Pathfinder 2e Como Construir um Mago

Como construir um mago no Pathfinder 2e.

Links Rápidos

  • Deveria Jogar com um Mago ou um Feiticeiro?
  • Pontuações de Habilidade
  • Origem
  • Antecedente
  • Talentos
  • Escola de Magia
  • Equipamento

Poucas classes nos jogos de interpretação de papéis de mesa são tão icônicas quanto o Mago. Pathfinder oferece ao conjurador arcano original uma infinidade de poderes mágicos para escolher. Eles também são capazes de ajudar o grupo com uma riqueza de conhecimento e habilidades que são mais difíceis de encontrar para outras classes.

Relacionado: Pathfinder 2e: Como Construir um Clérigo

Se você planeja trazer um pouco de magia para a mesa com um estudioso lançador de feitiços em sua campanha de Pathfinder, este guia ajudará você a fazer escolhas durante a criação do personagem e além. Seus inimigos saberão para não se intrometerem nos assuntos dos Magos – especialmente você.

Deveria Jogar com um Mago ou um Feiticeiro?

Magos e Feiticeiros desempenham um papel semelhante no grupo, mas têm estilos de jogo muito diferentes. Em geral, um Mago pode aprender mais magias do que um Feiticeiro, mas um Feiticeiro pode lançar mais magias por dia. Feiticeiros tendem a ser melhores em situações sociais graças ao seu Carisma mais alto, enquanto a Inteligência de um Mago os torna ótimos para descobrir segredos e saber coisas que o resto do grupo pode não saber.

A outra diferença importante é que os Feiticeiros tendem a ser mais generalizados em sua magia, enquanto os Magos geralmente escolhem uma Escola de Magia na qual se especializar.

Pontuações de Habilidade

Inteligência é a Pontuação de Habilidade mais importante para um Mago, pois determina o poder geral e a precisão de seus feitiços. Sempre que tiver a oportunidade de aumentar sua Inteligência, aproveite!

É uma boa ideia escolher Destreza como sua segunda Pontuação de Habilidade mais alta, pois ajudará a manter sua CA alta sem o uso de armaduras. Depois disso, priorize suas Pontuações de Habilidade com base nas Habilidades que você deseja usar.

Origem

Elfos têm aumentos de Habilidade perfeitos para Magos, ganhando aumento de Destreza e Inteligência desde o início. Se você não quer jogar com um Elfo, não se preocupe muito – não há Origens que sejam ruins para Magos. Escolha a que você mais gosta!

Antecedente

Introdução ao Bestiário por Anthony Star

Magos são excelentes artesãos, então o Antecedente de Artista, Artesão ou Inventor pode ajudá-lo a criar itens úteis ao longo da campanha. Adivinhos, Eremitas e, é claro, Estudiosos também são ótimos Magos graças às suas Habilidades de conhecimento aprimoradas.

Relacionado: Pathfinder 2e: Como Construir um Ladino

Talentos

Arte da Capa de Poções e Venenos por Setiawan Fajareka

É melhor escolher Talentos com base na sua Tese Arcana, que você escolherá durante a criação do personagem.

Aprimoramento do Familiar melhora seu familiar e os benefícios que eles concedem a você. Você precisará escolher a Perícia Familiar no Nível 1 e sempre deve escolher Perícias que melhorem seu Familiar sempre que estiverem disponíveis.

Experimentação Metamágica permite que você escolha uma Perícia Metamágica de Mago de seu nível ou inferior que você não possui e a use até o final do dia. Isso significa que, quando houver várias Perícias Metamágicas disponíveis, você pode escolher uma e usar sua Tese para obter acesso à outra!

Mistura de Magias permite que você combine espaços de magia para criar espaços de nível mais alto. Procure por Perícias que concedam acesso a magias poderosas, como Magia Avançada da Escola, além de Perícias Metamágicas para tornar as magias de alto nível mais eficazes.

Substituição de Magias permite que você troque magias preparadas, desde que tenha tempo para realizar um ritual curto. Esta é uma ótima Tese multiuso e, com a quantidade certa de preparação, é ótima com Contramágica e suas Perícias relacionadas.

Escola de Magia

Arte via Paizo Inc.

Os magos podem escolher uma Escola de Magia, que os especializa em um tipo específico de magia. Escolha aquela que você mais gostar, pois você estará preso a ela.

Abjuração é uma Escola defensiva que se concentra em conceder e aprimorar a proteção a você e seus aliados.

Conjuração é focada em invocar – e, talvez mais importante, banir – criaturas de outros locais e até mesmo de outros planos de existência.

Divinação permite que você obtenha conhecimento por meios mágicos e até mesmo permite que você influencie o destino de forma favorável para dar a você e seus aliados melhor sorte.

Encantamento é magia mental, permitindo que você influencie a mente dos outros.

Evocação é excelente para magos que desejam causar muito dano, pois permite que você crie efeitos elementais com facilidade.

Ilusão pode ser difícil de usar, mas ao distrair ou enganar seus inimigos, você pode criar situações vantajosas para sua equipe.

Necromancia usa o poder da morte e dos mortos. Possui um bom potencial de dano e permite a criação ou controle de criaturas mortas-vivas.

Transmutação permite que você altere as propriedades físicas de objetos e criaturas.

Se você preferir não escolher, você pode ser um Mago Universalista em vez disso. Embora você não tenha os benefícios de uma Escola, você receberá uma Perícia Extra de Mago e acesso a poderes únicos, como Mão do Aprendiz.

Equipamento

A menos que você tenha Proficiências de sua Linhagem ou outra fonte, você estará lutando sem armadura e apenas com armas simples. Isso é bom, porém, já que suas magias compensarão ambos!

Não se esqueça de comprar um livro de magias e materiais, pois são as coisas mais importantes que um Mago possui. Escolha um objeto para ser seu item vinculado padrão também,

Próximo: Pathfinder 2e: Melhores Magias Arcanas