EA Sports FC 24 faz grandes mudanças fora do campo – mas e dentro dele?

EA Sports FC 24 grandes mudanças dentro e fora do campo?

Prepare-se: a EA Sports mexeu novamente no armário dos nomes próprios. Este ano, o EA Sports FC 24 – o substituto do FIFA 24 – traz uma série de melhorias fora de campo, que eu vou explicar com detalhes combinados e rapidez adequada abaixo. Mas em campo, tendo jogado várias partidas de amistosos um contra um contra um velho amigo-rival, não tenho certeza se parece muito diferente.

O sentimento geral no local, no evento de grande revelação da EA Sports em Amsterdã (“a casa do futebol moderno”), é que talvez tenha ficado um pouco mais lento, que há algumas animações novas e que grande parte desta versão de teste pré-beta será provavelmente – e naturalmente, dado o quão cedo é e o quão importante é o equilíbrio – completamente alterada até o lançamento do jogo em setembro deste ano.

Ainda assim, vamos em frente. Este ano, o produtor executivo da EA Sports, John Shepherd, diz que será o “maior salto em tecnologia e imersão que o futebol já viu”. Há muita conversa sobre as grandes palavras-chave da EA Sports para o ano – “autenticidade e inovação”, além de uma obsessão um pouco preocupante por triângulos – mas, em termos reais, isso resulta em uma série de mudanças em quase todos os modos, incluindo, acredite se quiser, o Modo Carreira também.

Mas primeiro, do ponto de vista técnico, o maior avanço com o FC 24 é a transição de capturar os movimentos dos jogadores e criar animações no jogo a partir de pessoas vestindo trajes de captura de movimento, para um processo baseado em inteligência artificial de capturar o movimento dos jogadores reais em ligas de elite, usando numerosas câmeras espalhadas pelos estádios e trabalhando com esses dados diretos.

Anteriormente, a EA usava capturas das divisões 2ª e 3ª da Espanha, para as quais eles tinham os direitos, mas isso agora foi substituído por esse novo processo de “movimento volumétrico” – chamado de Hypermotion V, para os fãs de nomes próprios; não pergunte o que o V significa, o último era Hypermotion 2 – que usa dados de mais de 1.200 jogadores. Ele também replica momentos específicos do mundo real, como o chute incomum e esticado de Erling Haaland contra Andre Onana na final da Liga dos Campeões que foi então reproduzido no jogo. Em certo momento, foi mencionado que, ao consultar um especialista em anatomia do mundo real, os jogadores do FIFA estavam até 7 centímetros fora em comparação com os humanos reais – agora isso está dentro de “alguns milímetros” no FC 24. A EA diz que o movimento volumétrico está sendo desenvolvido há “pelo menos cinco anos” nos bastidores.

Também foi feito um trabalho significativo nas físicas dos jogadores – Adama Traore foi mostrado em uma dramática comparação antes e depois, agora parecendo apropriadamente musculoso – e foi adicionado algo chamado GPU Cloth, que, apesar do nome bobo, ficou fantástico de perto, com uniformes, incluindo camisas, mangas e shorts, se movendo de forma consideravelmente mais natural em comparação com o efeito estático e de cera dos antigos modelos de jogadores. Os entusiastas do Digital Foundry também podem se interessar por um recurso de iluminação chamado GTAO (Grand Truth Ambient Occlusion, não GTA Online), para adicionar profundidade às imagens.

As partidas agora têm um visual mais sofisticado em geral – nos menus de pausa, que, como muitos menus no FC 24, estão drasticamente reduzidos, há uma série de clipes dos bastidores com jogadores nos vestiários jogando de lado – e o Ultimate Team continuará a encher estádios com itens ridículos. Também há uma sobreposição elegante, embora um pouco sem sentido, quando a bola sai de campo, fornecendo uma das várias estatísticas “powered by Opta”, a empresa de análise por trás de muitas estatísticas que você vê em transmissões reais, incluindo uma figura de “probabilidade de vitória” baseada em como você está jogando e coisas comuns como posse de bola, fadiga e locais de chute – a ideia é reduzir a quantidade de pausas que você precisará fazer para verificar como seus jogadores estão se saindo. Guy Mowbray, do Match of the Day, e Sue Smith, da ITV, se juntam à equipe de comentaristas – Smith sendo a primeira comentarista mulher na história do FIFA/FC – e também há sons mais realistas.





Crédito da imagem: EA Sports

Ficando nos menus, isso é provavelmente onde o FC 24 se diferencia mais do FIFA 23, o que parece estranho, mas considerando o quão frustrantes os menus do FIFA podiam ser, talvez seja uma das melhores notícias de toda a apresentação. Os blocos desapareceram, e Liliia Mandrino, diretora de UX da GameTopic, diz que essa reformulação foi toda sobre “não atrapalhar os jogadores”, o que é bem-vindo. Há um novo recurso chamado “Smartstart” que parece se adaptar automaticamente de alguma forma, e um pequeno menu de alternância que funciona como uma série de atalhos para certos modos.

Enquanto isso, o modo Carreira foi reformulado em dois modos, embora os dois já existissem efetivamente: Carreira de Gerente e Carreira de Jogador. A grande adição da Carreira de Jogador são os agentes – agora você pode definir clubes-alvo com seu agente e eles lhe darão um conjunto de objetivos, como marcar um certo número ou tipo de gols, para conseguir um novo contrato ou uma transferência para algum outro clube que você esteja de olho.

O modo Carreira de Gerente passa por uma reformulação maior, algo que os jogadores offline do FIFA, embora em menor número, têm pedido há algum tempo. Essa é a boa notícia. A má notícia é que a reformulação parece se manifestar principalmente como mais modos de treinamento entre as partidas, o que eu não tenho certeza se alguém no mundo – mesmo os fãs do modo carreira – realmente quer jogar. Isso se manifesta como uma série de adições profundamente semelhantes ao Football Manager, como uma filosofia de equipe geral – Tiki taka, Gegenpressing, Contra-ataque, Estacionar o ônibus são algumas mostradas – que atuam como configurações de táticas predefinidas para reduzir a quantidade de ajustes desde o início. Também há um novo sistema de treinadores, cada um com uma classificação de cinco estrelas – muito FM – e é aí que entra o treinamento extra: Preparação de partida.

Agora você receberá relatórios pré-jogo de cada adversário que enfrentar, dizendo como eles jogam e permitindo que você use exercícios para atacar coisas específicas que podem impactar as forças e fraquezas do adversário. A forma como isso acontece me leva para a única grande mudança no gameplay este ano: Estilos de Jogo.




Apesar de perder o nome FIFA, o FC 24 possui licenças mais do que suficientes para se manter elegante, com praticamente todas as principais e menores ligas que você possa imaginar. | Crédito da imagem: EA Sports

Os Estilos de Jogo são essencialmente os Traços do Jogador de antigamente, que você pode se lembrar dos jogos da era FIFA 13. São 34 no total, e cada um deles também possui uma versão “plus” para os melhores jogadores do mundo. Exemplos são Malabarista, que permite aos jogadores usar dribles, animações e truques únicos, e Malabarista+ que permite ainda mais. Drible Veloz foi mostrado em uma corrida no motor do jogo, mostrando jogadores com esse Estilo de Jogo superando significativamente outros jogadores correndo com a bola, enquanto Bloqueio ou Bloqueio+ é efetivamente um impulso passivo na habilidade de um jogador de bloquear chutes de forma mais eficaz. Chute Potente, Chute Colocado e Chute Preciso foram alguns dos outros mostrados.

Como isso se relaciona com a preparação da partida é bastante interessante: digamos que seu próximo adversário esteja usando uma tática de Estacionar o Ônibus, ou seja, um bloqueio baixo com muitos jogadores se amontoando na beira da área deles para tentar te fechar – uma opção seria configurar alguns exercícios que temporariamente dão ao seu jogador o Estilo de Jogo Driblador Técnico, que permite um controle de bola muito mais preciso para driblar pela multidão.

É importante destacar que nenhum desses 34 Estilos de Jogo envolverá os chamados Atributos Mentais que a série tem lutado para capturar – o “efeito Thomas Muller” em que alguns jogadores, porque suas forças estão mais na astúcia tática do que em atributos técnicos ou físicos, simplesmente não funcionam tão bem no FIFA. Mason Mount pode ser um exemplo mais atual: um jogador valorizado por sua capacidade de iniciar uma pressão e executar instruções táticas complexas mais do que por suas qualidades técnicas, que são boas, mas não incríveis, com a bola.

Crédito da imagem: EA Sports

Perguntei a Sam Riveira, produtor sênior da EA Sports responsável pela jogabilidade, como o desenvolvedor abordou isso. Em suas palavras, “No 24, o foco está em cinco áreas diferentes: passe, chute, controle de bola, defesa e goleiro. No futuro, pode haver mais – tenho certeza de que haverá mais – que se expandirão para outras áreas como Mental. Por enquanto, o foco é principalmente na execução dessas coisas, como sua precisão de passe, você pode fazer passes de primeira, pode controlar a bola de maneiras acrobáticas?” Por enquanto, espere que eles se concentrem nesses cinco grupos.

Os Estilos de Jogo também estão presentes em todas as partes do jogo, funcionando de maneira diferente em cada modo. No modo de carreira pessoal do jogador, você pode adquiri-los para o seu jogador, no modo de carreira do gerente são esses bônus temporários que eles fornecem, e no temido Ultimate Team, há mais uma grande mudança: agora você pode “evoluir jogadores” ao longo do tempo, completando objetivos, dando a você o que a EA descreveu como “versões únicas que mais ninguém tem”.

O exemplo dado aqui foi Moukoko, do Borussia Dortmund, passando de uma carta de prata com classificação 69, para uma classificação geral de 77 e, finalmente, 85, depois de completar “caminhos de evolução” para aumentar seu nível. No entanto, essas evoluções são bastante rígidas e não estão disponíveis para qualquer jogador. Em vez disso, a EA Sports selecionará objetivos e requisitos no estilo Desafio do Construtor de Elenco, como um jogador prata da Bundesliga com uma determinada classificação geral, o que limita bastante as opções, então é difícil ver isso realmente mudando completamente a meta. As etapas dessas evoluções – como os saltos de classificação geral do Moukoko – serão distribuídas ao longo das várias temporadas do FUT ao longo do ano.

Outra grande mudança: jogadoras de futebol feminino estão chegando ao Ultimate Team e serão misturadas com jogadores masculinos. É uma mudança fascinante – as jogadoras de futebol feminino manterão suas classificações gerais e atributos específicos, então Sam Kerr, do Chelsea, no tempo que passei com o jogo, tinha a mesma classificação geral de 91 que Kylian Mbappé, do PSG (embora observe que essas classificações não eram finais na época). Sua química será tratada pela movimentação bastante óbvia de simplesmente dar a elas uma ligação de química se estiverem ao lado de um jogador do mesmo clube – como Kerr e Raheem Sterling, ambos do Chelsea.

Riveira explicou assim: “Se você tem jogadores diferentes, mas eles têm os mesmos atributos – a mesma altura e o mesmo peso – eles se comportarão da mesma forma, não importa se são homens ou mulheres, exatamente o mesmo. E então, a partir daí, apenas existem diferenças no tamanho e peso dos jogadores.” Aos olhos de Riveira, apesar de parecer que os jogadores masculinos geralmente mais imponentes fisicamente podem ter prioridade imediata no jogo online, isso não necessariamente será o caso. “Você também quer jogadores ágeis, por exemplo, se você é um defensor, ainda precisa ser capaz de marcar, ainda precisa ser capaz de alcançar, então realmente vai ampliar a variedade de jogadores que as pessoas escolherão para seus Ultimate Teams.” Como a equipe resolve o problema da possível toxicidade nesse aspecto, o que parece inevitavelmente deprimente em um jogo como FC? Riviera só pôde falar “em termos de jogabilidade”, mas em suas palavras, “vemos isso como uma grande adição pela qual todos estamos muito, muito animados.”

Crédito da imagem: EA Sports

Outros ajustes incluem a melhoria do sistema de química dos ícones, dando a eles uma contribuição de química para qualquer liga. E o modificador de posição foi completamente removido, agora você aparentemente pode alterar as posições dos jogadores à vontade.

Para os modos Pro Clubs e Volta, também há algumas alterações – para começar, Pro Clubs agora é chamado apenas de Clubs, mas, o que é mais importante, o jogo cruzado agora está disponível em todos os consoles, embora esteja limitado às gerações por enquanto. Isso está disponível em todos os tipos de partida, o que deve aumentar o número de jogadores com os quais você pode jogar e, teoricamente, proporcionar jogos um pouco mais equilibrados – o que deve ajudar com um novo sistema de ligas no estilo Divisions Rivals, onde você pode subir gradualmente de liga, mas não ser rebaixado. Crucialmente, agora você pode obter alguns óculos de sol ridículos e quinquilharias de estádio com os sistemas Club Identity e V Pro Identity, que trazem um pouco de RPG ao único modo que anteriormente não tinha isso, e é claro que permitirão que você ganhe e equipe novos Estilos de Jogo mais uma vez.

E respire. Trazer tudo isso de volta para o jogo de vídeo real – jogar futebol! – e o FC 24 parece… bastante bom. Os Estilos de Jogo são perceptíveis, mas talvez apenas porque sempre que um jogador com um certo Estilo de Jogo recebe a bola, um pequeno ícone representando esse bônus aparece sobre a cabeça dele. Mbappé, por exemplo, um cara com um pequeno ícone de foguete aparecendo para mostrar sua velocidade, na verdade, parecia um pouco lento e teve dificuldade em realmente superar os defensores. Apesar de parecer uma ideia quase idêntica, os Estilos de Jogo até agora são menos perceptíveis do que a diversão arcade dos atributos de jogador antigos.

Riveira observou, no entanto, que esta é uma conversa que a equipe está tendo constantemente. “Absolutamente, debatemos isso – toda semana, há uma conversa, porque é crucial. Queremos trazer movimento real, mas sabemos que, claro, é um jogo, são seis minutos por tempo, você precisa se divertir. Então, em algumas áreas, fazemos concessões – por exemplo, os árbitros não têm física. Você pode passar pelo árbitro.”

Outro exemplo que ele deu: “os jogadores no jogo são um pouco mais rápidos do que os jogadores da vida real. Por quê? Porque, novamente, o jogo dura seis minutos, você precisa se divertir, então precisamos encontrar o equilíbrio certo”. Basicamente, Riveira disse: “Depende. É uma discussão caso a caso – se é o árbitro, bem, precisamos tomar essa decisão. Se é o passe, se é o chute, afinal, é um jogo onde todos precisam se divertir.”




Haaland está em toda parte no FC 24 – mas eu também o vi se envolver em uma briga com Donnarumma, a partir da perspectiva do árbitro? Arguably the highlight of my entire experience with the game. | Crédito da imagem: EA Sports

Dito isso, esses Estilos de Jogo serão naturalmente aprimorados “até setembro”, então pode parecer totalmente diferente no lançamento. E talvez o mais interessante de tudo seja um novo tipo de passe, enterrado um pouco na apresentação, que substitui o antigo “passe enfiado”. Desta vez, você pode segurar o RB e Y (R1 e Triângulo) para direcionar manualmente um passe enfiado ou um passe longo com o que é chamado de Passe de Precisão, e depois de um pouco de adaptação, é na verdade uma ferramenta brilhante para superar as frustrações com as direções de passe semiautomatizadas dos jogadores do jogo – uma maneira legal de misturar dois tipos de configuração que normalmente você tem que alternar nos menus dentro da mesma partida.

A pergunta que vem à mente aqui é se os Estilos de Jogo, ou esse novo tipo de passe, são apenas os mais recentes de uma série de truques que a EA Sports adiciona a cada ano – uma crítica regular feita pelos jogadores mais cínicos. Em anos anteriores, por exemplo, o foco estava em situações isoladas de um contra um, onde o jogo era construído para proporcionar mais desses confrontos baseados em habilidades entre um atacante e um defensor, e ajudar os defensores a evitar que a bola voltasse imediatamente para os atacantes após um desarme. O que acontece com esses recursos a cada ano?

“Há diferentes respostas”, explicou Riveira. “Às vezes, algumas mecânicas que não são tão populares precisam ser removidas”, e no caso de coisas como passes enfiados, isso é simples porque “não temos configurações suficientes nos controles para adicionar coisas novas.” Mas com aquelas situações antigas de um contra um, elas ainda estão presentes e são aprimoradas ano após ano. “Lembro de falar sobre elas – chamamos de ‘tackle backs’ – que é, se você fizer tudo corretamente, pressionar B para desarmar e de alguma forma a bola voltar para o mesmo driblador – melhoramos essas situações. Essas melhorias permanecem no jogo, continuamos adicionando mais coisas.”

No geral, porém, as coisas não parecem tão revolucionárias e, novamente, podem mudar completamente – e essa é a coisa com o FIFA, e agora o FC 24. A cada ano, as versões iniciais parecem um pouco diferentes, geralmente um pouco mais lentas e mais consideradas, com qualquer nova característica do ano ganhando destaque, até que gradualmente as coisas ficam mais rápidas, e a corrida armamentista do Ultimate Team começa, até se tornar quase reconhecível. Se ao menos fosse um serviço contínuo atualizado ao vivo que pudesse evoluir ao longo do tempo sem meses dedicados ao ciclo de desenvolvimento para imprimir discos e passar por certificação, essas melhorias poderiam parecer mais como um progresso real.