Entrevista com This Bed We Made Desenvolvedores falam sobre pesquisa de jogos, natureza humana e muito mais
Interview with This Bed We Made Developers - they talk about game research, human nature, and more.
Situado na década de 1950, o mais novo título independente da Lowbirth Game, This Bed We Made, acompanha a vida cotidiana da empregada Sophie enquanto ela cuida dos quartos dos hóspedes, descobrindo pistas e tentando desvendar os segredos dos visitantes enigmáticos e mortais do hotel. Aqueles que desejam mergulhar nos mistérios do Hotel Clarington podem jogar a demonstração agora no Steam e adicionar o jogo à lista de desejos para o lançamento futuro no PC.
A GameTopic conversou com o escritor de narrativa e diretor de marketing Sai Afzal sobre a extensa pesquisa que informou o design de This Bed We Made, a natureza voyeurística de ser humano e muito mais. Esta entrevista foi editada por brevidade e clareza.
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P: Por favor, comece se apresentando. Qual é o seu envolvimento em This Bed We Made?
Sai Afzal: Oi! Eu sou o Sai, e sou o coordenador de marketing digital da Lowbirth Games e um dos escritores de narrativa de This Bed We Made. No lado do marketing, estou gerenciando as redes sociais, interagindo com a comunidade (online e offline), criando e compartilhando memes incansavelmente, e escrevendo posts de blog; no lado da escrita, escrevi diálogos, perfis de personagens, textos de objetos, textos de interface do usuário e trabalhei com o elenco de dublagem de This Bed We Made. Eu me belisco sempre que lembro que tenho a sorte de ser pago para ser criativo e fazer arte significativa! (Estou falando sobre fazer memes).
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P: Qual é a história de origem de This Bed We Made? Como ela mudou ao longo de seu ciclo de desenvolvimento para chegar onde está hoje?
R: Eu não estava presente desde o início, então me perdoe se eu errar alguns detalhes! Os fundadores da Lowbirth Games – Chloe, Raphaelle e Olivier – são todos da mesma família e têm feito jogos juntos desde a infância. Como adultos, e depois de se formarem em seus respectivos programas universitários, eles decidiram transformar isso em um negócio e começaram o projeto conhecido agora como This Bed We Made, inspirado em parte pelo tempo que passaram trabalhando em hotéis.
Assim como o estúdio cresceu de seus 3 membros fundadores para a equipe de cerca de 15 pessoas que somos agora (sem mencionar muitos outros contratados, mentores e amigos que contribuíram para o projeto!), o escopo do jogo também cresceu. This Bed We Made originalmente consistiria apenas em um andar do Hotel Clarington e teria Sophie como o único personagem na tela, mas anos depois o cenário se expandiu, o elenco de personagens cresceu e a jogabilidade se aprofundou. Como toda empreitada criativa, ele meio que ganhou vida própria, mas uma coisa que não mudou é que sempre foi um trabalho de amor – agora há apenas mais pessoas cujo amor foi para o jogo.
P: Quais temas e/ou mecânicas This Bed We Made utiliza para evocar o tema clássico de mistério estilo noir? Houve alguma outra representação em outras mídias que o inspirou?
R: Um tema muito proeminente que se desenrola tanto textualmente quanto mecanicamente é o tema do voyeurismo. Nós realmente queríamos explorar aquele pequeno impulso que todos temos de estar por dentro, de descobrir segredos, de conhecer lados das pessoas aos quais normalmente não temos acesso.
Sophie vai ouvir conversas alheias, encontrar mensagens secretas, remexer nas pertences dos hóspedes e interpretar as pistas que encontra para conhecer intimamente os sujeitos de sua investigação enquanto evita ser detectada. A ficção noir é frequentemente caracterizada por protagonistas detetives durões e temperamentais, e este é um ponto em que nos diferenciamos: Sophie é apenas uma empregada e precisa aproveitar ao máximo suas habilidades específicas, os recursos do hotel e a ajuda de seus amigos para resolver o mistério.
Os filmes de Alfred Hitchcock foram uma grande inspiração para a atmosfera geral e o senso de tensão presentes no jogo, enquanto jogos como a série Life is Strange inspiraram o ritmo e o estilo de jogabilidade, e L.A. Noire inspirou as mecânicas por trás da descoberta de pistas e da execução de uma investigação.
P: Eu adorei ler alguns dos posts do blog em seu site! Achei particularmente interessante o post sobre cartões de Dia dos Namorados. Você pode me contar mais sobre seu processo de pesquisa que ajudou a informar o design do jogo?
A: Muito obrigado por dizer isso! No passado, escrevi para outras publicações que tinham estruturas tão rígidas em relação ao que seus escritores poderiam ou não dizer, e ter a liberdade que me foi dada ao escrever o blog Lowbirth tem sido uma explosão!
This Bed We Made se passa na década de 1950, o que, é claro, exigiu alguma pesquisa para que pudéssemos recriar de forma convincente os visuais e a atmosfera daquela época. A pesquisa sempre ocupa uma grande parte do trabalho como escritor, mas acho que parte do desafio foi saber o que integrar e o que talvez cortar, por assim dizer.
A precisão histórica é importante para criar uma sensação de imersão, mas ainda estamos criando um jogo de vídeo que queremos que os jogadores se divirtam jogando, e estamos explorando temas e personagens com os quais queremos que os jogadores de hoje possam se relacionar; às vezes isso significa ajustar os detalhes o suficiente para permitir o tipo de história que queremos contar, mantendo ao mesmo tempo a sensação e a atmosfera do período em que se passa.
Para falar sobre o post do blog que você mencionou, sobre a criação de um cartão de Dia dos Namorados desequilibrado no estilo dos anos 1950: foi um verdadeiro momento de Árvore de Natal de Alumínio, como o TVTropes colocaria. Sabemos que os anos 1950 não foram os anos mais culturalmente sensíveis, mas o racismo casual, a misoginia e a violência que surgiram nos cartões de Dia dos Namorados, de todas as coisas, foi louco! Foi uma toca interessante para se cair, especialmente se você está com pouco combustível para pesadelos.
P: Como essa pesquisa foi aplicada para criar ativos autênticos e desGameTopics de personagens que parecem verdadeiros para a época em que o jogo se passa?
A: Nossa equipe de arte fantasticamente talentosa trabalhou muito para dar vida ao mundo de This Bed We Made! Desde o desGameTopic do hotel até a moda dos personagens, até a aparência e o estilo dos muitos objetos inspecionáveis no jogo, muita pesquisa e cuidado foram empregados para criar um cenário que pareça autêntico. Ao longo do tempo, cultivamos um banco de dados cheio de referências e recursos visuais e, quando em dúvida, às vezes recorremos aos nossos parentes mais velhos para dar uma olhada.
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P: Você pode explicar alguns desses mecanismos principais do jogo em termos de investigação e obtenção de informações sobre a figura misteriosa do quarto 505? Que tipos de quebra-cabeças os jogadores podem esperar encontrar?
A: Acho melhor pensar em Sophie (e, por extensão, no jogador) como tendo dois empregos: detetive e empregada doméstica. Ambos se sobrepõem e são fundamentais para juntar a história maior que acontece no Clarington. Sophie ainda está no relógio e os quartos não vão se limpar sozinhos, então um dos principais mecanismos do jogo envolve arrumar as coisas – mas acontece que limpar um quarto é uma ótima desculpa para bisbilhotar as coisas dos habitantes do quarto. Esvaziar lixeiras, pegar objetos espalhados, arrumar camas – quem sabe o que você encontrará enquanto realiza essas tarefas.
Ao mesmo tempo, você se perguntará: devo limpar este quarto e assim revelar minha presença aqui? Devo ajudar essa pessoa jogando fora algo comprometedor ou evitar mexer em possíveis evidências? Devo negligenciar minhas obrigações para me manter encoberto, sabendo que sou responsável pelo desempenho de Sophie? É um equilíbrio delicado!
Quanto aos quebra-cabeças, não revelarei muito! O quebra-cabeça central que vimos na demonstração era quebrar o código de um cofre em um dos quartos do hotel usando os pertences diversos do hóspede para decifrar os números – haverá mais quebra-cabeças nessa linha: mais segredos para decifrar, mais pistas para juntar – talvez literalmente. Sophie certamente ficará ocupada.
P: Há definitivamente um tema de voyeurismo e curiosidade nas vidas alheias neste jogo. Por que você acha que as pessoas em geral são tão fascinadas pelas vidas de estranhos? Como esse jogo sacia essa curiosidade dos jogadores?
A: A resposta mais saudável é que isso decorre de um anseio inato por conexão que acredito que todos possuímos. Grande parte de nossa mídia é, quer reconheçamos ou não, criada em torno desse desejo voyeurístico: seja reality shows que colocam câmeras nas casas e locais de trabalho das pessoas, seja influenciadores de mídia social que transmitem os detalhes aparentemente íntimos de suas vidas e relacionamentos para nós consumirmos. A mídia nos prepara para esse tipo de relacionamento parasocial, e eles podem ser tão excitantes e gratificantes por causa dos sentimentos de conexão que são cultivados.
A resposta menos saudável é que somos apenas curiosos. E está tudo bem! Os videogames são um ótimo ambiente para satisfazer essa vontade, porque nenhuma pessoa real tem sua privacidade violada. Ser curioso pode ter uma natureza totalmente inocente: mesmo quando criança, sempre houve uma atração em ir para a casa de um amigo e ver os diferentes hábitos e rituais que compunham o estilo de vida de sua família e como isso contrastava com o meu próprio. A experiência humana é tão vastamente diferente de pessoa para pessoa que há uma emoção inerente em entrar um pouco nos sapatos de outra pessoa e ver o mundo de forma um pouco diferente.
Eu acho que a Sophie sente ambos os lados disso: sua vida não é a mais emocionante, e ela se vê infinitamente fascinada por pessoas cujas vidas são, até certo ponto, extraordinárias, e ao mesmo tempo ela começa a aprender mais sobre si mesma e seus entes queridos enquanto se envolve nas histórias de pessoas com as quais ela se identifica. Esperançosamente, os jogadores terão uma experiência semelhante ao se envolverem na história da Sophie!
P: Como a interação com Beth e/ou Andrew ajuda Sophie a processar as pistas? Como consultar um ou outro afeta as informações que os jogadores podem descobrir?
R: Uma coisa a ser esclarecida é que os jogadores não serão prejudicados ao escolher um em vez do outro – a intenção é dar ao jogador (e à Sophie) uma perspectiva diferente com base em quem eles escolherem entre esses dois colegas que viveram vidas muito diferentes e que têm abordagens diferentes para resolver problemas.
Beth viu um pouco mais do mundo, conheceu muitas pessoas interessantes e adquiriu um conhecimento valioso das ruas, enquanto Andrew está armado com um vasto conhecimento de literatura, história e lógica como resultado de todo o tempo que ele passou devorando livros. Ambos são igualmente capazes de ajudar Sophie a resolver o mistério, cada um à sua maneira, mas você descobrirá diferentes detalhes ou desenvolverá diferentes compreensões das pessoas em quem está bisbilhotando, dependendo de qual parceiro está conversando.
E, é claro, Beth e Andrew têm suas próprias histórias individuais para você descobrir. Os jogadores vão querer pensar em quem estão interessados em conhecer em um nível mais profundo, além das habilidades que eles emprestam para a investigação. E, é claro, esperamos que as pessoas joguem novamente para aproveitar ao máximo ambos os personagens!
P: Quais foram alguns dos principais desafios que você e sua equipe enfrentaram ao longo do caminho? Como vocês trabalharam para resolvê-los?
R: This Bed We Made é o nosso primeiro jogo como estúdio e, como tal, enfrentamos desafios comuns que surgem ao sermos novatos, por assim dizer: sermos ambiciosos demais e cheios de ideias e, em seguida, ter que nos reorganizar para focar no que é viável, descobrir como criar o pipeline mais eficiente para a equipe, fazer muitos testes e erros com marketing e ver o que funcionava! Em termos de resolução, às vezes a única saída é seguir em frente.
Vivemos e aprendemos; criamos um ambiente verdadeiramente colaborativo, onde os pontos fortes de todos foram utilizados ao máximo; recebemos ajuda e aprendemos com amigos, mentores e nossos colegas na Indie Asylum, e como resultado, estamos em uma posição ainda melhor para enfrentar nossos futuros projetos.
P: Qual é o seu aspecto favorito do jogo que você está animado para compartilhar com os jogadores?
R: Isso pode ser previsível, mas como escritor, estou mais animado para ver os jogadores experimentarem a história completa, conhecerem todos os personagens, descobrirem todos os diferentes ramos de diálogo, etc.! Desde o lançamento da demonstração do jogo para o público, já houve reações fortes dos jogadores enquanto eles teorizam sobre a trama, escolhem lados entre os personagens e descobrem easter eggs e referências que inserimos.
Já foi muito divertido, e mal posso esperar para ver como os jogadores recebem todo o elenco de personagens e suas histórias quando vivenciadas do início ao fim. Estar conectado ao gerenciamento da comunidade enquanto isso acontecia realmente informou meu trabalho como escritor, porque é tão valioso ver do que as pessoas estão respondendo positivamente. Mal posso esperar pelas fanarts, pelos memes e pelas conversas que esperamos que surjam quando o jogo completo for lançado!
Além disso, a dublagem no jogo é um destaque! O talento de nosso incrível (e premiado) elenco de dubladores, assim como as horas e horas de trabalho que foram dedicadas à edição de todas as gravações, realmente dão vida aos personagens e suas histórias. Certas cenas me dão arrepios toda vez que as jogo, sem falhas.
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P: Vejo que This Bed We Made foi indicado para e ganhou vários prêmios em 2021 e 2022! Como é ter esse tipo de reconhecimento antes mesmo do lançamento do jogo? Qual tem sido a reação da comunidade até agora?
R: Foi uma honra e uma alegria ser reconhecido com prêmios baseados na demonstração do jogo! Quero dizer, nós até recebemos um cheque gigante, e segurar um cheque gigante estava na minha lista de desejos há anos – então realmente foi algo grandioso. É como um cheque normal, mas gigante. Você segura com as duas mãos e, ao mesmo tempo, se sente poderoso e pequenininho. É bem Alice no País das Maravilhas, bem As Viagens de Gulliver. Enfim!
No MEGAMIGS 2022 de Montreal, recebemos dois prêmios: Melhor Performance de Ator e Favorito de Talento Emergente. Também fomos indicados nas categorias Melhor Áudio & Música e Impacto Social. Ficamos radiantes! É um reconhecimento tão merecido para nosso elenco de dublagem, nosso diretor criativo e nossa equipe de som, que trabalharam incrivelmente para tornar o jogo imersivo como é.
A recepção que tivemos em geral tem sido surpreendentemente adorável. Apresentamos a primeira demonstração jogável do jogo na Gamescom, lá na Alemanha, no ano passado, e todos foram muito gentis e entusiasmados com o que estávamos mostrando. Foi uma primeira incursão encorajadora pelo mundo selvagem.
Na época, eu pensei: “Claro, mas ninguém vai te dizer que odeia seu jogo na sua cara – será diferente quando estivermos na internet!” – e, sinceramente… não foi tanto assim! As pessoas têm sido na maioria adoráveis! É um sentimento realmente especial saber que o que criamos está ressoando exatamente com o público que queríamos atrair. É até um pouco decepcionante: eu realmente pensei que, como gerente de comunidade, já teria brigado com alguém até agora. Vou me arrepender de dizer isso, não vou?
P: Ok, aqui está minha pergunta divertida antes de terminarmos: em um jogo intitulado This Bed We Made… quantas camas há no jogo e quantas você realmente consegue fazer?
R: Uau, agora – não consigo pensar em um spoiler maior. Isso é coisa do círculo interno. Tudo sobre as camas é sagrado e protegido pelos mais rigorosos acordos de confidencialidade. Elas são o cerne de todo o jogo. O pão com a manteiga. O sanduíche inteiro, até. Você terá que jogar para descobrir! Que tal isso como gancho?
P: Há mais alguma coisa que você gostaria de compartilhar que não tenhamos abordado ainda?
R: A Lowbirth Games é uma empresa liderada por mulheres, com uma equipe composta por mulheres, pessoas queer e aliados. Temos orgulho (jogo de palavras totalmente intencional) de criar jogos com personagens atípicos cujas realidades refletem as nossas, e de contar as histórias daqueles que nem sempre recebem destaque. Espero que você aproveite a experiência de jogar This Bed We Made e que encontre algo nele que ressoe com você.
Para mim, definitivamente não é a parte de fazer camas, receio: já fiz a cama no quarto 505 mais vezes do que fiz a minha própria cama no último ano, mas os videogames são todos sobre viver fantasias de poder irreais, não é mesmo?
[FIM]
This Bed We Made está previsto para ser lançado no PC em algum momento de 2023.
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