5 Tropas Irritantes de Final Fantasy
5 Irritating Troops in Final Fantasy
Final Fantasy é uma das grandes franquias de JRPG. Ela tem de tudo: jogabilidade envolvente, histórias emocionantes e mundos inesquecíveis. Essas qualidades e muitas outras ajudaram a série da Square Enix a resistir por décadas e mantiveram os jogadores voltando para mais. No entanto, a grandeza vem com algumas ressalvas.
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Ao longo dos anos, vários tropos irritantes surgiram em Final Fantasy. Às vezes, eles resultam de seguir uma tendência. Mais frequentemente do que não, porém, eles vêm da prerrogativa da própria Square Enix. Essas decisões criativas equivocadas e clichês diminuem a experiência. Eles não apenas alienam os antigos fãs, mas também afastam os possíveis novos. Eles fazem com que Final Fantasy seja menos um ícone e mais uma piada.
5 Mudança na Jogabilidade
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Por algum motivo, a Square Enix não consegue deixar as coisas boas como estão. Todos os títulos principais de Final Fantasy usam combate por turnos e RPG japonês como bases. No entanto, isso não é o suficiente, então cada entrada muda o status quo de maneiras pequenas, mas significativas.
Mais frequentemente do que não, os desenvolvedores adicionam um gimmick ou condição à jogabilidade básica. Em Final Fantasy 7, muitos movimentos dependem das matérias equipadas nas armas e armaduras. Em Final Fantasy 8, os personagens não podem usar magia a menos que a obtenham dos inimigos. Em Final Fantasy 12, os jogadores ditam os movimentos do grupo antecipadamente através do Sistema Gambit, que é basicamente uma planilha do Excel com comandos diferentes para cada situação. Em Final Fantasy 13, os fãs só controlam um membro do grupo durante a batalha, alternando Paradigmas e esperando que seus aliados conjurem as magias certas. Em World of Final Fantasy, as habilidades estão ligadas à captura e criação de monstros semelhantes a Pokémon, que se empilham em cima dos heróis durante o combate. A lista continua.
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Embora nem todos esses sejam intrinsecamente ruins, cada um deles tem sua própria curva de aprendizado. Isso obriga os fãs a abandonarem tudo o que sabem sobre a jogabilidade estabelecida em favor de algo novo. Nesse ponto, eles provavelmente desejam o eterno rival da série, Dragon Quest, que mantém as coisas simples e consistentes. Se não está quebrado, não conserte.
4 Parceiros Bobos
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Conforme Final Fantasy avança, seus traços de anime se tornam mais evidentes. Isso afetou a caracterização em áreas-chave. O mais perceptível é a adição de figuras desmioladas e excessivamente alegres. Esses caras entram no grupo e servem como alívio cômico. Infelizmente, nem sempre são bons nisso.
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Os parceiros animados têm um histórico misto. Algumas figuras, como Yuffie, se tornaram rostos amados das franquias. No entanto, muito mais atravessam o limite e se tornam irritantes. Olhe para Zell de Final Fantasy 8, Rikku de Final Fantasy 10 e Vanille de Final Fantasy 13. Eles exageram constantemente nos movimentos corporais e têm diálogos vazios e infantis. Em vez de aliviar a tensão, eles destroem qualquer clima que a história esteja tentando criar. Como resultado, os jogadores podem substituí-los no grupo por puro desprezo.
3 Vilões Doutrinadores
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Aqui está outro trope de anime indesejado. A maioria dos vilões de Final Fantasy não quer governar o mundo. Em vez disso, eles querem destruí-lo. Além disso, eles estão felizes em explicar esse objetivo para quem estiver disposto a ouvir.
Esses antagonistas frequentemente divagam sobre como chegaram às suas soluções genocidas. É como se estivessem fazendo testes para o teatro shakespeariano sem a habilidade de escrita. Seus discursos consistem principalmente de platitudes vazias sobre o sofrimento humano. Para aliviar esse sofrimento (ou simplesmente exterminar todas as formas de vida indignas), eles vão acabar com o planeta inteiro. O Imperador de FF2, Seymour de FF10, Barthandolus de FF13, Caius de FF13-2 e Genesis de Crisis Core cada um apresenta alguma variação dessa fórmula. Neste ponto, essa fórmula já está desgastada, previsível e entediante.
Dito isso, existem casos em que esse tipo de vilão funciona. Kefka de FF6, Sephiroth de FF7 e Kuja de FF9 são um pouco mais envolventes do que seus pares. Seus objetivos apocalípticos surgem de vingança pessoal e/ou mentes danificadas, então eles ressoam com os jogadores até certo ponto. Infelizmente, tais exemplos positivos são raros.
2 Crescimento Confuso
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Subir de nível é uma parte natural dos RPGs. Conforme os heróis ganham experiência, eles se tornam mais fortes em várias estatísticas. Eles também adquirem novos movimentos e equipamentos. O processo é viciante e fácil de entender, então por que a Square Enix insiste em complicá-lo excessivamente?
Assim como o combate, os desenvolvedores ajustam desnecessariamente o sistema de progressão a cada jogo. Os resultados são alguns métodos verdadeiramente bizarros de crescimento de personagens. O Sphere Grid de FF10 obriga os fãs a conectar os pontos em uma bagunça de círculos. Cada ponto representa uma habilidade, atributo ou aumento de estatística. Para preencher esses pontos, os jogadores devem coletar esferas especializadas. Uma versão pior disso aparece no Crystarium de FF13: que retém toda a irritação enquanto remove qualquer personalização.
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O License Board de FF12 cobre isso enquanto apresenta uma série de novos problemas. O jogo possui um sistema de empregos variado, e todos esses empregos vêm com quadros únicos. Os jogadores ganham Pontos de Licença ao subir de nível e gastam esses pontos para desbloquear espaços no quadro. Isso abrange não apenas habilidades e estatísticas, mas também as armas e armaduras que os personagens podem usar. Infelizmente, a personalização se dissipa quando os jogadores preenchem todos os espaços. Além disso, isso contribui para o problema comum.
Esses sistemas sobrecarregam os jogadores com microgerenciamento. Às vezes, eles incentivam a escolha na progressão, mas geralmente optam pelo caminho linear. Por causa disso, os jogos parecem confusos sem motivo e existem apenas para desperdiçar o tempo dos jogadores.
1 Chefes Desleais
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À medida que os heróis ficam mais fortes, eles enfrentam vilões mais difíceis. É por isso que os inimigos e chefes são mais poderosos mais tarde na aventura. Eles têm mais saúde e ataques mais prejudiciais. Superar esses desafios aumentados solidifica o senso de realização dos fãs. É um dos benefícios da escalada, mas a Square joga uma chave nesse processo.
Para aumentar ainda mais a dificuldade, muitos chefes finais de Final Fantasy recorrem a táticas baratas. Eles frequentemente usam ataques que instantaneamente eliminam o grupo inteiro. FF7 e seu remake incluem esses tipos de movimentos. Em outros momentos, os chefes podem adicionar alguma condição especial ou elemento de quebra-cabeça envolvendo efeitos de status raros como Doom e Zombie. Eles podem facilmente usar esses truques, já que têm mais de um turno. O pior infrator é FF10 com suas múltiplas lutas contra Seymour, a batalha com Yunalesca cheia de Zumbis e a batalha final contra Jecht/Sin e suas torres de relâmpago.
Algumas entradas permitem que os fãs contrariem essas condições. Os heróis de FF9, por exemplo, podem aprender resistências a várias doenças. Além disso, os jogadores de FF12 podem programar seu grupo para eliminar essas doenças e curar uns aos outros. Para outros jogos, no entanto, os combatentes enfrentam uma batalha difícil com frustração insuperável. Em resumo, as lutas são mais difíceis pelas razões erradas. Quando os jogadores perdem, eles se sentem roubados. Quando finalmente ganham, eles veem como um golpe de sorte. Essa não é a impressão que se deve ter com momentos tão climáticos.
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