O elenco de estrelas de Stray Gods ajudou a moldar sua trilha sonora

The star-studded cast of Stray Gods helped shape its soundtrack.

Imagem: Summerfall Studios/Humble Games

‘Todos eles estavam dispostos a jogar. Eles não queriam apenas entrar, ler e desistir’

Stray Gods: The Roleplaying Musical tem um trunfo não tão secreto na manga: seu elenco de superestrelas.

Um breve olhar para a lista de créditos do novo jogo da Summerfall Studios revela algumas escolhas impressionantes. O elenco inclui favoritos dos fãs como Laura Bailey e Janina Gavankar do Critical Role, além do ator inglês Rahul Kohli, que apareceu em Midnight Mass da Netflix. O elenco é uma demonstração óbvia de talento. O que é menos óbvio são as maneiras pelas quais esses membros do elenco realmente moldaram o jogo final.

O diretor musical Austin Wintory – o único compositor de videogame cujo trabalho (em Journey) foi indicado ao Grammy antes de 2023 – disse ao GameTopic que os atores de Stray Gods não “apenas entravam, liam e desistiam”. Eles desempenharam um papel central na formação do som final de seus personagens e das músicas que cantaram. Tanto que Wintory acabou voltando e refazendo os conceitos de canções inteiras. Essas edições mudaram profundamente o jogo, dado que Stray Gods é um musical interativo gigante com sua trilha sonora em destaque.

Em Stray Gods: The Roleplaying Musical, os jogadores assistem a cenas animadas em estilo de quadrinhos onde os personagens cantam números dramáticos. O personagem do jogador é uma mulher chamada Grace que de repente se vê navegando pelo drama dos deuses gregos, que ela descobre viver secretamente no mundo entre pessoas comuns. A joia da coroa de Stray Gods é uma trilha sonora que se adapta às decisões dos jogadores em tempo real. Conforme a história se desenrola, os jogadores podem escolher diferentes opções líricas durante as músicas em eventos cronometrados. A história e a trilha sonora mudam dependendo das escolhas do jogador.


Imagem: Summerfall Studios/Humble Games

Wintory começou criando gravações preliminares com uma banda. Ele disse ao GameTopic que ele e a equipe gravaram as demos de maneira “intencionalmente neutra” para que os membros do elenco ouvissem apenas a melodia e as letras básicas. Após a conclusão da gravação, ele levava essas gravações simples para cada membro do elenco e permitia que cada ator brincasse com a música do ponto de vista de seu personagem, tentando encontrar a “vibe” de cada personagem.

Para o personagem de Medusa, Wintory imaginou inicialmente que seu número seria uma faixa eletrônica com um som hipnótico. Nesse ponto do jogo, a protagonista viajou para um lugar chamado Ninho da Víbora; ela deveria se sentir inquieta, como se estivesse em território hostil. A demo preliminar tinha apenas acordes de piano básicos para representar esse conceito. Então chegou a hora de Anjali Bhimani gravar.

“Nós colocamos Anjali Bhimani na cabine. E a primeira coisa que saiu da boca dela foi [Wintory faz sua melhor impressão de Eartha Kitt]: ‘Eu achei que seria divertido se Medusa falasse com um tipo de qualidade à la Eartha Kitt”. Ela cantou um pouco para que Wintory e sua equipe pudessem ouvir os resultados: “E nós ficamos tipo, Caramba, isso muda tudo. E nós amamos tanto. Estamos nos divertindo muito, morrendo de rir, e também ficou assustador de uma maneira interessante. Ela é simplesmente incrível”.

Para os outros personagens, como a interpretação de Kohli do Minotauro, a trilha sonora não exigiu tantas mudanças; em vez disso, Wintory reduziu um pouco os instrumentos para deixar o cantor brilhar.

“Kohli como o Minotauro foi infinitamente mais engraçado do que todos pensávamos que aquela cena poderia ser”, disse Wintory. “E isso mudou completamente como eu abordei tudo sobre ela depois. Eu estava preocupado que talvez precisasse ser um pouco musicalmente engraçado. E ele foi tão engraçado que eu pensei, Na verdade, agora posso tocá-lo de forma mais séria, musicalmente, porque ele não precisa de ajuda. Eu não preciso vender nada aqui”.


Imagem: Summerfall Studios/Humble Games

O GameTopic perguntou a Wintory sobre o que, se algo, os desGameTopicadores de jogos poderiam aprender com a forma de arte do teatro musical de forma mais ampla. “O aforismo seria: ‘Se você não pode dizer, cante. Se você não pode cantar, dance'”, disse Wintory. “Isso é um aforismo clássico no mundo dos musicais. Às vezes, os jogos não confiam em si mesmos para permitir que certas partes constituintes assumam o controle dessa maneira.”

Quando os desGameTopicadores de jogos se esforçam para harmonizar essas “partes constituintes”, o resultado vale a pena. Wintory explicou através de uma história sobre o trabalho em Journey e como uma cena posterior foi redesGameTopizada para se adequar à grandiosidade de uma faixa que ele havia escrito. O que havia começado como um momento pequeno e tranquilo adquiriu uma qualidade quase celestial depois que os desenvolvedores ouviram sua interpretação de uma faixa.

Antes de Stray Gods, Wintory havia trabalhado em trilhas sonoras para diferentes gêneros de jogos com trilhas sonoras muito diferentes, mas ele não havia trabalhado em uma trilha sonora para um musical nessa capacidade.

“Você olha para os musicais, onde eles escrevem, depois eles fazem testes, e o elenco tem ideias. Eles fazem testes para as pessoas e os membros da plateia dizem: ‘Eu realmente não entendi qual era o propósito daquele personagem’. E você diz: ‘Ok, talvez a gente corte [um personagem]’. E, é claro, os jogos fazem testes, e tudo mais. Mas todas as partes componentes se movendo juntas e confiando mais umas nas outras seria ótimo.”