Há 25 anos, The Legend of Zelda Ocarina of Time se tornou mais do que um jogo
Há 25 anos, The Legend of Zelda Ocarina of Time tornou-se mais do que um simples jogo
A memória mais vívida que tenho da infância é sentar no banco de trás do nosso sujo Ford Orion vermelho em uma noite de inverno com tons violeta. Contas laranjas penetram pelas luzes de rua passantes e lançam chevrones de iluminação sobre mim e as caixas que seguro próximo ao meu corpo. É março de 1999, estamos voltando de Norwich com meu presente de aniversário de oito anos, uma grande caixa que insisto em segurar, com uma faixa vermelha vertical em seu rosto, segurando um Nintendo 64. Aconchegado entre ele e meu peito, onde não pode cair, há uma caixa menor – preta e dourada – dentro da qual há uma cópia de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
O jogo foi lançado no ano anterior. Primeiro no Japão em 21 de novembro e depois alguns dias depois nos Estados Unidos, antes de finalmente aparecer no Reino Unido em 11 de dezembro. Passei um Natal angustiante assistindo propagandas de TV, lendo matérias de revistas e sabendo que não ganharia, olhando de maneira triste para o Sega Mega Drive no canto.
Três meses depois, no entanto, as janelas do Orion estão corrugadas pela chuva e Ocarina of Time está tão próximo que consigo senti-lo. É difícil descrever como foi sentir-se dono do meu primeiro console em uma casa em que a propriedade das minhas coisas era fluida e influenciada principalmente pelo humor dos meus pais. Pelo menos nessa viagem de carro, o Nintendo 64 é meu. Isso não impedirá que todos os outros o peguem: meu pai para jogar Castlevania 64 repetidamente, meu irmão para fingir que é dele quando conversa com amigos durante partidas de Goldeneye, e minha mãe para me punir. Mas naquela noite de inverno, engolido pelos bancos empoeirados do Orion, um N64 e, o mais importante, Ocarina of Time eram meus.
Ocarina of Time entrou em desenvolvimento em 1995 junto com Super Mario 64. A tarefa de converter a fórmula de três jogos 2D de The Legend of Zelda para 3D foi um desafio, no entanto. Transformar Mario em terceira dimensão até 1996 teve seus próprios obstáculos, mas os princípios básicos permaneceram os mesmos. Você corre, você pula, você chega ao fim. The Legend of Zelda, no entanto, era uma criatura mais complicada, girando em torno de combate e exploração. O último resultou em uma narrativa mais complexa e envolvente, repleta de colecionáveis obrigatórios, para dar aos jogadores um incentivo significativo para explorar a extensão de Hyrule.
O combate apresentava mais problemas. A Nintendo descobriu em Super Mario 64 que a questão da distância em um espaço bidimensional era complicada em 3D. O problema de como julgar um salto em cima de um Goomba nunca foi realmente respondido. Essa falta de percepção de profundidade se tornou apenas mais uma curva de aprendizado para jogadores que migravam para os jogos 3D. Isso não foi o bastante para a jogabilidade com espadas de Ocarina of Time. O resultado foi o Z-targeting.
- Festival do Fortnite Setlist de músicas, Passe do Festival e Detalh...
- O número de jogadores de The Day Before, um MMO de zumbis, diminui ...
- O DLC Purgatory de Metal Hellsinger e a atualização gratuita do mod...
Ambas essas soluções podem parecer rudimentares para nós agora, não menos porque algum tipo de Z-targeting ainda é a base para combates em terceira pessoa hoje. Mas no final dos anos 90, nunca tínhamos visto nada parecido.
![Link e Epona passeiam em um horizonte escuro abaixo de uma lua cheia nesta foto atmosférica de Ocarina of Time.](https://game.miximages.com/assetsio.reedpopcdn.com/ocarina_of_time_title_screen.png?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
É tentador, com o benefício de um quarto de século de retrospecto, olhar para Ocarina of Time com uma perspectiva moderna, envolvê-lo com nostalgia e viés recente em igual medida na tentativa de reavaliá-lo através de comparações injustas. Fazer isso, acredito, seria um erro. Para entender o jogo 25 anos depois, você precisa entender a mente daquela criança abraçando sua cópia no banco de trás do carro dos pais e apreciar que, naquele momento, não era apenas um jogo.
Eu nunca quis Ocarina of Time; eu sonhei com ele. Ver Ganondorf se erguer em 3D contra um pano de fundo de trovões e relâmpagos no comercial de 1998 era, para mim, a coisa mais vívida e mágica que eu já tinha visto. E isso ficou comigo. Assistir ao comercial agora é lembrar quando desejos e necessidades eram surpreendentemente simples, quando a capacidade de suspender a descrença era tão natural, e quando a felicidade existia no final de um controle de videogame. Por alguns meses, acreditei genuinamente que precisava de Ocarina of Time.
Eu não era o único. O parque infantil estava cheio de crianças brincando de “Zelda” muito antes do jogo ser lançado. Eram acompanhadas por crianças pedantes como eu, apontando aos meninos inseguros que Zelda era, na verdade, a menina, e observando-os tentar desesperadamente abandonar o papel pelo qual brigaram durante a maior parte do tempo de jogo.
![Link segura a Espada Mestra pelo cabo no Templo do Tempo, nesta imagem de Ocarina of Time.](https://game.miximages.com/assetsio.reedpopcdn.com/ocarina_Pt2lWyr.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Enviado para casa da escola para escrever um diário de fim de semana, registrar minha infância mundana parecia sem sentido. Em vez disso, escrevi uma história elaborada em que eu fazia parte do mundo de Ocarina of Time. Agora, isso seria considerado um pedaço de uma fanfiction fraca. Naquela época, meu professor considerou isso como uma “causa de preocupação” que ameaçava me enviar para um psicólogo. Tal era a influência de Ocarina of Time na minha escola que o diretor proibiu simular lutas com espadas – o mesmo diretor que posteriormente proibiria cartas de Pokémon.
Já tínhamos visto os jogos de The Legend of Zelda antes, até mesmo jogos de aventura em 3D. Mas Banjo-Kazooie, Spyro the Dragon, até mesmo Final Fantasy VII – nenhum deles provocou uma resposta tão abrangente e apaixonada. Isso só voltou a acontecer um ano depois, quando Pokémon surgiu e ofuscou todos os outros interesses infantis disponíveis. Assim, afirmar que Ocarina of Time foi uma das experiências mais formativas da minha juventude seria muito longe do exagero.
Olhando agora, sabemos o que é Ocarina of Time. Milhares de palavras foram dedicadas a analisar sua influência fundamental nos jogos modernos, centenas de jogos são claramente inspirados por ele, e não é surpreendente que ele ainda seja relevante hoje, quando a maioria das séries contemporâneas está à beira da irrelevância. Mas, 25 anos depois, não estou interessado em suas conquistas técnicas, sua influência ou seus imitadores modernos. Eu penso naquela criança no banco de trás do carro dos pais, segurando Ocarina of Time como se fosse sua vida, com medo de que pudesse ser tirado dele, e sentindo, por aquele momento, que tinha algo só seu. Sem heranças, sem decepções, apenas antecipação. Por um momento de felicidade pura, há 25 anos, Ocarina of Time fez alguém feliz.