Como Vencer como os Contrabandistas em Dune Spice Wars

Vencendo os Contrabandistas em Dune Spice Wars

Links Rápidos

  • Traços do Contrabandista
  • Conselheiros Contrabandistas
  • Desenvolvimentos do Contrabandista
  • Estratégias e Dicas para o Início do Jogo
  • Estratégias e Dicas para o Fim do Jogo

Os Contrabandistas em Dune: Spice Wars dependem de transformar a prosperidade de seus rivais em sua própria. Embora eles possam não ter os exércitos mais poderosos ou votos no Landsraad (pelo menos no começo), seu poder único de se aproveitar das economias de outros jogadores ajuda-os a acompanhar e eventualmente superar seus concorrentes.

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Deixar que outros jogadores façam o trabalho por você não é isento de riscos, e você precisará estar ciente da situação política em Arrakis o tempo todo. Torne-se indispensável para as Grandes Casas e, em seguida, use seus próprios recursos para roubar o planeta deles.

Atualizado em 16 de setembro de 2023 por Matt Arnold: O lançamento de Dune: Spice Wars 1.0 trouxe algumas mudanças para os Contrabandistas. Atualizamos este guia com todas as informações mais recentes sobre essa facção secreta.

Traços do Contrabandista

Os Contrabandistas precisam se concentrar em construir um império pequeno e eficiente. Normalmente, anexar uma nova Vila custa mais Autoridade quanto mais distante estiver de sua capital e se você já controlar várias Vilas. Os Contrabandistas sofrem menos penalidades devido à distância, mas uma penalidade muito maior por já ter Vilas. Isso significa que eles serão capazes de conquistar muito menos território do que seus rivais, é aí que as Sedes do Submundo entram em jogo.

A habilidade única dos Contrabandistas permite que eles construam Sedes do Submundo nas Vilas de outras facções. Isso requer um investimento decente de Solari e uma pequena quantidade de Autoridade, mas uma vez estabelecida, uma Sede do Submundo pode ter prédios exclusivos que fornecem benefícios aos Contrabandistas enquanto estiverem em jogo.

Quando os Contrabandistas acumulam dez mil de Hegemonia, eles também podem construir Sedes do Submundo nas Bases Principais de seus inimigos para obter novos efeitos poderosos.

Recompensas do Landsraad

Embora os Contrabandistas não comecem com votos no Landsraad, eles podem pagar Solari para colocar uma Recompensa em uma Resolução no início de cada sessão. Facções rivais que votam conforme a Recompensa recebem cinco Solari por voto se ela for aprovada.

Bônus de Hegemonia

Com cinco mil de pontuação de Hegemonia, os Contrabandistas obtêm um assento na mesa, ganhando cinquenta votos no Landsraad e a capacidade de ganhar e perder Prestígio no Landsraad. Além disso, eventos únicos para os Contrabandistas relacionados ao comércio de mercadorias proibidas em Arrakis começarão a ocorrer.

Com dez mil de pontuação de Hegemonia, os Contrabandistas estabelecem instantaneamente Sedes do Submundo nas capitais inimigas, permitindo a construção de prédios poderosos indisponíveis nas Sedes do Submundo normais. Eles também recebem cinqüenta por cento mais recursos ao saquear Vilas pelo resto do jogo.

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Conselheiros Contrabandistas

No início do jogo, você poderá selecionar dois Conselheiros de um grupo de quatro, obtendo seus bônus permanentes ao longo do jogo.

Staban Tuek

O filho do líder dos Contrabandistas permite que você construa uma extensão extra para cada Sede do Submundo. Além disso, qualquer Sede do Submundo com ambos os espaços preenchidos produz cinco Solari por região adjacente que também contém uma Sede do Submundo.

Lingar Bewt

Lingar é um famoso Vendedor de Água e fornece aos Contrabandistas quinze unidades extras de Água logo no início do jogo. Ele também permite a construção de extensões especiais focadas em Água nas Sedes do Submundo.

Drisq

Drisq é uma mestra em coletar informações. Escolhê-la como conselheira permite que seus Ornithopters se movam e realizem reconhecimento cinquenta por cento mais rápido. Além disso, seu Nível de Infiltração em todas as facções e organizações no planeta nunca pode ser reduzido abaixo de um, permitindo que você direcione mais facilmente seus esforços de espionagem sem perder eficiência.

Bannerjee

O chefe de segurança de Esmer Tuek se destaca em ataques rápidos. Enquanto os Contrabandistas têm uma operação ativa em uma região, todas as unidades dos Contrabandistas na região ganham Furtividade. Ele também permite a construção de extensões militares exclusivas no QG do Submundo, que podem enfraquecer a Vila hospedeira para um ataque.

Desenvolvimentos dos Contrabandistas

Assim como seus rivais, os Contrabandistas têm Desenvolvimentos exclusivos espalhados por toda a sua árvore tecnológica. Ao contrário de seus rivais, os Contrabandistas têm acesso mais cedo às suas tecnologias exclusivas.

Desenvolvimento

Nível

Pré-requisito

Efeito(s)

Equipes de Mecânicos

Economia (Amarelo), Nível 2

Materiais Compostos

  • Aumenta a capacidade da tripulação dos Colhedores em um.
  • Permite a construção da Estação de Tráfico nas Vilas.
  • Permite a construção do Centro de Colheita em Sietch Tuek.

Contatos do Submundo

Economia (Amarelo), Nível 4

Integração CHOAM

  • Aumenta a capacidade da tripulação dos Colhedores em dois.
  • O QG do Submundo produz Especiaria equivalente a vinte por cento da produção de Especiaria da Vila hospedeira.
  • Desbloqueia eventos aleatórios que podem fornecer recursos.
  • Colhedores com auto-recuo também serão implantados automaticamente.

Táticas de Guerrilha

Militar (Vermelho), Nível 2

Treinamento de Sobrevivência

  • As unidades dos Contrabandistas recebem trinta por cento mais Poder e Velocidade à noite.
  • Permite que as unidades dos Contrabandistas equipem uma segunda peça de equipamento.
  • Permite a construção do Quartel em Sietch Tuek.

Loot Organizado

Militar (Vermelho), Nível 2

Treinamento de Sobrevivência

  • Os Contrabandistas obtêm trinta por cento mais recursos ao saquear Vilas e Sietches.
  • Permite o treinamento de Drones de Vasculhamento.

Assalto Sincronizado

Militar (Vermelho), Nível 4

Treinamento Paralelo

  • Concede dez Pontos de Comando adicionais.
  • Após um cerco, as unidades dos Contrabandistas participantes recebem vinte por cento mais velocidade de movimento por um dia.
  • Se os Contrabandistas estiverem sitiando duas ou mais Vilas pertencentes à mesma facção, saquear essas Vilas leva metade do tempo.

Pé na Porta

Política (Azul), Nível 1

N/A

  • O QG do Submundo custa vinte por cento menos para construir em Vilas pertencentes a facções com as quais os Contrabandistas têm uma trégua.
  • Os Contrabandistas produzem um Intel adicional e uma Influência adicional por dia para cada facção que possui um QG do Submundo presente em suas fronteiras.
  • Os Contrabandistas recrutam Agentes duas vezes mais rápido.

Detalhes de Segurança

Política (Azul), Nível 3

Manobras Diplomáticas

  • Sempre que o Landsraad aprova uma resolução na qual os Contrabandistas colocaram uma recompensa, três unidades de Mercenários gratuitas aparecem sob controle dos Contrabandistas em Sietch Tuek.
  • Permite que um Agente adicional seja designado para Contrainteligência.

Subornos do Submundo

Política (Azul), Nível 3

Manobras Diplomáticas

  • Sempre que os Contrabandistas pagam com sucesso seu Imposto sobre a Especiaria, eles ganham quinze de Prestígio do Landsraad.
  • As Casas Menores enviarão mais votos para Resoluções com recompensas, escalando com o Prestígio do Landsraad dos Contrabandistas.
  • Permite que um Agente adicional seja designado para se infiltrar no Landsraad.

Barões do Crime

Expansão (Verde), Nível 1

N/A

  • O QG do Submundo custa quinze por cento menos para estabelecer.
  • Cada QG do Submundo fornece meio ponto de Água para os Contrabandistas.

Rede Subterrânea

Expansão (Verde), Nível 2

Barões do Crime

  • As Vilas dos Contrabandistas produzem cinco Solari adicionais para cada região adjacente que possui um QG do Submundo.
  • Permite a construção do Ramo do Mercado Negro em Sietch Tuek.

Métodos Ilícitos

Expansão (Verde), Nível 3

Costumes Nativos

  • Saquear Vilas não aumenta mais o custo de Autoridade para anexá-las.
  • Permite a construção do Escritório de Investimentos nas Vilas.
  • Permite que um Agente adicional seja designado para Informações de Arrakis.

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Estratégias e Dicas para o Início do Jogo

Seus movimentos iniciais como os Contrabandistas serão bastante padrão – estabeleça sua primeira Refinaria de Especiarias, coloque sua economia em funcionamento e acumule Hegemonia até poder melhorar sua capital. Os Contrabandistas se diferem ao precisar explorar mais agressivamente com Ornithopters do que as outras facções. A razão para isso é que quanto mais cedo encontrarem Vilas inimigas, mais cedo poderão estabelecer as Cabeças do Submundo.

Depois de anexar duas ou três Vilas e construir uma Planta de Processamento, considere gastar o Solari necessário para <strong+um terceiro Ornithopter. Isso acelerará sua exploração do território inimigo e ajudará você a ficar de olho em saqueadores.

Assim que encontrar Vilas inimigas, comece a estabelecer Cabeças do Submundo em todos os lugares que puder. Se estiver planejando uma invasão, adicione um Esconderijo de Contrabando e Explosivos Ocultos ao seu alvo – caso contrário, Mercados Ilegais e Covis de Sussurros são o caminho a seguir. Eles fornecerão Solari extra, Influência e Inteligência, permitindo que você se movimente em direção à estratégia final do jogo de sua escolha.

Estratégias e Dicas para o Fim do Jogo

Quando as facções estiverem ultrapassando o limite de Hegemonia de dez mil, você deverá estar cheio de recursos. A partir daqui, você pode negociar acordos frequentes com as outras facções. Saiba o que cada um precisa e esteja pronto para trocar pelo que você deseja. Os Contrabandistas podem razoavelmente buscar uma ou todas as condições de vitória.

Se estiver buscando uma vitória política, certifique-se de manter suas Cabeças do Submundo em funcionamento e defendê-las conforme necessário – você precisará da Influência extra para competir com as Grandes Casas no Landsraad.

Por fim, saiba que entre todas as facções, os Contrabandistas são sem dúvida os mais capazes de assassinar líderes rivais, eliminando jogadores por meio da Infiltração. Não tenha medo de envenenar o vinho do Barão ou garantir que o Duque tenha uma queda infeliz – afinal, isso é Dune, e no final do dia aquele que controla a Especiaria controla o universo.

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