Sem Retorno Parece a Abordagem de The Last Of Us Part 2 em Ghost Of Tsushima’s Legends

Como The Last Of Us Part 2 influenciou a abordagem em Ghost Of Tsushima's Legends Um Olhar Sem Retorno

Eu sou uma daquelas pessoas que estava um pouco confusa sobre por que The Last of Us Part II Remastered estava lançando com um modo roguelike. Você poderia argumentar que a natureza da história de Part II e sua análise da natureza cíclica da vingança e do luto se encaixam na estrutura de um roguelike, mas o novo modo No Return do remaster é desprovido da narrativa do jogo principal. Em vez disso, oferece uma oportunidade para os jogadores se familiarizarem novamente e dominarem as excelentes mecânicas de combate do Part II. Isso não é nada, mas certamente parece uma adição estranha a uma franquia que se baseia principalmente em sua narrativa. Então, minha primeira pergunta para o diretor do jogo The Last of Us Part II Remastered, Matthew Gallant–que atuou como principal desGameTopicer de sistemas do jogo original–foi bastante simples: “Por que fazer isso?”

“Quando estávamos pensando em fazer The Last of Us Part II Remastered, estávamos explorando o que poderíamos fazer de legal com o jogo e a IA do combate–esses tipos de sistemas–estão realmente no meu sangue e minha experiência anterior”, respondeu Gallant. “E em The Last of Us, sim, o combate se conecta aos temas mais amplos da história e da narrativa do jogo, mas também é apenas um sistema realmente ótimo e robusto que é muito divertido e foi desGameTopicado de uma maneira em que há muito mais do que pensávamos poder fazer com ele.”

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Agora jogando: The Last of Us Part II Remastered – Modo Sem Volta Trailer

Tendo jogado cerca de três horas sem volta, a maior transformação que a estrutura roguelike tem no gameplay da Parte II é a forma como aumenta as apostas. A menos que você esteja jogando a Parte II com o modificador de morte permanente ativado, a morte em combate é apenas um pequeno contratempo em que se perde alguns minutos de progresso. Meu maior problema com o modificador de morte permanente na Parte II é que ele transforma a morte em um grande contratempo, onde potencialmente dezenas de horas podem ser perdidas. Sem Volta é uma opção intermediária agradável, incentivando você a abordar cada luta com cautela, sabendo que um erro pode arruinar uma jogada mas com a certeza de que cada jogada dura apenas cerca de uma hora no máximo. Uma derrota dói, mas não vai me fazer desistir do jogo de frustração e nunca mais tocá-lo.

Em termos de estrutura, Sem Volta permite que você escolha a dificuldade desejada e o personagem jogável no início. Você então é jogado em uma área central onde escolhe sua próxima missão, com o caminho às vezes ramificando e permitindo que você escolha qual tipo de objetivo deseja enfrentar a seguir. Entre cada missão, você retorna à área central onde pode gastar os recursos coletados em novas armas, munições, receitas de criação e habilidades. Esse padrão continua até que você alcance o final de uma jogada, que o coloca frente a frente com um chefe, como um Bloater agressivo ou o famoso Rato Rei. A ação acontece em 19 mapas diferentes, alguns dos quais podem variar de jogada para jogada.

“Alguns desses mapas terão variações no layout”, me disse Gallant. “Para dar um exemplo: o layout das Casas de Hillcrest tem algumas variações onde às vezes algumas rotas estão abertas, às vezes estão fechadas – como uma porta de garagem que está fechada [em uma jogada], e está aberta [na próxima]. Tentamos fazer esse tipo de tratamento em todos os nossos mapas, cada um dos quais são algumas das nossas lutas favoritas e mais icônicas. E o que eu amo nisso é que eu conheço os mapas [originais] como a palma da minha mão. Eu trabalhei naquele nível de Hillcrest Hills [na Parte II] e joguei aquele nível centenas de vezes. Então, para mim, às vezes quando estou fugindo, penso: ‘Vou pegar aquela viela’, mas não, não desta vez. Desta vez a viela está fechada. Isso é realmente divertido, um momento emocionante. É aquele momento em que você tinha um plano, mas agora esse plano não vai funcionar. Então, o que você vai fazer agora? Esses são os momentos que evocam uma sensação realmente excitante – é quando acho que [Sem Volta] realmente é excelente.”

Ellie é a personagem para todas as situações em Sem Volta, capaz de se adaptar mais facilmente a qualquer situação desde o início.
Ellie é a personagem para todas as situações em Sem Volta, capaz de se adaptar mais facilmente a qualquer situação desde o início.

Além desses 19 mapas, cada missão faz você lidar com uma facção inimiga selecionada aleatoriamente, cada uma delas presente na história principal da Parte II (como os Infectados ou os soldados WLF). E além disso, cada missão é dividida em um dos quatro tipos: Assalto, Perseguição, Captura ou Resistência. Gostaria que houvesse um pouco mais de variedade nesses tipos de missão, já que cada um se resume a sobreviver a ondas contínuas de inimigos, apenas de maneiras diferentes, mas os diferentes tipos de inimigos dentro desses frameworks e os diferentes personagens jogáveis ​​dão uma variação na experiência a cada jogada.

Cada personagem tem sua própria especialidade, incentivando você a jogar No Return de maneiras diferentes. Por exemplo, Lev é um personagem focado em furtividade, começando com um arco e flecha e habilidades que aumentam sua eficácia em eliminar inimigos silenciosamente, enquanto Ellie é uma personagem versátil que não se destaca em nada, mas começa com um kit que pode se adaptar a todas as situações. Dos dois, eu mais gostei do meu tempo com Abby e Yara. Abby é uma verdadeira fera que se destaca em combate de curto alcance, e sua habilidade de se curar sempre que mata um inimigo com um ataque corpo a corpo me salvou várias vezes. O talento único de Yara é trazer seu irmão junto – jogue como ela e Lev a acompanhará em cada missão, dando-lhe uma mão extra na jogatina. Sim, você tanto pode jogar como Lev ou jogar como alguém que traz Lev para lutar ao seu lado.

É com esses diferentes personagens que No Return brilha, pois permite que você veja como poderia ter lidado com certas situações com personagens radicalmente diferentes. Por exemplo, você só enfrenta o Rei Rato no lado da Abby da história da Parte II. No Return oferece a opção de tentar enfrentar o monstro com o kit e as armas de Ellie (como flechas explosivas), algo que antes não era possível. Pelo que posso dizer, nenhum dos personagens torna a jogatina muito mais fácil, mas cada um incentiva você a abordar o combate de uma maneira semelhante, mas ainda diferente da história principal da Parte II – especialmente todas as escolhas que não envolvem Ellie ou Abby.

Dina é a crafteira residente de No Return, capaz de montar rapidamente vários itens desde o início de uma jogada.
Dina é a crafteira residente de No Return, capaz de montar rapidamente vários itens desde o início de uma jogada.

No Return me lembra muito do Ghost of Tsushima Legends. Ambos os modos se concentram em oferecer mais combate para jogos em que a história era o foco principal, atraindo jogadores que queriam mais da jogabilidade sem necessariamente recomeçar a história. No entanto, ao contrário de Legends, não parece que No Return receberá muitas atualizações ou expansões no futuro. De acordo com Gallant, a Remasterização da Parte II é a versão definitiva do jogo.

“Não temos planos de adicionar conteúdo ao modo após o lançamento – há muitas coisas na [remasterização] e é uma experiência completa”, disse Gallant. “O que estávamos procurando mais com The Last of Us Part II Remastered é o quanto amamos esse jogo [e queremos aprimorar cada parte dele]. Portanto, estamos fazendo melhorias tecnológicas de próxima geração: maior fidelidade no modo Desempenho e aproveitamento dos recursos táteis do PS5. Mas queríamos tornar [a remasterização] um pacote realmente completo, porque acredito que essa combinação de coisas vai atrair todos os jogadores. Alguns realmente querem jogar a versão mais definitiva do jogo e querem jogar com o haptic do DualSense, outra parte do público quer os níveis perdidos e, assim, temos o comentário do diretor. E, para encerrar, o foco [de combate de No Return] é apenas mais uma oferta para um público diferente. Sabemos que há jogadores que irão jogar novamente nossos encontros de combate apenas por diversão, ou eles vão se impor desafios como ‘terminei essa luta sem disparar um tiro’, ou algo assim.”

Ao lado do novo conteúdo, a Remasterização da Parte II adiciona novas opções de acessibilidade, expandindo a impressionante oferta do jogo original. “Na Parte I de The Last of Us, fizemos descrições cinematográficas para áudio – fizemos isso também na Remasterização da Parte II e é realmente ótimo para jogadores cegos poderem jogar o jogo e entender o contexto do que está acontecendo em uma cena”, disse Gallant. “Também trouxemos o recurso que introduzimos na Parte I: discurso para vibrações. É um recurso em que reproduzimos o diálogo falado por meio do DualSense como recursos táteis, o que ajuda jogadores surdos a sentir a entrega de uma fala, como onde está o ênfase na frase.”

Abby é a pancadaria de curto alcance de No Return, excelente com armas corpo a corpo desde o começo.
Abby é a pancadaria de curto alcance de No Return, excelente com armas corpo a corpo desde o começo.

Até No Return se beneficia das opções de acessibilidade. “Todas as funcionalidades de acessibilidade que funcionam na história principal também funcionam em No Return, mas não foi apenas colocá-las lá só para marcar uma caixa”, disse Gallant. “Nós realmente garantimos que No Return fosse uma experiência muito acessível, para dar um exemplo. Então, aquele recurso em que você pressiona um botão e ele te guia pelo caminho dourado da história – isso realmente não importa em um roguelike. Então, mudamos o sistema para que você possa pressionar o botão e ele irá te guiar para algo, e você pode deslizar para baixo no touchpad para mudar para o que ele está te guiando. Dessa forma, você pode navegar para o depósito de armas mais próximo, você pode navegar para os inimigos, você pode – em alguns modos com objetivos como Captura, pode navegar para o [objetivo]. Fizemos testes de acessibilidade e convidamos consultores para jogar [No Return] a fim de identificar qualquer coisa que não estivesse funcionando bem e, portanto, acredito que No Return será uma experiência acessível e robusta”.

No geral, No Return – e as melhorias que a Naughty Dog está fazendo na Parte II com esta remasterização – me impressionaram, mas nada disso me surpreendeu. Se você terminou The Last Of Us Part II e está desesperado por mais da jogabilidade desse jogo, acho que No Return vai satisfazer essa vontade melhor do que jogar a história novamente. E se você ainda não jogou a Parte II, então esta remasterização é a versão para jogar.

The Last Of Us Part II Remastered está programado para ser lançado para PS5 em 19 de janeiro de 2024.