Diablo 4 Temporada 1 é um inferno criado por mim mesmo

Diablo 4 Temporada 1 - meu próprio inferno

Como um entusiasta ávido do sofrimento artístico e intencional nos jogos, retornar ao Diablo 4 para sua primeira temporada parece, à primeira vista, como uma farra alegre à meia-noite no McDonald’s: uma diversão vazia, mas familiar e em grande parte satisfatória, através de seus favoritos do menu, com bugigangas inúteis que vêm com a refeição, quer você queira ou não. Mas uma vez que você chega ao final do jogo – eu completei todo o passe de batalha da temporada em uma semana – tudo se transforma em um período aparentemente interminável de limbo digestivo. Essa ressaca constipada geralmente é marcada por uma série de revelações – acho que estou cansado disso, eles mudaram a receita, isso não tem o mesmo sabor de antes. Mas quando a segunda temporada chegar, estaremos de volta ao início do ciclo novamente, clamando pelos arcos dourados do inferno se abrirem para os Viajantes ansiosos, otimistas e recém-criados. Para muitos jogadores de Diablo, incluindo eu mesmo, é assim que as coisas são.

Diablo 4: Temporada 1

  • Desenvolvedor: Blizzard
  • Publicador: Blizzard
  • Plataforma: Jogado no PC
  • Disponibilidade: Disponível agora no PC (Battle.net), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S. Passe de Batalha opcional £8.39 – £20.99

É verdade que Diablo sempre foi sobre a moagem interminável, mas na primeira temporada, o tédio nunca foi tão pronunciado. Às vezes, parecia mais sem alegria do que a agricultura sem espírito e a busca por saques que eram parte essencial do Diablo 3. Com todas as recompensas do passe de temporada sendo empurradas para mim a cada vez que faço um pouco mais, muitas vezes parece que estou sendo treinado para maximizar minha produtividade e eficiência em um programa de recompensas corporativas ou em um trabalho de trabalhador temporário. Examinar o novo Diablo tem sido principalmente uma maneira de me reconciliar com meu relacionamento com o jogo e a forma como ele reproduz meticulosamente as bobagens da economia dos trabalhadores temporários do mundo real, algo que os jogos de serviço ao vivo de alto nível sempre fizeram até certo ponto, mas agora, as semelhanças parecem patológicas.

Trailer da Temporada do MalGameTopicant do Diablo 4.

Uma breve e um tanto genérica linha de missão introduz o tema sazonal de MalGameTopicant em Santuário. Envolve ajudar um sujeito chamado Cormond a lidar com uma nova praga que ele chama de MalGameTopicant, que cobre a terra com pústulas amareladas e brilhantes. Mais especificamente, envolve matar monstros MalGameTopicant entumecidos, coletar seus corações em gaiolas especiais e encaixá-los em joias para obter poderosos bônus. Eles são encontrados principalmente em túneis de MalGameTopicant, um sistema de masmorras independente que requer o uso de itens especiais chamados invocadores. Esse motivo cancerígeno permeia Santuário, e o truque dessas criaturas MalGameTopicant é que você basicamente precisa matá-las duas vezes para obter seus corações enjaulados. Além da nova temporada, também há uma atualização de patch com o tamanho de uma enciclopédia, que inclui melhorias na qualidade de vida, balanceamento de classes e outros ajustes. Mesmo sendo um jogador de MMO de longa data acostumado com as formalidades dos jogos de serviço ao vivo, em certo ponto, examinar essas notas é como tentar encontrar significado em um recibo de farmácia.

Começo a temporada com a compreensão geral de que muitas classes foram enfraquecidas, com o feiticeiro sofrendo o maior impacto. Crio uma nova ladina e começo a evoluir através de Sussurros e missões secundárias, correndo por aí para desbloquear pontos de referência. Quando finalmente chego ao Nível Mundial III, me jogo de cabeça em Marés do Inferno e eventos mundiais além de minha capacidade na esperança de conseguir algumas quedas decentes; a “verdadeira” moagem para algumas pessoas só começa no Nível Mundial IV, onde você cultiva os equipamentos que realmente valem a pena (sim, eu sou uma dessas pessoas). Ser capaz de pular a campanha é uma bênção e uma maldição: essa é, sem dúvida, a história do Diablo mais bem escrita, mas também incrivelmente longa e questionavelmente ritmada – não consigo imaginar ter que fazer tudo de novo pela quarta vez em três meses.





Colete isso para criar aquilo e desbloquear isso para equipar aquilo. | Crédito da imagem: Blizzard/Eurogamer

Depois, há o conteúdo sazonal real, que parece perplexantemente como preenchimento. Depois que a novidade inicial passou, o sistema de masmorras MalGameTopicant se tornou em grande parte esquecível até que eu cheguei ao jogo final e comecei a farmar diligentemente pelos meus corações MalGameTopicant melhorados – um empreendimento meio sem entusiasmo (desculpe), que não durou muito. O sistema de corações era meio cativante no começo, até que deixou de ser, e o próprio Cormond desaparece nas sombras da obscuridade, fazendo coisas inescrutáveis de NPC no banco em Kyovashad. Será interessante ver se as temporadas subsequentes constroem sobre narrativas anteriores de alguma forma, ou se são todos pequenos bolsões estranhos de desastre como este; de qualquer forma, a campanhaGameTopic – uma das partes mais fortes do jogo, com todas as suas falhas – parece uma vida atrás.

Meu maior problema é o fato de ser a primeira temporada e já estarmos discutindo sobre esgotamento. Como qualquer MMO recém-nascido, pequenas frustrações serão resolvidas com o tempo – Diablo 4 é um jogo enorme, cheio de código caótico, e deve lidar com sua relação, para melhor ou pior, com uma base de jogadores muito vocal e específica. Mas também é o produto inevitável de um gigante AAA focado no resultado final, o que significa que as caixas de recompensa inspiradas em gacha e pagar por emotes ruins são parte do jogo. Lembra como o leilão de dinheiro real de Diablo 3 foi retirado e eliminado? O sonho de injetar hiper-capitalismo no grande jogo nostálgico de caça ao tesouro não morreu – apenas foi guardado para uma reencarnação mais oportuna. Diablo 4 é uma coisa nascida do Fortnite e das microtransações e do último suspiro das esperanças e sonhos corporativos da América por um metaverso frutífero e funcional, onde a economia, o trabalho e o entretenimento se intersectam para inventar novas indústrias caseiras que pertencem ao livro mais brega de Neal Stephenson.

Tentação. | Crédito da imagem: Blizzard/Eurogamer

Jogos AAA são, acima de tudo, um serviço para o jogador, mas o serviço aqui, pelo menos para mim, não é mais o mesmo tipo de aventura multiplayer tensa e vibrante que definiu minha infância. O território sazonal é uma criatura muito diferente, e o jogo final, quando você já fez tudo o que queria fazer, é chato pra caramba, e o normal seria parar. O jogo simplesmente não é desGameTopiced dessa maneira. Não muito depois do lançamento do Diablo 4, os desenvolvedores lembraram as pessoas de fazerem uma pausa e fazerem algo diferente. Mesmo com a compreensão de que as equipes criativas e o desenvolvimento de negócios geralmente não estão na mesma página, há uma dissonância fascinante aqui entre o que deveria ser uma interação comportamental saudável com um videogame e a realidade mecânica de como o jogo é desGameTopiced para ser uma absorção de tempo desenfreada. Se sentimos que estamos todos trabalhando em direção a algum tipo de objetivo invisível, é para que os executivos da Blizzard possam apresentar números impressionantes em uma apresentação de final de ano. Se jogar Diablo 4 parece trabalho, é porque ele se inspira tanto na infraestrutura de trabalho centrada em tecnologia quanto na psicologia.

Quando estou farmando Whispers e equipamentos, estou tentando otimizar minhas rotas e atingir o maior número possível de objetivos na mesma área, tipo fazer entregas do Instacart enquanto dirijo para o Uber. Existem descrições detalhadas sobre como maximizar os ganhos de experiência e guias detalhados para distribuição de pontos de paragon. Helltides.com é um site de fãs colaborativo que ajuda os jogadores a localizarem o tipo mais raro de caixa de recompensa durante o Helltide, um evento recorrente onde o inferno se mistura com partes de Sanctuary. O site usa a contribuição dos jogadores para prever onde os pontos de aparecimento mais prováveis serão, tipo como os motoristas de transporte compartilhado ajudam a reportar acidentes de carro para melhorar a experiência do usuário. O jogador totalmente otimizado de Diablo 4 constantemente consulta sites de terceiros para seguir rotas especiais de farm ou mapas do Helltide, em vez de ler o ambiente e explorá-lo naturalmente. Enquanto faço minhas tarefas em Sanctuary, acumulando recompensas inúteis do passe de batalha, sou brevemente lembrado do infame jogo de vídeo Hilton Garden Inn feito para o PSP, um simulador de treinamento de funcionários onde os novatos ganhavam pontos por fazerem diferentes trabalhos ao redor do hotel. Diablo 4, pelo menos para o jogador dedicado, não é mais uma aventura sanguinária pelo inferno, mas um feito não remunerado de multitarefa, onde seu córtex orbitofrontal tenta bravamente lhe assegurar que você está, de fato, se divertindo muito enquanto também é produtivo.

Hilton Ultimate Team Play!

Quando se trata do meu rogue, estou apenas me divertindo um pouco. Eu queria jogar com uma classe de longo alcance, mas acabei descobrindo que a construção mais próxima de um rogue de longo alcance para o final do jogo – a construção de disparo rápido/duplo núcleo – ainda é principalmente uma construção de combate corpo a corpo. É ótimo para fazer fazendas e uma alternativa ágil e envolvente para o meu personagem anterior, o feiticeiro de disparo direto com estilhaços de gelo. Mas quando se trata de enfrentar masmorras de pesadelo, minha atividade preferida com amigos, simplesmente não consigo chegar onde preciso, a menos que eu crie um novo personagem de acordo com a meta atual do rogue. O custo, em termos de ouro, tempo e esforço, é absurdo – uma barreira friccionante e perplexa entre experimentação e diversão orgânica feita pelo jogador. Sim, é o jeito da Blizzard de direcionar todos para um punhado de construções exageradamente poderosas a cada temporada, mas, meu Deus, eu nem sempre me senti tão preso (isso é uma piada ruim sobre rogue? Me desculpe tanto).





Combate e entranhas diversas. | Crédito da imagem: Blizzard/Eurogamer

Lembro a mim mesmo, mais uma vez, que mal estamos no meio da primeira temporada; Lembro-me de aproveitar cada pedacinho do Diablo 3 quando as temporadas começaram a ser lançadas, apesar de ser a parcela mais criativamente empobrecida da franquia. A única pessoa que eu conheço que não está fatigada com o Diablo 4 agora é um cara cuja esposa odeia videogames e recentemente concordou em lhe dar algumas horas de jogo à noite; ele aproveita cada minuto desse tempo, fazendo o que quer, como quer, felizardamente ignorante das técnicas de moagem e dos guias de fazendas ou do fato de que ele nunca descobrirá as sinergias mais eficazes para chegar ao Nível Mundial IV. Em resumo, ele está jogando o videogame como um jogo para relaxar do trabalho – o primeiro videogame que ele realmente jogou em anos. Esse homem, apesar de todas as suas limitações, é um gênio com cérebro de galáxia que está vivenciando a verdadeira imersão do Diablo.

Com as minhas duas células cerebrais restantes, tento me abster de voltar para a esteira de tarefas medíocres que sobrecarregaram este mundo exuberante e lindamente gótico. Agora conheço algumas partes do mapa como a palma da minha mão e sinto uma familiaridade agradável com a terra. O fato de eu passar mecanicamente por minhas pequenas tarefas bobas no meu joguinho contra algumas das paisagens mais lindamente iluminadas da série é uma desconsideração para com os artistas de ambiente que trabalharam nisso por anos. Diablo 4 não precisa ser assim, mas, para ser honesto, sou fraco e preguiçoso, e o zumbido sem sentido do trabalho monótono se tornou uma forma assustadoramente fácil de procrastinar o trabalho real. Há uma década inteira, pelo menos, de Diablo 4 nos aguardando. Mas não consigo ver um futuro em que a experiência do jogador a longo prazo melhore sem uma mudança fundamental na forma como nos envolvemos com jogos de serviço ao vivo, bem como na forma como esses jogos de serviço se comportam de maneira dissimulada em relação à psicologia compulsiva embutida em seus desGameTopic. Esta pode ser a representação mais bonita de Sanctuary até agora, mas, de forma verdadeiramente humana, tornou-se um inferno de minha própria criação.