Arcadian Atlas Dev Explica a Abordagem de RPG Tático em Relação às Classes e ao Combate

Arcadian Atlas Dev explains tactical RPG approach to classes and combat

O ressurgimento dos RPGs táticos está em pleno andamento, com uma seleção incrível em 2022 e mais jogos no horizonte. Um desses jogos é Arcadian Atlas, uma versão moderna inspirada em clássicos de TRPG como Final Fantasy Tactics e Tactics Ogre.

Arcadian Atlas carrega muito do legado do gênero, desde a estrutura familiar até as semelhanças estéticas, mas também se destaca como um marco próprio no renascimento que os TRPGs vêm experimentando nos últimos anos. E, embora ele adote elementos familiares do gênero de TRPG em geral, como grades de batalha estratégicas e sistemas de classes, ele trabalha para incorporar inspirações inesperadas e ideias novas para criar seu próprio lugar. Taylor Bair, da Twin Otter Studios, recentemente explicou algumas das mecânicas únicas e a história do jogo para a GameTopic em uma entrevista recente.

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Um dos pontos de interesse em particular, como em qualquer TRPG, é o sistema de classes do jogo, sobre o qual Bair falou em detalhes.

“Há quatro classes principais divididas em estruturas estratégicas: o Cavaleiro, que é um lutador de curto alcance, o Ranger, que é um lutador de longo alcance e batedor, o Apothecary, que se dedica a cura e poções corruptivas, e o Warmancer, que é uma classe de magia de longo alcance. Cada classe principal pode então promover para uma das duas classes avançadas quando atingem um certo nível, totalizando 12 classes. Por exemplo, o Cavaleiro pode ser promovido para a classe Ronin ou Inquisitor, cada uma com suas próprias filosofias estratégicas poderosas.”

As classes do RPG tático podem ser personalizadas ainda mais, explicou Bair. Cada uma das 12 classes também possui várias árvores de habilidades para definir ainda mais a unidade individual, permitindo que dois Inquisidores sejam muito diferentes na prática, mesmo sendo da mesma classe. Por exemplo, Warmancers podem se especializar em diferentes ataques elementais. Por exemplo, Warmancers de Fogo e Gelo podem retardar inimigos ou causar dano ao longo do tempo, respectivamente.

Essa versatilidade de suas classes pode, é claro, ser usada com grande efeito em combate. Unidades mais ágeis podem cercar inimigos, enquanto unidades de ataque pesado tendem a ser mais lentas. Isso é apenas um elemento da complexidade multifacetada do sistema de combate do Arcadian Atlas, disse Bair. Esse sistema inclui armadilhas, controle de pontos de verificação e perigos ambientais. Bair deu alguns exemplos encontrados no jogo, destacando a complexidade dos encontros.

A estratégia em Arcadia é um playground com múltiplas camadas. Na camada do campo de batalha, você tem considerações de elevação, água que diminui seu caminho e terras nocivas. Na camada das classes, você tem unidades que causam um grande impacto, mas são mais lentas para cercar um inimigo, enquanto unidades mais ágeis podem não derrotar um alvo em um único turno, mas não têm problemas em escalar uma encosta com facilidade para um ataque lateral. No nível de habilidade, você pode colocar armadilhas para inimigos, bloqueando pontos de estrangulamento-chave, ou sacrificar a segurança pessoal voando em uma fúria e causando um dano massivo por alguns turnos cruciais. E todas essas camadas podem mudar com base nas condições de vitória de uma luta. Às vezes, não se trata de espancar todos. Às vezes, as chances são avassaladoras, e a vitória significa sair de uma emboscada com vida.”

Essa complexidade exigia um sistema mais avançado do que o que o Atlas foi inicialmente prototipado. Começar com o RPG Maker trouxe problemas para o Arcadian Atlas, pois o software não foi projetado para suportar combates no estilo de TRPG. Embora seja possível fazê-lo, fazer o jogo no Unity permitiu que esses recursos fossem implementados em um motor de jogo que foi projetado para suportá-los.

“O RPG Maker foi uma ótima maneira de prototipar o conceito, mas não era robusto o suficiente para suportar o jogo que queríamos criar. Com o Unity, fomos capazes de construir sistemas de batalha complexos que poderiam suportar a colocação de armadilhas persistentes que queimam, envenenam ou chocam inimigos que ousam pisar nelas, árvores de habilidades profundas e cenas meticulosamente roteirizadas para desenrolar o drama de Arcadia através de milhares de animações personalizadas. Fazer essa troca permitiu que o Arcadian Atlas se encaixasse em nossa visão original e muito mais – não poderíamos estar mais felizes com a mudança.”

Nisso, Arcadian Atlas não está sozinho. Trabalhar com a editora do Atlas, Serenity Forge, também ajudou o desenvolvedor de LISA: Definitive Edition a fazer uma transição de um jogo baseado no RPG Maker para o Unity.

Quanto às classes favoritas pessoais, Bair não conseguia escolher entre o chamativo Druida baseado em área ou o criativo Shaman, que pode ressuscitar todas as unidades caídas como mortos-vivos com seu Revival Profano. É claro que, com as árvores de habilidades especializadas, cada um deles poderia ser ainda mais personalizado de acordo com o gosto do jogador.

“Criar habilidades que eram verdadeiramente únicas para cada classe, explorando temas enquanto os tornava relevantes e úteis, independentemente do nível, foi incrivelmente satisfatório”, disse Bair.

Arcadian Atlas será lançado em 27 de julho no Steam.

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