Tudo bem, aventureiros! Hoje vamos falar sobre uma das classes mais icônicas do Dungeons & Dragons o Paladino. E não apenas qualquer Paladino, mas um Paladino do Juramento dos Antigos. Se você está procurando uma maneira de proteger a natureza, espalhar a

Tudo bem, aventureiros! Hoje vamos falar sobre uma das classes mais icônicas do Dungeons & Dragons O Paladino. E não apenas um Paladino qualquer, mas um Paladino do Juramento dos Antigos. Se você está procurando uma maneira de proteger a natureza, espalhar a harmonia e dar umas boas pancadas nos inimigos, esse é o guia perfeito para você!

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O Juramento dos Antigos [Oath of the Ancients] oferece uma forma de jogar como paladino vastamente diferente das outras subclasses oferecidas na Quinta Edição de Dungeons & Dragons. O sabor da classe, como protetores da natureza, os posiciona mais próximos de rangers e druidas do que do cavaleiro mais tradicional em armadura reluzente representado pela arquétipo.

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Um Paladino dos Antigos [Ancients Paladin] pode se apoiar no conjunto genérico do paladino para jogar como um tipo diferente de personagem da natureza em comparação a um druida ou ranger, ou se focar nas características únicas de seu conjunto de habilidades para jogar menos como um paladino e mais de acordo com os outros paragões do mundo natural.

Melhores Pontuações de Habilidade Para Um Paladino Juramento dos Antigos

O Paladino possui um conjunto de habilidades forte que depende de equilibrar cuidadosamente a necessidade de um carisma alto junto com a pontuação de habilidade de sua arma.

Os Paladinos dos Antigos são mais bem equipados do que outras subclasses para apoiar o uso de armas de destreza*, mas a preferência pessoal pode levá-lo a favorecer a força. Se for o caso, inverta a posição dessas duas ao determinar suas pontuações de habilidade.

Pontuação de Habilidade

Prioridade

Explicação

Destreza

Primeira

Armas de destreza que podem ser usadas a distância dão a um Paladino dos Antigos maior controle sobre sua posição, permitindo que ele faça um ótimo uso de suas Auras de Proteção e de Warding [Defesa]. Alternar entre se esses bônus defensivos se aplicam à linha de frente ou à linha de trás de sua equipe irá mudar com o decorrer de uma batalha.

Carisma

Segunda

O carisma torna sua aura de proteção mais forte e seus feitiços mais difíceis de resistir.

Constituição

Terceira

Mais constituição significa que você pode aguentar mais pancadas. Suas habilidades defensivas permitem que você estique cada ponto de vida mais do que outras pessoas, tornando uma alta constituição valiosa, mas não o suficiente para negligenciar as duas estatísticas anteriores.

Força

Preferência Pessoal

Armas de força são uma escolha mais tradicional para paladinos, mas entre força e destreza, você pode se virar investindo em apenas uma delas.


Se você usar armadura pesada, sofrerá uma penalidade de velocidade de movimento com força baixa, embora uma destreza alta signifique que você não precisa optar por armadura pesada.

Sabedoria

Preferência Pessoal

Nenhum dos recursos da sua classe faz uso de sabedoria, mas ela beneficia suas jogadas de percepção e permite multiclasse com druida e ranger.

Inteligência

Preferência Pessoal

Nenhum dos recursos da sua classe faz uso de inteligência, mas se você quiser multiclasse com mago ou interpretar de uma forma específica, talvez queira priorizar esta.

Como Lutar como um Paladino Juramento dos Antigos

Blue Bear Hunts por Lake Hurwitz

A subclasse Juramento dos Antigos oferece uma ferramenta poderosa para combate defensivo, tanto para eles mesmos quanto para seus aliados. Existem algumas maneiras diferentes de utilizar isso, e elas serão diferentes do estilo de jogo mais agressivo das subclasses como o Juramento de Vingança.

Posição

Papel

No fim do grupo

Servindo como retaguarda, você pode usar o ataque entrincheirado e outras magias que imitam o golpe divino com uma arma de longo alcance. Ficar no fim do seu grupo permite que você defenda conjuradores adjacentes. Conjuradores causarão metade do dano contra sua Aura de Proteção, enquanto emboscadores que vêm por trás terão que enfrentar você em combate corpo a corpo.


Um estilo de luta protetor com um escudo e uma arma de longo alcance de uma mão (como uma besta de mão ou uma faca lançável) permite que você imponha desvantagem contra outros tipos de ataques, defendendo seus aliados mais fracos contra franco-atiradores, assassinos e conjuradores apenas ficando perto deles.

Na frente do grupo

Servindo na linha de frente, você pode estender essas mesmas habilidades defensivas para outros combatentes de linha de frente. Muitas classes, como ladinos e feiticeiros de tempestade, querem estar perto da linha de frente da luta, mas não possuem as habilidades de sobrevivência para ficar muito tempo em combate corpo a corpo.


Combatentes orientados para o combate corpo a corpo têm muitos pontos de vida, mas podem se beneficiar da sua aura de proteção ao enfrentar inimigos que podem encantar, atordoar ou banir com uma jogada de resistência falha. Se você está familiarizado com as outras subclasses de paladino, é aqui onde você se sentirá mais em casa.

No meio do grupo

Algumas equipes preferem uma formação apertada que permite que sua aura cubra todo o grupo. As auras de dez pés no sexto e sétimo níveis significam que você pode precisar ficar no meio do grupo para que isso funcione.


Isso abre vulnerabilidades, pois ficar próximo uns dos outros facilita para ataques em área atingirem o grupo inteiro, mesmo que causem menos dano individualmente.

Melhores Magias para um Paladino Juramento dos Antigos

Valiant Endeavor por Antionio Manzanedo

As magias do juramento fornecidas por esta subclasse são mais temáticas do que úteis, mas ainda contêm algumas pérolas.

  • Teletransporte nebuloso é uma poderosa ferramenta de mobilidade normalmente disponível apenas para lançadores de magia puros.
  • Ataque aprisionador é uma habilidade semelhante a um golpe divino que pode ser usada com uma arma de longo alcance. Ela troca o dano máximo de um golpe divino pela capacidade de restringir o alvo enquanto você mantém concentração.

Você pode escolher suas outras magias de paladino para ampliar suas opções disponíveis para uma variedade de situações ou aproveitar o poder de outras partes da sua subclasse.

Magia

Efeito

Aplicação

Ordem

Obriga um alvo a obedecer a uma única ordem verbal.

Uma das poucas magias de paladino que não requer concentração. Ordens para se aproximar e fugir permitem que você interrompa a posição dos inimigos, forçando conjuradores a entrar em combate corpo a corpo ou tanques a deixarem seus grupos desprotegidos.


Ordenar inimigos a se aproximarem de combate corpo a corpo também evita que você precise quebrar a formação com sua equipe para persegui-los.

Ligação de Proteção

Dá a um aliado resistência a todo dano, mas obriga você a receber a mesma quantidade de dano.

Sua Aura de Proteção no sétimo nível oferece resistência contra danos de todas as magias, incluindo as suas próprias.


Combinado com a Ligação de Proteção, isso significa que o dano compartilhado pela ligação é reduzido pela metade duas vezes até chegar a você: Primeiro pela resistência do seu aliado e depois mais uma vez pela sua própria aura.

Proteção Contra Veneno

Concede vantagem em testes de resistência contra veneno e resistência a danos de veneno.

Uma das poucas magias de aumento na quinta edição que não requer concentração. Você frequentemente conseguirá antecipar cenários em que desejará esta magia ativa antes de entrar.

Auxílio

Concede cinco pontos de vida a até três aliados.

Outra magia de aumento que não requer concentração, mas também um substituto mais barato para a magia Palavra Curativa em Massa do clérigo quando vários personagens estão com zero pontos de vida.

Como Interpretar um Paladino Juramento dos Antigos

Ilustração de Dungeons & Dragons Tomb of Annihilation por Jedd Chevrier

Existem várias classes com temática natureza das quais um Paladino Juramento dos Antigos pode se inspirar para interpretar o seu guerreiro da natureza.

Ele pode apresentar sua conduta de paladino como uma seita mais militante do culto druídico, possivelmente pertencendo a um círculo druídico em seu papel mesmo sem possuir as habilidades de um druida (pergunte ao seu Mestre de Jogo se seria viável para seu paladino aprender o idioma druídico).

Ele também pode estar comprometido com uma forma específica da natureza, como uma região geográfica, um bioma ou um grupo nativo.

Alternativamente, ele pode assumir uma temática feérica mais elusiva. Sua divindade canalizada é aprimorada pelo Juramento dos Antigos, permitindo que você repila criaturas feéricas da mesma forma que um clérigo repelia mortos-vivos. Isso também dissipa ilusões e metamorfoses, tornando o Paladino Juramento dos Antigos um caçador de monstros saboroso contra feéricos ocultos.

A alta carisma dos paladinos e a escolha de carreira respeitável geralmente significa que eles se saem bem como o rosto do grupo, representando-os em situações sociais. Um paladino da natureza pode se apresentar de forma diferente do ideal cavaleiresco, mas mantém a habilidade do paladino de se sair bem em negociações.

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