Revisão de Crash Team Rumble – Uma Nova Reviravolta

Revisão de Crash Team Rumble - Uma Nova Reviravolta

Há poucos jogos que servem como melhores exemplos da mudança do cenário da indústria do que Crash Team Rumble (CTR). Antes um plataforma com mascote single-player no auge da popularidade do gênero, CTR pega os heróis e vilões da série da Naughty Dog e, mais tarde, da Activision, e o reimagina como um jogo multiplayer 4v4 com elementos de serviço ao vivo. Para alguns, isso pode parecer um golpe fatal para uma série que já foi orgulhosa. Pelo contrário, Crash Team Rumble é um jogo divertido e surpreendentemente tático de PvP, embora às vezes seja limitado pelas dores de crescimento frequentemente vistas em jogos como serviço.

Em Crash Team Rumble, duas equipes de quatro jogadores se enfrentam em arenas de plataforma que, à primeira vista, parecem um pouco com os amplos níveis de um jogo típico do Crash. De forma agradável, os controles e a sensação do jogo capturam perfeitamente aqueles dos jogos do Crash tradicionais, tornando-o uma experiência instantaneamente reconhecível nas mãos de alguém.

Embora o jogo tenha apenas um modo no lançamento, ele é muito bem projetado. O objetivo é marcar 2.000 frutas wumpa antes que a equipe adversária o faça. Para isso, os jogadores irão girar, bater e deslizar em caixas e wumpas soltos ao redor da arena para coletá-los. Ao movê-los para uma área de objetivo, eles serão pontuados permanentemente para a equipe após um momento. Mas o caos emocionante de CTR existe nesse espaço intermediário e, muitas vezes, até mesmo nos próprios objetivos.

As melhores equipes de CTR são aquelas em que cada membro da equipe conhece seu papel e pode mudar para o Plano B quando necessário.

Cada equipe pode ser composta pelos personagens que eles considerarem adequados, o que resulta de forma confiável em rodadas diferentes a cada vez. Oito personagens divididos em três classes estão disponíveis no lançamento: marcadores, impulsionadores e bloqueadores. Os marcadores geralmente são mais rápidos e podem carregar mais wumpas, marcando assim mais de uma vez. Os bloqueadores são defensores muito agradáveis, com movimentos de negação de área ou causando mais danos para constantemente interromper os marcadores inimigos, como uma mosca que zumbi ao redor de seus ouvidos. Os impulsionadores são meio-termo, destinados a focar em ativar multiplicadores e desbloquear habilidades específicas do mapa, como máscaras Aku Aku que dão à equipe inteira um aumento na saúde e movimento, semelhante ao que os jogos anteriores do Crash tinham.

Os limiares para desbloquear essas habilidades que mudam o jogo são altos, mas funcionam bem como resultado. É necessário um esforço conjunto da equipe para obtê-las, o que significa que uma equipe sempre terá que equilibrar a busca por esses desbloqueios poderosos com a pontuação ou defesa. Todos os oito jogadores na arena terão várias coisas para se concentrar a todo momento, criando um alto nível de habilidade para aqueles que usam seu tempo e espaço sabiamente.

Cada personagem pode ser aprimorado ainda mais com habilidades exclusivas que não estão limitadas a certas classes. Você pode melhorar ainda mais as habilidades de pontuação do Crash com o Baú de Wumpas, dando a si mesmo 100 ou mais wumpas adicionais ao longo do tempo, ou você pode fortalecer suas habilidades defensivas soltando um Guarda Gasmoxiano no objetivo do inimigo, zapeando-os rotineiramente e interrompendo suas tentativas de pontuação, com a vantagem adicional de que receber danos resulta na perda de wumpas. Personagens que possuem habilidades inatas e personalizáveis como essas permitem ainda mais variação de uma rodada para outra, pois até mesmo um grupo de oito skins idênticas pode revelar uma mudança de estratégia que vem de uma mudança nos tempos de recarga de habilidades.

No meu tempo com o jogo, foi fácil pegar as rédeas de um novo personagem ou habilidade e rapidamente entendê-los. Definitivamente, tenho favoritos hoje em ambos os aspectos, mas o uso de cada personagem e habilidade é aparente, e é muito satisfatório se familiarizar com cada um deles.

Uma equipe poderia entrar com quatro pessoas jogando como Crash, um marcador, mas eles teriam dificuldade em impedir a equipe inimiga de marcar também. Alternativamente, uma equipe poderia aumentar o número de defensores como N. Tropy e Dingodile, mas estariam em risco de marcar muito lentamente. O jogo permite que os jogadores criem suas próprias composições de equipe, o que definitivamente pode resultar em partidas desequilibradas. No entanto, na minha experiência, algumas composições de equipe aparentemente deficientes ainda levaram à vitória quando a equipe jogou de forma coesa. A comunicação por voz é mais necessária em Crash do que em muitos outros jogos de PvP e, como resultado disso, eu preferi jogar principalmente com meu grupo de quatro, aproveitando menos quando jogava com jogadores aleatórios.

Todos os oito jogadores na arena terão várias coisas para se concentrar a todo momento, criando um alto nível de habilidade para aqueles que usam seu tempo e espaço sabiamente.

Crash Team Rumble oferece um nível surpreendente de profundidade apesar de ter apenas um modo de jogo no momento. Parece muito um jogo semi-esportivo, semelhante a Rocket League ou Fall Guys, ao mesmo tempo em que mantém a sensação clássica de um jogo do Crash. Acho que essa é sua maior qualidade – criar algo novo que ainda parece imediatamente familiar e fácil de entender.

Embora as estratégias mudem de rodada para rodada, o jogo é consistentemente frenético. Cada jogador tem objetivos e intenções, mas eles podem mudar rapidamente. Muitas vezes eu ria quando os bloqueadores ficavam obcecados por mim, me perseguindo inutilmente (sem trocadilhos) enquanto minhas opções de mobilidade eram maiores que as deles, e essa perseguição permitia que meus aliados tirassem proveito de outras maneiras, como ativar multiplicadores ou marcar seus próprios wumpas.

Em outras rodadas, meu irmão e eu atuávamos como bloqueadores duplos do N. Brio, cada um equipado com os Guardas Gosmoxian. Essas bestas de área de efeito, combinadas com a habilidade inata de Brio de se transformar em uma criatura gigante e limpar um gol como um segurança de boate, resultaram em uma estratégia defensiva muito engraçada para nós, que nos rendeu muitas vitórias consecutivas até que finalmente encontramos uma equipe que nos contrapôs efetivamente. Parece que existem algumas estratégias meta confiáveis nos primeiros dias do jogo, mas nada é infalível que eu tenha visto, e isso é realmente empolgante como alguém que vive em um mundo pós-Knockout City, procurando pelo próximo jogo arcade “esportivo” divertido.

Porque as estratégias de equipe podem mudar tanto no meio de cada rodada de 5-10 minutos, testemunhei grandes diferenças de pontuação serem apagadas. Uma equipe que está perdendo por mais de mil wumpas, por exemplo, ainda pode fazer uma recuperação se decidir se concentrar na defesa, lançando todos os tipos de ataques de bloqueio e habilidades no gol inimigo, enquanto talvez um único marcador acumule wumpa lentamente, mas com certeza. Crash Team Racing estaria fadado ao fracasso se uma vantagem inicial significasse que o jogo já acabou, mas esse não é o caso, desde que a equipe saiba o que está fazendo.

Ao mesmo tempo, um narrador estilo comentarista de esportes eletrônicos anuncia cada rodada, acrescentando um pouco de emoção extra. Ele não fala muito, mas quando ele anuncia que uma rodada está chegando ao fim ou que uma equipe inimiga acabou de chamar um evento importante do mapa, como um OVNI que persegue implacavelmente os jogadores, isso definitivamente aumenta o drama. A possibilidade de heroísmos e reviravoltas no estágio final, no entanto, torna irritante o fato de que os jogadores não podem trocar de personagens durante a partida. Quem um jogador começa uma rodada é com quem ele terminará o jogo, o que parece um descuido.

Trancando o gol de um rival com a forma mutante do Dr. N Brio é uma tática meta inicial que está varrendo o jogo.
Galeria

No geral, o jogo acerta nos elementos competitivos, enquanto muitos de seus aspectos mais problemáticos existem nos menus e na metajogo. O passe de batalha sazonal, por exemplo, progride muito devagar, e muitos dos cosméticos conquistados se sobrepõem uns aos outros. Como os personagens do Crash têm tamanhos drasticamente diferentes, muitas das opções de acessórios desbloqueáveis ​​ficam flutuando acima das cabeças de muitos personagens. As mochilas frequentemente entram em conflito com os modelos dos personagens, enquanto algumas categorias de cosméticos, como as sombras dos personagens, simplesmente não são interessantes o suficiente para serem desejadas. Por outro lado, cada personagem tem seu próprio caminho de desbloqueio até o nível 15, com muitos desafios para completar e cosméticos gratuitos para desbloquear. Esses cosméticos não são significativamente melhores do que os do passe de batalha, mas pelo menos adicionam um pouco de profundidade ao metajogo, enquanto o passe de batalha, que no futuro estará disponível para compra, é muito lento para ser aproveitado.

Detalhes que podem parecer insignificantes acabam tendo um efeito desproporcional no jogo, como não ver seus companheiros de equipe na sala de espera, apenas o anfitrião saber quando o matchmaking foi iniciado e mensagens de erro estranhas que aparecem após algumas partidas sugerindo que o progresso não foi salvo, mesmo que tenha sido. Atualmente, também não há desafios diários no jogo, e os desafios semanais não podem ser visualizados como uma lista. Em vez disso, você vê um novo desafio depois de ter concluído o anterior. Já revisei outros jogos nos quais uma equipe estava experimentando elementos de serviço ao vivo pela primeira vez, e esses problemas em CTR são lembranças desses jogos, nos quais desbloquear recompensas de metajogo parecia estranho no início porque a equipe ainda está descobrindo como fazê-los funcionar. Esses elementos podem ser ajustados, e espero que sejam.

Apesar de todos esses sinais típicos, o jogo curiosamente não é gratuito para jogar. Embora eu não avalie jogos com base em seu preço, devo observar que a barreira de entrada de $40 parece ter diminuído a comunidade desde o início. Em 15 horas de jogabilidade para esta análise, enfrentei muitos dos mesmos jogadores e equipes repetidamente, sugerindo que a comunidade ainda é bastante pequena, o que afetou meu prazer, pois enfrentar as mesmas equipes pode se tornar monótono e prejudica o elemento de imprevisibilidade de qualquer partida. Preocupo-me que CTR não receba a atenção que merece porque as expectativas dos jogadores em relação ao preço de um jogo apenas multijogador e o preço atual deste jogo estão em desacordo significativo.

Crash Team Rumble demonstra o contínuo entendimento da desenvolvedora Toys For Bob da série Crash, parecendo, soando e dando a sensação de um jogo de Crash, mesmo com os detalhes mais finos sendo tão novos e desconhecidos para a equipe. O aspecto esportivo de cada partida é muito bem executado, oferecendo mais profundidade do que aparenta inicialmente. Uma série de estratégias pode resultar na vitória, e o jogo em equipe coeso é o caminho mais rápido para o sucesso, tornando cada vitória conquistada e muito mais gratificante. O matchmaking e os aspectos de metajogo do jogo deixam muito a desejar, mas a esperança é que isso possa ser corrigido com o tempo, desde que o preço não afaste qualquer potencial de uma comunidade próspera.