Como Yakuza transformou seu herói de longa data em uma lenda ao longo de duas décadas

Como Yakuza transformou seu herói em uma lenda em duas décadas.

Poucos personagens de videogame permanecem por tanto tempo quanto Kazuma Kiryu, o protagonista de longa data da franquia Yakuza / Like A Dragon – e ainda menos têm uma presença tão imponente quanto ele. Também é raro ver a montanha-russa da vida de um personagem se desenrolar e evoluir ao longo de quase 20 anos, com 10 entradas distintas contando essa história. Embora tenhamos pensado que tínhamos encerrado o livro sobre o Dragão de Dojima no final de Yakuza 6: The Song of Life em 2018, sua aparição em Yakuza: Like A Dragon de 2020 e dois novos jogos que colocam Kiryu em destaque mostram que o estúdio desenvolvedor da série, RGG Studio, não o está deixando de lado tão cedo.

Em antecipação tanto de Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name quanto de Like A Dragon: Infinite Wealth, conversei com o produtor-chefe da RGG Studio, Hiroyuki Sakamoto, a voz do próprio Kiryu, Takaya Kuroda, e o recém-contratado dublador em inglês, Yong Yea, na Anime Expo 2023. Embora não tenhamos conseguido entrar em detalhes sobre os próximos jogos, falamos sobre o relacionamento em desenvolvimento entre Kiryu e Kasuga Ichiban na nova história, as complexidades de construir o personagem ao longo dos anos e as nuances de dar voz a uma personalidade como a dele. Também conversamos sobre nossas subtramas e músicas de karaokê favoritas, se Kiryu algum dia realmente conseguirá descansar e se aposentar, e abordamos o novo corte de cabelo influenciado por ídolos de Kiryu.

Da esquerda para a direita: Takaya Kuroda (dublador japonês de Kiryu), Hiroyuki Sakamoto (produtor-chefe da RGG Studio), Yong Yea (dublador em inglês de Kiryu).

Esta entrevista foi traduzida por meio do intérprete e produtor independente Mike McNamara e foi editada para maior clareza e legibilidade.

Depois de Yakuza 6, parecia que era o fim para Kiryu e seguiríamos em frente com Ichiban nos jogos principais. Como foi a decisão interna de trazer Kiryu de volta para liderar dois jogos importantes?

Sakamoto: Quando estávamos planejando Yakuza 6, era para ser o arco final de Kiryu. E quando estávamos planejando o desenvolvimento de Yakuza 7 [Like A Dragon], queríamos fazer uma mudança e ter um novo protagonista, e foi aí que surgiu a história do Ichiban. O que Kiryu estava fazendo nos bastidores era muito importante para essa história, mas não jogamos muita luz sobre o porquê ou o quê. E estávamos planejando seguir direto para o Like A Dragon 8 [Infinite Wealth] com esse tipo de ambiguidade.

Ao desenvolver o arco do Ichiban, olhamos para Yakuza 7 [Like A Dragon] e 8 [Infinite Wealth] e sentimos que havia um vazio entre eles. Achamos que seria melhor e uma transição mais suave ter uma história explicando o que estava acontecendo antes de entrar no 8 [Infinite Wealth]. Então foi por isso que desenvolvemos Gaiden: The Man Who Erased His Name – é assim que lançamos alguma luz sobre o passado de Kiryu entre [esses jogos].

É claro que estamos sempre operando a 100%, especialmente para uma sequência numerada. Mas se você perguntar se tudo isso foi planejado para que Kiryu voltasse, eu diria que provavelmente não. Foi mais uma decisão coletiva dentro da equipe de desenvolvimento pensando que é importante explicar a história e o que estava acontecendo nos bastidores. Estamos meio que navegando conforme avançamos e determinando o que é importante jogar luz. E, por meio do spin-off, [nós] explicamos um pouco mais sobre a lore, o mundo, e assim por diante.

Houve uma cena extra de Infinite Wealth mostrada no RGG Summit em que Ichiban e Kiryu conversam sobre suas vidas amorosas. Foi tão diferente do que eu esperava deles. Como Kiryu está evoluindo ou mudando nesses novos jogos? Você o dublou por tanto tempo e ele sempre foi um personagem muito estoico, mas parece que ele está saindo um pouco de sua casca. Você pode me contar um pouco mais sobre sua personalidade nesses novos jogos?

Kuroda: Como me sinto em relação a Kiryu, eu não diria necessariamente que seu personagem mudou ou evoluiu. Acho que ele sempre foi aquele cara muito reto, honesto, mas também tem uma componente de desajeitado. Acho que é esse lado que está sendo mostrado um pouco mais, mas não diria necessariamente que ele mudou desde o início, quando comecei a interpretar seu papel.

Você sabe, ele tem um certo interesse, mas é meio desajeitado em relação ao sexo oposto. E acho que, em termos de personalidade, ele pode não ser o mais experiente nessa área. Ainda assim, ele quer ser uma espécie de guia ou senpai para o Ichiban, de certa forma, e meio que o irmão mais velho ou o homem mais velho. E apesar de sua falta de encontros românticos e experiência, ele está tentando explicar [coisas para o Ichiban], mas isso mostra sua desajeitada.

A relação entre eles, é como uma situação de mentorado? Parece que são dois protagonistas que têm uma espécie de irmandade. Como isso aconteceu em relação à ideia de ter protagonistas duplos?

Sakamoto: Em relação ao Ichiban, ele obviamente ficou preso por um bom tempo e envelheceu quase desconectado e isolado da sociedade e do que estava acontecendo no cenário da yakuza. E, sabe, sua história começa quando ele se envolve em todo esse caos depois de sair da prisão. Então, eu não diria necessariamente que existe uma relação muito próxima entre os dois, mas sim o fato de que o Ichiban estava isolado e de repente reapareceu nesse mundo.

E no mundo da Yakuza, não é comum você ter a chance de ver [mentorados de] presidentes ou membros da classe de liderança, já que existem diferentes esquadrões, times ou grupos dentro dessa organização. Então, acho que para o Ichiban, não é realmente normal ou comum para ele ter esse tipo de relação com alguém como o Kiryu, o quarto presidente.

Parece que o Kiryu está tendo conversas mais profundas e de ida e volta. Isso foi diferente para você em termos de como você dá voz ao Kiryu desta vez?

Kuroda: Acho que o Kiryu é o tipo de personagem que finalmente consegue mostrar mais de sua própria personalidade quando se aproxima de certas pessoas – é claro, com Date, Haruka e Majima. Quando ele conhece alguém pela primeira vez, a relação será muito desajeitada e ele manterá uma certa distância. Mas à medida que ele fica mais próximo, acho que ele se torna mais falante e se abre. [Isso] se transforma mais em um diálogo do que em um monólogo de mão única.

Não posso falar muito sobre Yakuza 8 ainda, mas o que posso dizer é que acho que esses personagens serão muito mais próximos em comparação com Yakuza 7.

[Para Yong Yea] Eu sei que você também é fã da série, então em termos de atuação e dublagem do Kiryu em inglês, quanto de liberdade criativa você tem? Você está tornando-o seu próprio ou está se baseando na performance do Kuroda-san?

Yea: A base da minha performance como Kiryu definitivamente se baseia muito no Kuroda-san, porque ele é o Kiryu, e desviar muito disso perderia o personagem. Mas ao mesmo tempo, uma das coisas que podemos fazer na PCB [Productions] – onde gravamos a dublagem em inglês – com as cenas, por exemplo, [é que] não precisamos combinar o tempo exato da dublagem japonesa porque fazemos nossa própria captura facial. Posso realmente apenas interpretar, dentro de um tempo razoável para o diálogo. E assim, posso adicionar nuances, fazer um pouco do meu jeito. Sempre tenho a performance do Kuroda-san em mente, mas definitivamente infundo um pouco de mim mesmo nisso, e isso acontece naturalmente quando você é um ator dublando um personagem.

Com as grandes cenas, ouço o japonês e depois gravamos. Além disso, com as coisas do jogo e cenas menores, não ouvimos o japonês – olhamos para o diálogo e trabalhamos juntos para descobrir qual é o estado de espírito do Kiryu, e apenas interpretamos. Talvez não esteja exatamente igual ao japonês, mas ainda tentamos encontrar essa faixa específica onde o Kiryu se encaixa. Por causa disso, posso apenas viver o momento. E assim, vai ter muito de mim no personagem também.

Ichiban e Kiryu têm uma conversa profunda sobre suas vidas amorosas enquanto olham para Yokohama.

O processo de localização sempre foi fascinante nos jogos da Sega e Atlus, especialmente com a RGG Studio. Como vocês trabalham de perto com a equipe de localização? Eles estão aí com vocês, dirigindo como querem que seja feito?

Yea: Na sala de gravação, temos Keith Arem, que é o diretor de voz e diretor de elenco na PCB. Ele é quem principalmente dirige minha performance. Mas algumas pessoas da equipe de localização estão sempre lá ouvindo e de vez em quando eles dão opiniões, dizendo coisas como “Vamos mudar a linha para isso” ou “Vamos tentar isso com a performance”. E de vez em quando, eles dizem “Na verdade, temos uma ideia. Agora que ouvimos sua performance e a linha, vamos tentar algo diferente.”

Então eles estão sempre presentes e é um processo muito colaborativo, o que eu realmente gosto. Nós realmente temos uma troca de ideias, e eu também posso contribuir às vezes com meu próprio conhecimento dos jogos de Yakuza, e dizer, “Talvez o Kiryu diria isso”, sabe? Eles dirão, “Vamos tentar isso”, e pode ou não entrar, mas é legal poder experimentar e colaborar com eles. Portanto, tem sido um processo criativamente gratificante.

Sobre o tópico de localização, o lançamento global simultâneo é algo relativamente novo para os jogos da RGG. Lembro-me de pegar versões japonesas e tentar descobrir como navegar por elas, mas agora que os jogos estão sendo lançados tanto no Ocidente quanto no Japão ao mesmo tempo. Como isso mudou as coisas do ponto de vista de produção?

Sakamoto: Eu diria que mudou muito. Foi realmente Yakuza 0 que se tornou um grande sucesso internacional, e foi quando começamos a mudar nossa perspectiva. Até então, estávamos lançando versões internacionais e estrangeiras, mas não estávamos obtendo resultados que justificassem um lançamento simultâneo. Mas depois de Yakuza 0, passamos a olhar mais de perto e adotar uma abordagem diferente para o público internacional e os fãs.

A equipe de localização também realmente entendeu o jogo, o mundo e os personagens. Então, em vez de adotar uma abordagem de tradução muito rígida, foi algo mais natural, indo além da localização e quase culturalizando muitas das nuances. Isso deu uma perspectiva muito diferente de como o jogo era percebido no exterior. Além de Yakuza 0, com a equipe de localização, adotamos uma abordagem semelhante, mantendo-os muito alinhados com o que está acontecendo no mundo do jogo e na história, e continuamos esse processo até hoje.

Isso também se estende ao processo de dublagem, onde no passado, com a dublagem em inglês, tínhamos cenas de jogabilidade que estavam travadas e tínhamos que tentar sincronizar os lábios ou fazer um ADR [substituição de diálogo automatizada] com os ativos de vídeo existentes. Mas com Yakuza 7 e além, realmente levamos em consideração a sincronização labial. Reanimaríamos as cenas em inglês com base nas performances que estávamos capturando em inglês. Então, se alguém estiver jogando o jogo com áudio em inglês, será uma experiência muito natural para eles.

Já que você dublou o Kiryu por tanto tempo, gostaria de perguntar quais são algumas de suas memórias favoritas – momentos marcantes na história, momentos em que você se identificou com o personagem ou experiências que teve ao dublá-lo.

Kuroda: Em relação à história, acho que as experiências que o Kiryu teve e muitas das jornadas emocionais pelas quais ele passou, eu diria que eu também vivenciei todas elas. O personagem é muito alinhado comigo, então, sempre que estou atuando ou interpretando, eu realmente olho para a pessoa com quem estou contracenando, vejo o diálogo deles e tento pensar em como o Kiryu – ou neste caso, Takaya Kuroda – responderia. Que tipo de emoção ele carregaria e que tipo de nuance haveria?

Tendo jogado toda a série, qual é a sua memória favorita ao jogá-la? Como aquele momento que realmente te conquistou.

Yea: Há tantos momentos incríveis ao longo da série. Mas aquele momento em Yakuza 0 em que Nishiki leva Kiryu para fora [da cidade] para conversar, eles têm aquele tête-à-tête e Kiryu diz, “Cara, não importa o que aconteça, você ainda é meu irmão. Você tem que fazer isso ou me deixe ir.” Aquilo realmente me emocionou. E aquela relação com Majima e Makoto, nossa, isso aquece meu coração e ao mesmo tempo é agridoce. A forma como eles trouxeram isso de volta em Kiwami 2 e deram um desfecho, eu fiquei tipo, “Obrigado!” Quando Majima agradeceu a ela por aquele laço que ela soltou após 18 ou quantos anos, e ver aquela conclusão foi realmente satisfatório.

Uma das primeiras sub-histórias que joguei em Yakuza 0 foi a da dominatrix, e aquilo me deu a ideia de que o senso de humor dessa série é louco. E ainda assim, quando você realmente pensa sobre aquela história, sim, é kinky e picante, mas também tem muito coração. É sobre Kiryu tentando ajudar essa mulher a encontrar confiança dentro dela mesma. Essa é a bela mistura de Yakuza. É absurdo, mas tem coração em tudo o que você vê, e é isso que eu amo nesta série, tantos momentos marcantes assim.

Ichiban, com as bochechas cheias de sol à luz do dia, não faz ideia de como ele acabou nas praias do Havaí em Infinite Wealth.

Essa é a coisa mais importante que eu acho que Yakuza/Like A Dragon pode fazer – o equilíbrio entre o humor e os momentos emocionantes. Como a equipe tem conseguido manter e aprimorar essa dinâmica de humor absurdo e o grande drama que envolve as pessoas?

Sakamoto: Nós abordamos o drama da história principal como esse tipo de pilar que servirá como uma Estrela do Norte para o jogo inteiro. E uma vez que temos essa história principal, então podemos decidir o palco ou cenário e depois entrar em algumas das missões secundárias e personagens de apoio. Uma vez que temos essas peças no lugar, é aí que acredito que vem a variedade.

Existe muita liberdade em termos do que podemos fazer com as missões secundárias e sub-personagens. E às vezes teremos algumas missões secundárias mais focadas no humor, enquanto outras podem ser um pouco mais sérias com o drama. Mas acima de tudo, a história principal realmente define qual será o palco e que tipo de espaço temos para brincar com as missões secundárias.

Essa abordagem não mudou desde Yakuza 1, e ambientamos o jogo em Kabukicho, um distrito aberto com shopping centers, bares e lojas. Muitas pessoas se reúnem lá por diferentes motivos e trazem consigo seus próprios dramas. Ambientar o jogo com esse pano de fundo já nos permitiu pensar nas razões e histórias loucas de por que as pessoas estão todas se reunindo lá.

É justo dizer que esses próximos jogos terão o mesmo espírito, mesmo que estejamos mudando de cenário e contando histórias diferentes?

Sakamoto: Eu diria que o núcleo disso não mudou para a série.

Eu sei que Kiryu não quebra realmente o personagem, mesmo quando está em missões secundárias bobas, como descobrir salas de bate-papo na internet ou assistir a vídeos ilícitos na locadora. Como é ter lutas dramáticas e situações graves e então ter que fazer coisas bobas como dublador? Como você faz essas distinções quando está gravando essas falas?

Kuroda: Eu acho que todo mundo tem essas múltiplas personalidades e elas mudam dependendo se estão na frente de um grande público ou se estão passando tempo com a família ou amigos. Eles mostram uma projeção ligeiramente diferente de si mesmos. Pensando nisso no contexto de Kiryu, existem pequenas mudanças, mas tudo está contido dentro de seu personagem e personalidade. E como eu expresso isso? Ele sempre tem essa camada de quase constrangimento ou estranheza, não importa o que esteja fazendo. E é o grau em que isso é exposto que eu estou realmente ajustando.

Ele nunca iria dizer “Uau!” você sabe, e se soltar completamente. Sempre haverá essa fachada meio estranha que ele mantém. Para mim, interpretando o personagem, há esse processo de exploração ou descoberta enquanto tentamos encontrar onde vai estar o equilíbrio dependendo da missão secundária. Realmente se resume aos sons que consigo produzir! Mas também se trata do momento certo de um acerto ou pausa específica, e é aí que o humor se encontra e se ajusta para esses momentos.

Kiryu assume uma nova identidade, passando a se chamar Joryu em Like A Dragon Gaiden.

Como você encontra esse equilíbrio quando o dubla em inglês?

Yea: Isso faz parte do desafio, porque definitivamente há momentos em que eu penso: “Caramba, isso é demais? Isso é pouco? Eu não sei.” Mas é por isso que tenho meu diretor de dublagem para me orientar um pouco. Definitivamente, também existem momentos de humor mais exagerados nesses jogos, e às vezes parece estranho ir tão longe! Eu conheço Kiryu por sempre manter uma postura equilibrada. Mas o que é bonito em Kiryu é que dentro dessa estoicidade há tanta nuance, cor e expressividade, e Kuroda-san traz tudo isso de Kiryu. E essa estoicidade não é apenas plana. Há muita variedade dentro disso – e muita sutileza.

O que o Kuruda-san disse está certo. Muito disso realmente está no timing de certos sons que Kiryu faz, certas coisas pequenas como essas que apenas vendem sua falta de jeito, sua vergonha. E então, sim, esses grandes momentos existem, mas até mesmo esses momentos menores contribuem para essa absurdidade e senso de humor. Encontrar esse equilíbrio é apenas sobre tentar algo, ouvir de volta e ver se funciona, e é sobre experimentar e jogar até que pareça certo.

Então eu tenho que perguntar sobre o karaokê. Todo mundo ama “Baka Mitai” e se tornou um sucesso internacional. Mas qual foi sua música de karaokê favorita para cantar no jogo além dessa?

Kuroda: Claro que eu amo “Baka Mitai”, mas um dos meus outros favoritos é “Zetsubocho Pride (Pride From Despair)” e estou tentando descobrir se isso estava em Yakuza 0 ou não [Kuroda começa a cantar parte da música]. Ah, e “Machine Gun Kiss”.

O que há nessas músicas que você ama?

Kuroda: É apenas a natureza animada e agitada delas!

Você está cantando algum karaokê em inglês? Como é sua voz de cantar? Está no nível do Kuroda-san?

Yea: Vamos ver! Mas vamos gravar algum karaokê em algum momento e eu tenho que me superar para combinar com a bela voz do Kuroda-san.

Então vai ser você e não alguém para entrar e cantar no seu lugar?

Yea: Heh, vamos ver.

A equipe de localização também reescreve completamente as letras para as versões em inglês das músicas de karaokê, e isso é bem louco. Pode ser apenas um minigame, mas muitos de nós adoram. Vocês estão usando a mesma abordagem para os novos jogos?

Sakamoto: A equipe de localização é muito cuidadosa e quer garantir que o significado e a nuance sejam transmitidos na versão em inglês, mesmo que isso signifique se desviar um pouco do japonês original. Acho que provavelmente continuaremos essa abordagem para as letras futuras.

Você acha que Kiryu vai realmente se aposentar e se estabelecer?

Kuroda: Eu acredito que sim. E isso é mais da minha imaginação, mas em Yakuza 0, houve algumas cenas em que vemos Kiryu como um jovem de 16 anos no ensino médio, retratando que ele tinha essa adoração pela yakuza naquela época. Mas desde então, eu realmente não o vi adorar ou admirar o estilo yakuza, por assim dizer. E ele se tornou um membro da yakuza porque era isso que seu ambiente exigia.

Mas o que ele realmente quer é um pequeno pedaço de felicidade, algo muito discreto – passar um tempo com Haruka, apenas comer uma refeição ou conversar com os outros é mais do que ele realmente quer no fundo.

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Agora você está dublando ele em inglês, então imagino que você não queira que ele se acalme. Mas você imagina um mundo em que Kiryu finalmente descanse e se aposente?

Sim: Se há algo que nem mesmo o Dragão de Dojima pode vencer, é o tempo. Eventualmente ele terá que fazê-lo, mas não sairá sem lutar. E concordo muito com o que Kuroda-san disse, onde ele quer aprender a aproveitar as coisas mais simples da vida e chegar lá é realmente difícil por causa das circunstâncias em que ele foi deixado após Yakuza 6. Ele está isolado daqueles que ama porque se tornar um yakuza é um pouco uma maldição. O que ele mais quer é poder amar plenamente e apoiar Haruka, mas ele não pode fazer isso sem colocá-la em perigo.

Espero que haja alguma espécie de luz feliz no fim do túnel onde ele possa realmente viver o resto de sua vida, apenas amando e sendo amado. Sendo a lenda que ele é, ele sempre acaba sendo puxado de volta de alguma forma. É um status que carrega um peso enorme, e pesada é a cabeça que usa a coroa, como dizem.

Eu sei que as histórias se expandiram muito além do Clã Tojo e dos yakuza, então, ao mudar o nome das versões ocidentais para Like a Dragon, é justo dizer que isso também é uma mudança de filosofia com as histórias que vocês estão tentando contar?

Sakamoto: No Japão, a franquia sempre foi conhecida como “Ryu Ga Gotoku”, que se traduz para “Like A Dragon”. Então, a cada novo jogo numerado que adicionamos à franquia, mantemos esse nome, e no Japão, isso se tornou uma marca muito reconhecida. Mas internacionalmente, lançamos a franquia como “Yakuza” e em algum momento, Kiryu nem mesmo é realmente um yakuza, então isso se tornou meio que uma mudança. Do ponto de vista da localização, e agora que também colocamos o foco em Ichiban como outro protagonista, acho que foi a hora apropriada para mudar como o jogo é traduzido para o público ocidental.

O que eu percebi em Yakuza: Like a Dragon e em parte de Lost Judgment é a incorporação de mais questões sociais como parte da história principal. Por exemplo, uma das coisas que mais gostei foi como os imigrantes coreanos e chineses no Japão foram retratados de maneiras muito sutis. Essas coisas têm sido levadas em consideração cada vez mais à medida que a equipe cria novas histórias?

Sakamoto: Eu diria que estamos sempre conscientes de diferentes questões sociais e sempre mantenho isso em mente ao produzir, porque a franquia Yakuza é um drama contemporâneo. Não se passa em um mundo de fantasia ou na Idade Média. É realmente sobre o que as pessoas estão sentindo, interagindo e percebendo no presente. Então, acredito que certos eventos atuais ou questões sociais naturalmente farão parte dos temas.

Minha última pergunta é: O que você pode me dizer sobre aquela transformação e corte de cabelo para Kiryu em Infinite Wealth? Isso será explicado na história? Eu gosto dos óculos e do novo terno em Gaiden e acho que é uma boa aparência sendo um agente e tudo mais, mas em Infinite Wealth, o que está acontecendo?

Sakamoto: Acredito que ao longo da série vimos que a vestimenta de Kiryu muitas vezes o representa, e até mesmo seu icônico terno tem um significado por trás. Essas coisas nunca são feitas sem propósito, então você descobrirá.


Like A Dragon Gaiden está programado para ser lançado em 17 de novembro deste ano para plataformas PlayStation, consoles Xbox e PC. O jogo de ação servirá como ponte para a história de Kiryu rumo ao próximo jogo principal, Like A Dragon: Infinite Wealth, a entrada de RPG que será lançada no início de 2024.