Ao longo da história lendária do gênero JRPG, Final Fantasy 12 foi o mais inovador para a sua época.

Na incrível jornada pela história lendária do gênero JRPG, Final Fantasy 12 se destaca como o mais inovador para a sua época.

Final Fantasy 12 estava tão à frente de seu tempo. Na verdade, de maneira um tanto irônica, muitos dos aspectos pelos quais ele foi criticado quando foi lançado em 2006 foram considerados suas forças quando The Zodiac Age finalmente chegou. Definitivamente foi uma partida da norma, mas Final Fantasy 12 é, e sempre foi, fortalecido por seus elementos mais incomuns, muitos dos quais nunca mais apareceram.

Ainda não existem outros jogos que permitam que você basicamente programe seus membros da equipe para sua conveniência, por exemplo. No entanto, o sistema Gambit divisivo lhe dá quase controle total sobre as instruções e prioridades de sua equipe com uma lista de condições que você normalmente esperaria em uma planilha do Excel. A IA não vai tomar decisões inexplicáveis de lançar Cegar em vez de Curar aqui!

As únicas decisões estúpidas são suas, quando você percebe que configurou acidentalmente para lançar Fogo em membros feridos da equipe. E embora no passado isso tenha levado a críticas de que o jogo basicamente joga sozinho, se você realmente quiser manipular seus Gambits para que a equipe fique satisfeita fazendo sua própria coisa enquanto você sai para fazer um chá, você precisa trabalhar para que isso aconteça. Afinal, você precisa comprar todas as declarações de critério individualmente.

Licença para gil

(Crédito da imagem: Square Enix)

(Crédito da imagem: Future, Remedy)

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O que leva ao outro sistema único de FF12, a Grade de Licenças. Em um mundo onde o topo dos soldados imperiais é Juiz Magistrado, não é realmente surpresa que ninguém queira ser pego usando uma pulseira ilegal, então licenças são necessárias para cada espada, feitiço e habilidade. Você precisa escolher – e pagar – cada licença para cada personagem separadamente, e depois pagar novamente pelo equipamento real. Pelo menos apenas esse último custa gil, mas de repente é compreensível por que todos em Ivalice estão falidos.

Pode ser a guerra, no entanto. Você não conseguirá nenhuma licença convenientemente ao subir de nível no meio de uma masmorra. Não comprou uma licença para um feitiço de cura de veneno antes de entrar nas minas? Azar o seu. Se tiver sorte, seu Convidado gentilmente lhe joga um antídoto, mas não conte com isso. A série Final Fantasy não é estranha a pessoas entrando e saindo da equipe conforme a trama exige, até mesmo trabalhando com o inimigo em batalhas ocasionais.

O FF12 leva isso a um passo adiante com seu sistema de Convidado completo. Não apenas vários membros da equipe se juntam a você inicialmente de forma temporária e não controlável (leva um tempo para reunir toda a gangue e estar disposto a fazer o que você quer), mas muitos outros personagens entram no caminho, de todo o espectro político complexo de FF12. Isso inclui caçadores desafiliados aleatórios fazendo suas próprias coisas que o ajudam se você estiver na área, aprofundando ainda mais o rico e movimentado mundo que se estende muito além da história principal, mesmo dentro dos limites do jogo.

(Crédito da imagem: Square Enix)

“FF12 adota uma abordagem tonalmente mais cinza para a narrativa do que alguns de seus irmãos da série, optando por deixar de lado o bem e o mal e o fim do mundo para se concentrar em liberdade, soberania e intrigas políticas.”

Esteja você lutando para recrutar Espers, caçando Marcas de menor importância para o Clã ou se metendo cegamente em chefes e masmorras opcionais que são muito fortes para você, você tem a capacidade de aprender sobre o mundo, sua história e seu povo conforme avança, sem isso ser jogado constantemente em você. Isso tudo contribui para a sensação de Ivalice ser um mundo enorme, e sua jornada ser longa e abrangente (você pode literalmente caminhar continuamente de uma ponta do mapa até a outra).

FF12 adota uma abordagem tonalmente mais cinza na narrativa do que alguns de seus colegas da série, escolhendo deixar de lado o bem e o mal e o fim do mundo para focar em liberdade, soberania e intriga política. Com inspiração em “A Fortaleza Escondida” de Kurosawa, há identidades secretas abundantes e todos, desde os membros do seu grupo até os NPCs interativos, estão apenas tentando encontrar seu caminho em um mundo cada vez mais difícil de se viver.

Essencialmente, não há heróis ou vilões claros, apenas um imperador teimoso, mas muito poderoso (e com uma ajuda muito boa), e o jogo não hesita em nos lembrar que os horrores da guerra não escolhem quem eles afetam. De muitas maneiras, é para a política mundial o que FFVII é para o ambientalismo e a política econômica: um soco no estômago envolto em um cenário de magia tecnológica.


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