Cocô de wombat, Magic The Gathering e um desenvolvedor lendário de jogos roguelike O criador de Plants vs Zombies está de volta com um jogo que levou 10 anos para ser feito

Cocô de wombat, Magic The Gathering e um desenvolvedor lendário de jogos roguelike O criador de Plants vs Zombies retorna com um jogo que levou 10 anos para ser feito

Antes de conversar com George Fan sobre seu novo jogo, eu olhei para o legado que seu jogo mais conhecido, Plants vs Zombies, conquistou. 14 anos depois, ainda é uma conquista impressionante. Em 2009, um ano que viu o lançamento de Uncharted 2, Assassin’s Creed 2, Batman: Arkham Asylum, Left 4 Dead 2 e um novo jogo dos Super Mario Bros, a EA afirma que este humilde jogo de estratégia acumulou dezenas de prêmios de Jogo do Ano, lutando contra alguns dos maiores estúdios do mundo ao longo do caminho.

O sucesso estrondoso de seu humilde jogo de defesa de torres não passou despercebido por Fan; “Eu fiz outro jogo, Octogeddon, entre este [novo jogo] e Plants vs Zombies, e lutei com isso. Tentei o meu melhor para apenas fazer um jogo sem compará-lo com Plants vs Zombies. Tentei o meu melhor para fazer isso, e os pensamentos acabaram se infiltrando de vez em quando. Você tem que ter força mental para não ficar preso pensando dessa maneira.”

Agora, depois de Octogeddon e uma passagem “reveladora” pela D&D e pela Wizards of the Coast, desenvolvedora do Magic: The Gathering, Fan está de volta. Seu novo jogo é Hardhat Wombat, um jogo de quebra-cabeça que combina o amor de Fan pelo mundo natural e sua afinidade por variações casuais de gêneros estabelecidos com uma tentativa de fazer um jogo familiar sobre fezes de animais. Embora possa não parecer muito exigente, é um jogo que Fan vem desenvolvendo de alguma forma há 10 anos.

Jambalaya

“Começou como um jogo jam”, me contou Fan. Em 2013, Fan contribuiu para o conhecido jam Ludum Dare. O tema daquele ano, ’10 segundos’, fez Fan ter a ideia de “um trabalhador da construção civil que precisa comer almoço a cada dez segundos, ou você morre.” Chamado de Eu preciso de um intervalo para almoço, esse jogo oferecia a essência do que eventualmente se tornaria Hardhat Wombat, mas Fan percebeu que, embora a versão inicial fosse divertida, “quando incluí essa mecânica de dez segundos, o jogo piorou consideravelmente.”

Fan enviou o jogo e seguiu em frente, não totalmente satisfeito com seus esforços por causa das limitações do ritmo de dez segundos. Ele não retomou o projeto por sete anos, quando decidiu voltar ao jogo em busca de uma mecânica que o tema dos ’10 segundos’ havia impedido de desenvolver ainda mais. Imediatamente, o limite de tempo foi removido, substituído por uma regra que exigia dos jogadores a construção de um projeto específico e, eventualmente, a remoção de qualquer material de construção excedente antes de concluir o nível. “Isso se revelou muito divertido.”

Foi por volta dessa época que o Wombat apareceu. Até então, Fan diz que o jogo ainda era baseado em um trabalhador da construção civil. Mas animais e plantas são um tema recorrente em seus jogos, e durante o desenvolvimento, Fan descobriu uma curiosidade que se tornaria a base literal do restante do jogo: os wombats, um marsupial nativo da Austrália, produzem suas fezes em forma de cubo. “Eu pensei ‘espera aí, estou trabalhando em um jogo em que o protagonista é um trabalhador da construção civil humano, e ele empilha blocos. Será que posso fazer isso? Posso fazer meu personagem principal ser um wombat e os blocos serem feitos das fezes do wombat?”

Exploração de caverna

(Crédito da imagem: Mossmouth)

Se o projeto fosse apenas de Fan, talvez essa resposta fosse fácil, mas agora ele tinha outra pessoa para convencer. Na época em que Fan voltava aos seus documentos do jogo jam, ele recebeu uma ligação de Andy Hull, mais conhecido por sua ajuda no design do Spelunky original, que estava terminando o desenvolvimento de seu último jogo, Dunk Lords. 

Quando conversei com Hull depois de falar com Fan, ele descreveu o “esgotamento terrível” que estava sentindo quando Dunk Lords foi concluído. Depois de Spelunky, Hull diz que “eu realmente queria provar a mim mesmo e escolhi um projeto excessivamente ambicioso”, tentando “fazer toda a arte, design e programação sozinho”. Eventualmente, ficou claro que isso era trabalho demais, mas quando Dunk Lords foi lançado em 18 de março de 2020, o surto de Covid-19 estava apenas começando. “O fim do desenvolvimento foi como no começo: isolado no meu porão, trabalhando sozinho o tempo todo.”

O burnout de Hull foi tão ruim que ele “não conseguia nem ficar sentado na frente do computador para fazer compras na Amazon, muito menos trabalhar em outro projeto. Depois de algumas tentativas fracassadas, eu realmente não sabia se queria continuar fazendo jogos.” Foi por volta desse tempo que ele entrou em contato com Fan, que tentou convencer Hull a fazer um jogo com ele, já que uma equipe de duas pessoas poderia dividir o fardo juntos.

“[Hull] disse: ‘George, eu não quero arruinar nossa amizade’. Nós dois já vimos casos em que há essas pequenas equipes independentes, com dois amigos que se envolvem. E depois do jogo, eles não são mais amigos.” Fan contra-argumentou com uma proposta para “o jogo mais simples possível.” Com o trabalho que já havia sido feito em Hardhat Wombat, levaria apenas três meses para eles concluírem – “não tempo suficiente para destruir uma amizade.” Hull concordou e a dupla começou a trabalhar.

Se um vombate usasse calças…

(Crédito da imagem: EA)

Entretanto, uma vez que o vombate foi definido, houve outros obstáculos a superar. Fan observa que tanto ele quanto Hull “preferem fazer jogos para toda a família”, mas com a defecação como um pilar central do desGameTopic, isso era mais fácil falar do que fazer. Conforme Fan descreve o processo de desGameTopic, há mais do que um toque de delírio febril: “o som de cocô tinha que ser um pouco refinado”, ele me conta; “se o vombate usasse calças, teríamos que fazer uma animação em que o vombate tirasse as calças e, em seguida, fizesse cocô, o que parece mais obsceno do que apenas fazer cocô.”

Felizmente, personagens como o Pato Donald e o Ursinho Pooh têm sido pioneiros ao aparecerem sem calças, então o vombate ficou sem calças. Mas outras considerações permaneceram. Fan observa que, embora as estruturas construídas pelo protagonista vombate fossem obviamente marrons, “queríamos ter outra cor lá, um bloco secundário.” Infelizmente, quando Fan estava prototipando sozinho, sua cor padrão é vermelho. Como cor primária, é uma escolha sensata, mas quando combinada com matéria fecal, “percebemos que não pode ser vermelho. Parece muito doentio. Há outra história lá.”

Com uma cor secundária alternativa selecionada (azul, se você estiver se perguntando), Fan e Hull voltaram sua atenção para o desGameTopic de quebra-cabeças. Fan observa que um dos maiores sucessos de PvZ foi sua acessibilidade para um público mais amplo, e que ele está constantemente ciente de que “as pessoas vão abordar esse jogo com todos os níveis de habilidade”. Como resultado, cada nível é mais fácil de ser concluído do que se espera, uma recompensa explicada por Fan pela natureza do tema único e do desGameTopic de quebra-cabeças do jogo.

Essa singularidade percorre toda a minha conversa com Fan, desde o ênfase que ele coloca no tema até as reviravoltas que ele traz para gêneros familiares. Conforme chegamos ao fim, o parceiro de relações públicas de longa data de Fan, Garth Chouteau, entra com uma história que vai direto ao cerne do motivo pelo qual o desenvolvedor encontrou tanto sucesso nos últimos 15 anos: “Se alguém te dissesse ‘você quer jogar um jogo de defesa de torre’, acho que metade das pessoas que jogaram Plants Vs Zombies diria ‘eu nem sei do que você está falando’. Mas é essa capacidade de revestir essas experiências com pitadas de peculiaridade suficientes, de fofura suficiente, para que as pessoas descubram que não só são boas nessas coisas, mas também se divertem fazendo. Eu dei PvZ para minha mãe, que na época, acho que tinha 65 anos e só tinha jogado um videogame antes na vida. Poucos dias depois, ela estava completamente viciada e acabou jogando Plants Vs Zombies todos os dias pelo resto de sua vida. Parte do talento de George é a habilidade de fazer você jogar e realmente aproveitar um conceito de jogo que você talvez nunca tenha experimentado antes.”

Hardhat Wombat lança hoje no Steam.