O desenvolvedor veterano de RPG, Jeff Gardiner, está empolgado, não ameaçado pelo sucesso de Baldur’s Gate 3.
O desenvolvedor veterano de RPG, Jeff Gardiner, está animado com o sucesso de Baldur's Gate 3.
Jeff Gardiner, desenvolvedor veterano de RPG, disse que está “emocionado, não ameaçado” pelo sucesso de outros RPGs como Baldur’s Gate 3.
O Eurogamer conversou com o ex-produtor da Bethesda na Gamescom e discutiu o estado atual dos RPGs: por que eles são tão populares e como o sucesso do último jogo da Larian estava elevando as expectativas do gênero.
“Estou emocionado, não ameaçado por grandes RPGs”, disse Gardiner, quando questionado sobre Baldur’s Gate 3. “Adoro jogá-los. Nunca ficaria chateado com isso. Acredito que isso traz mais pessoas para a base de fãs de RPGs. Como criador e jogador de RPG, realmente acredito neles – desde que comecei a jogá-los quando era criança até agora… Vou comemorar o sucesso deles, serei seu maior fã para sempre. Estou absolutamente emocionado com isso.”
Ele continuou: “Esses jogos são um desafio assustador. Eles são enormes. Eles têm uma tonelada de mecânicas de jogo e muitas linhas de diálogo. Mas eu e a equipe já fizemos isso várias vezes. Então, se esse é o novo padrão, ótimo. Nós também vamos tentar.”
A equipe em questão é o novo estúdio de Gardiner, Something Wicked Games, que é composto por membros da Bethesda, Obsidian e BioWare. Gardiner trabalhou tanto na série Fallout quanto na série Elder Scrolls de 2005 até a criação do Something Wicked Games em 2022. Seu jogo de estreia será Wyrdsong, um novo RPG com temas preternaturais e ocultos.
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Mas em um mercado tão lotado de RPGs, como se destacar?
Gardiner acredita que isso é “um tipo de armadilha”. “Acho que você definitivamente deve se definir e se destacar da multidão”, disse ele. “Você faz isso estilisticamente tanto com os visuais do jogo quanto com a maneira como estamos realmente focados na narrativa de uma forma única, mas não ao ponto de o jogo ficar muito sobrecarregado por ela – acho que isso também é perigoso – mas onde ela realça a jogabilidade e são as pausas entre a jogabilidade excelente.”
O que realmente faz o estúdio se destacar, porém, é a mistura de talentos de outros estúdios e a aprendizagem de como tornar jogos focados em narrativa mais cheios de ação para um apelo mais amplo.
Para Gardiner, os RPGs são “a verdadeira promessa dos jogos”, o que é parte do motivo pelo qual o gênero se tornou tão popular nos últimos anos. “São os únicos jogos em que você pode mergulhar em um mundo e realmente sentir que pode participar de coisas que não pode no mundo real”, disse ele. “Adoro o fato de estarem explodindo em popularidade agora. Para mim, isso significa apenas que mais RPGs serão lançados e é isso que eu quero.”
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Então, o que podemos esperar de Wyrdsong? Gardiner explicou que o estúdio está no que ele chama de “o canto bonito”, onde o tom da arte do jogo e do espaço de jogo foi definido. A equipe pretende ter a primeira seção jogável em breve.
“Definitivamente terá a vibração da Bethesda”, disse ele, mas como um jogo de mundo aberto em terceira pessoa ambientado em Portugal medieval. Mas seus elementos ocultos diferenciarão o jogo de Elder Scrolls, que era mais um fantasia à la Tolkien. “Estamos definitivamente mirando no público da Bethesda e Obsidian que ama RPGs”, acrescentou.
No entanto, Wyrdsong será uma experiência menor e mais focada do que o que os desenvolvedores do estúdio já trabalharam anteriormente. “Nosso objetivo é cerca de 75% de Skyrim”, disse Gardiner. “Queremos focar um pouco mais na qualidade da jogabilidade em si, na natureza tática do combate, nas interações que você está tendo. Sentimos que, como o estúdio é pequeno e é nosso primeiro jogo, estamos mirando em algo um pouco menor do que já fizemos antes, mas de uma maneira mais focada.
“Ainda é um mundo grande e aberto. Ainda vamos enchê-lo com todas as coisas que as pessoas amam e muitas surpresas extras. Estamos realmente brincando com a natureza da realidade neste jogo, então conforme você avança na história, a forma como você interage com o mundo vai mudar. As coisas vão mudar ao seu redor com base nas decisões que você está tomando e – acreditamos – de maneiras únicas e cativantes.”
A geração procedural é um tópico que tem sido debatido na preparação do Starfield da Bethesda, tanto em relação a planetas randomizados quanto feitos à mão. É algo que será “absolutamente” usado em Wyrdsong, embora Gardiner tenha admitido que será empregado com cuidado.
“Nos jogos de mundo aberto grandes, é difícil criar tudo manualmente. Acho que tem que haver uma mistura, dependendo de onde está o foco”, disse ele, explicando o uso de encontros randomizados em jogos anteriores da Bethesda.
“O perigo para mim em Wyrdsong é que você pode depender muito disso e os jogos não ficam tão bons. Mesmo o melhor conteúdo gerado proceduralmente tem uma sensação procedural de forma geral, se é que isso faz sentido. Acho que você tem que ter cuidado com isso. Até mesmo as paisagens em alguns jogos da Bethesda, você pode colocar cada árvore individualmente ou pode gerar a floresta de forma procedural e depois criar manualmente dentro dela. É esse tipo de coisa que estou procurando, essa mistura entre eles.”
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Outra preocupação importante com os jogos de mundo aberto é a quantidade de bugs. “Os jogadores têm o direito de exigir que seus jogos funcionem”, disse Gardiner, antes de explicar os dois principais tipos de bugs: os divertidos da simulação e os que quebram o jogo.
“Sempre há uma guerra no final da produção de jogos: devemos continuar adicionando conteúdo para expandir isso? Ou devemos parar e começar a corrigir os bugs? Eu sinto, tendo lançado sete jogos, que é uma decisão muito difícil, porque você sempre quer adicionar mais, mas não quer continuar até que não possa consertar.”
Mas qual é a solução para ajudar esses enormes RPGs a serem lançados com menos bugs? “Existe uma boa passagem de QA de qualidade que pode corrigir os bugs e também é importante garantir que, ao construir o jogo, você não esteja ignorando grandes problemas até o final – isso é chamado de dívida técnica”, disse Gardiner. “Você coloca um sistema no jogo e depois pensa ‘isso até funciona, vamos consertar isso depois’. Você pode fazer isso aqui e ali, mas se fizer isso com tudo no jogo, o ‘consertar depois’ vem com o que eu chamaria de custo de oportunidade. No final do jogo, quando você está tentando finalizá-lo, há uma oportunidade ali – se o jogo estiver em um estado decente – de adicionar os pequenos detalhes que colocam o jogo em outro nível.
“A responsabilidade é tanto das pessoas que tomam as decisões sobre o tempo de lançamento dos jogos – muitas vezes, o editor, nem sempre – quanto dos desenvolvedores que tomam decisões inteligentes ao longo do caminho para garantir que sua configuração seja bem-sucedida.”
Wyrdsong ainda não possui uma data de lançamento, mas parece que Gardiner e sua equipe estão aprendendo com os erros do passado para garantir que seu jogo seja um sucesso que deixe os outros empolgados – mas espero que não ameaçados – por ele.