoluto revela muito sobre o grupo e sua doutrina, e se Priestess Gut confiar neles, ela oferecerá aos jogadores a Marca do Absoluto, um símbolo que denota sua lealdade ao Culto do Absoluto. Os jogadores podem aceitar ou recusar essa marcação; no entanto, sua decisão não determinará sua lealdade, mas terá outros efeitos duradouros no jogo.

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Marcar ou não marcar a si mesmo com a Marca do Absoluto é uma decisão que afeta com consequências mecânicas e narrativas duradouras. A marca pinta os jogadores como discípulos do Absoluto e concede a eles a capacidade de se disfarçar de cultistas e usar itens selecionados do culto. No entanto, muitos desconfiarão ou negarão ajuda aos jogadores simplesmente por portar a Marca do Absoluto. Sendo essencialmente uma tatuagem que manchará seu personagem para sempre, os jogadores devem pensar cuidadosamente se a marcação serve o suficiente aos seus interesses para valer a pena.

1 Aceitar ou Rejeitar o Acordo de Raphael

No início do Ato 1, os jogadores encontram um homem vestido de forma diabólica, com uma língua afiada e charme profano chamado Raphael. Conversar com ele revela que ele é, na verdade, um demônio que deseja curar os jogadores de sua situação com o embrião em troca de um favor. Raphael não é confiável, um fato que o jogo torna óbvio caso os jogadores não sejam tão perspicazes quanto deveriam, mas mesmo assim, os jogadores têm a opção de aceitar ou recusar sua oferta. Isso se prova uma escolha desafiadora considerando o que o demônio tem a oferecer e o que ele tem a ganhar.

Raphael se aproxima dos jogadores com essa oferta ao longo da história, tornando essa decisão menos vital, mas tomar uma decisão tão cedo tem um impacto duradouro no que eles podem alcançar. Aceitar ou rejeitar sua oferta tentadora pode abrir ou fechar futuras oportunidades para avançar na história ou lidar com missões específicas, já que ele pode fornecer uma vantagem e sua confiança, que os jogadores podem explorar ao longo da narrativa. Se os jogadores pretendem cumprir esse contrato ou quebrá-lo, sua decisão inicial de aceitar ou rejeitar a oferta de Raphael pode mudar significativamente o jogo.

Baldur’s Gate 3 está disponível para PC, com lançamento para PS5 em 6 de setembro e lançamento para Xbox em breve.

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