Dead By Daylight Os 25 melhores perks de sobrevivente, classificados

Dead By Daylight Top 25 Survivor Perks, Ranked

Dead by Daylight

Lançado
2016-06-14
Desenvolvedor
Behaviour Interactive

Há mais de 50 vantagens para sobreviventes em Dead By Daylight e cada uma tem seu próprio papel e usos específicos no jogo. Para iniciantes, pode ser difícil identificar quais vantagens são mais valiosas e até mesmo veteranos podem se limitar ao longo do tempo sem perceber que existem escolhas melhores para se manterem vivos.

Relacionado: Dead By Daylight: Coisas que você não sabia sobre The Hillbilly Max Thompson Jr.

Portanto, é bom que os jogadores tenham uma ideia de algumas das vantagens de sobrevivente mais poderosas em Dead by Daylight e seus usos principais. Embora vantagens como Sole Survivor sejam extremamente poderosas para o indivíduo, elas não beneficiam a equipe, então não estão na lista, afinal o objetivo é tirar todo mundo vivo.

Atualizado em 25 de julho de 2023, por Jason Van Duine: Com o novo capítulo DLC End of Transmission sendo lançado, há um novo pacote de vantagens para os jogadores experimentarem com o mais novo sobrevivente, Gabriel Soma. Suas vantagens variam em termos de habilidades e qualidades, e algumas vantagens os jogadores definitivamente encontrarão úteis assim que o julgamento começar. Além de Gabriel, há muitos outros sobreviventes que têm muitas vantagens que são tão – se não mais – úteis. Encontrar as melhores vantagens de sobrevivente em DBD pode significar a diferença entre uma partida ganha e uma partida perdida, então é útil para os jogadores encontrar todas as melhores para que possam planejar adequadamente.

25 Medidas Desesperadas

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue – Velocidades de cura/desenganche são aumentadas em 10% por Sobrevivente, até 40%
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue – Velocidades de cura/desenganche são aumentadas em 12% por Sobrevivente, até 48%
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue – Velocidades de cura/desenganche são aumentadas em 14% por Sobrevivente, até 56%

Para jogadores que procuram um papel focado em cura e suporte, Medidas Desesperadas é o que eles procuram. Pertencente a Felix Richter, Medidas Desesperadas aumentará as velocidades de ação tanto na cura quanto no desenganche de Sobreviventes em até 14% por Sobrevivente ferido, o que pode totalizar um aumento de até 56%.

Medidas Desesperadas é uma vantagem simples, mas certamente será útil, pois os Sobreviventes estão sendo feridos e desenganchados o tempo todo. Mesmo com vários Sobreviventes feridos, jogadores com essa vantagem acabarão sendo um grande salvador para os outros Sobreviventes.

24 Fora dos Registros

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue – A vantagem é ativada por 60 segundos
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue – A vantagem é ativada por 70 segundos
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue – A vantagem é ativada por 80 segundos

Fora dos Registros é uma ótima vantagem que os jogadores podem usar para evitar serem encontrados pelo Assassino. Uma vantagem pertencente a Zarina Kassir, Fora dos Registros é ativada após os jogadores serem desenganados, seja por si mesmos ou por outros Sobreviventes. Pelos próximos 80 segundos, a aura do jogador será indetectável para o Assassino, o que significa que eles podem facilmente escapar completamente despercebidos.

Quando isso acontece, os jogadores também recebem o efeito de status de Resistência e a supressão de qualquer Grunhido de Dor. Portanto, não apenas as auras dos jogadores ficarão invisíveis com esta vantagem, mas eles também serão capazes de escapar silenciosamente.

23 Conhecimento Botânico

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue para Aumento de Velocidade de Cura de 11%
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue para Aumento de Velocidade de Cura de 22%
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue para Aumento de Velocidade de Cura de 33%

A evitar danos é praticamente impossível para os Sobreviventes. Como resultado, a cura é um componente crítico para manter-se vivo e vencer a rodada. Isso torna a habilidade Botany Knowledge uma vantagem muito útil para os Sobreviventes se manterem vivos.

Isso também tem uma grande vantagem para o resto da equipe, já que este jogador pode ser o curador designado. Claudette já possui essa habilidade automaticamente e os outros jogadores precisam desbloqueá-la.

22 For The People

  • Nível I – 2.500 pontos de Sangue – Quebrado após a cura durar 80 segundos
  • Nível II – 3.250 pontos de Sangue – Quebrado após a cura durar 70 segundos
  • Nível III – 4.000 pontos de Sangue – Quebrado após a cura durar 60 segundos

Para jogadores que desejam ajudar a curar os outros, For the People pode ser uma habilidade eficaz. Ela só pode ser ativada se o jogador estiver com a saúde completa, mas permite que os jogadores curem outros Sobreviventes para um estado de saúde completo sem a necessidade de um Kit Médico. Como desvantagem, ao fazer isso, o jogador se torna a Obsessão. No entanto, ter essa habilidade dá aos jogadores 0% de chance de serem a Obsessão inicial do Assassino.

Seria compreensível se alguns jogadores hesitassem em pegar essa habilidade, já que eles se tornam a nova Obsessão imediatamente após usá-la. No entanto, para qualquer jogador que queira se concentrar no trabalho em equipe e ajudar os outros em detrimento de si mesmos, For the People pode ser uma habilidade poderosa. Essa habilidade é exclusiva de Zarina Kassir.

21 Deliverance

  • Nível I – 2.500 pontos de Sangue – Quebrado após desenganchar dura 100 segundos.
  • Nível II – 3.250 pontos de Sangue – Quebrado após desenganchar dura 80 segundos.
  • Nível III – 4.000 pontos de Sangue – Quebrado após desenganchar dura 60 segundos.

É bom ser recompensado por ser um bom jogador de equipe. Deliverance faz exatamente isso, dando ao jogador uma garantia de 100% de se desenganchar sozinho após realizar um Resgate de Gancho Seguro para outra pessoa. Não há limite de tempo para essa habilidade e ela pode ser ativada repetidamente.

Relacionado: Dead By Daylight: Dicas para Iniciantes sobre o Uso de Ada Wong

A capacidade de se desenganchar sozinho é tremenda no final da rodada, quando outros companheiros de equipe podem estar mortos. Também pode ser útil para jogadores que estão se sacrificando para ajudar os outros a escapar. Um Sobrevivente que pode se desenganchar sozinho é uma grande dor de cabeça para o Assassino. Adam já tem essa habilidade automaticamente.

20 Head On

  • Nível I – 2.500 pontos de Sangue – Esgotado dura 60 segundos.
  • Nível II – 3.250 pontos de Sangue – Esgotado dura 50 segundos.
  • Nível III – 4.000 pontos de Sangue – Esgotado dura 40 segundos.

Esconder-se em Armários é uma mecânica subutilizada em Dead By Daylight. Não é algo que mude o jogo, mas pode ser uma ótima maneira de evitar detecção ou, em casos específicos, surpreender o Assassino.

A habilidade Head On de Jane realiza esta última ação, dando uma habilidade especial após ficar em um Armário por pelo menos três segundos. Ao sair apressadamente, o jogador pode atordoar o Assassino por três segundos se estiver dentro do alcance. Não é muito, mas é o suficiente para escapar ou ganhar tempo para os companheiros de equipe.

19 Made For This

  • Nível I – 2.500 pontos de Sangue – Os jogadores recebem 1% de Aceleração.
  • Nível II – 3.250 pontos de Sangue – Os jogadores recebem 2% de Aceleração.
  • Nível III – 4.000 pontos de Sangue – Os jogadores recebem 3% de Aceleração.

Para jogadores que procuram se afastar do assassino enquanto estão feridos, Made For This é uma habilidade indispensável. Uma habilidade única de Gabriel Soma introduzida no DLC End of Transmission, Made For This dá aos jogadores até 3% de Aceleração enquanto estão feridos, permitindo que eles se distanciem significativamente do assassino.

Não só isso, mas Made For This também dá aos jogadores a capacidade de conceder aos outros Sobreviventes o efeito de Resistência depois de curá-los. Isso incentivará o jogador a ajudar os outros ao seu redor, tornando essa uma habilidade que beneficia tanto o jogador quanto os outros Sobreviventes.

18 Janelas de Oportunidade

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue – Auras de objetos dentro de 24 metros são visíveis.
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue – Auras de objetos dentro de 28 metros são visíveis.
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue – Auras de objetos dentro de 32 metros são visíveis.

Aproveitar objetos como paredes quebráveis e paletes pode ser fundamental ao evadir o Assassino. Jogadores que desejam ter mais facilidade em encontrar esses objetos vão querer ter Janelas de Oportunidade. Essa habilidade, pertencente a Kate Denson, permite que os jogadores vejam as auras de paredes quebráveis, paletes e janelas dentro de uma certa distância que aumenta a cada nível.

Essa habilidade é especialmente útil para iniciantes, pois entrar em uma perseguição com um Assassino em um mapa desconhecido pode ser caótico se os jogadores não souberem o que está ao seu redor. Jogadores veteranos podem acabar usando essa habilidade cada vez menos, mas sempre que um novo mapa for adicionado ao jogo, voltar para Janelas de Oportunidade por uma ou duas partidas pode não ser uma má ideia.

17 Prove Yourself

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue para obter 50% mais Pontos de Sangue.
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue para obter 75% mais Pontos de Sangue.
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue para obter 100% mais Pontos de Sangue.

Ao jogar Dead By Daylight, é uma ótima ideia passar algum tempo acumulando Pontos de Sangue. Por causa disso, é sábio ter um jogador carregado com habilidades que reduzirão o tempo necessário para ganhar Pontos de Sangue.

Dwight tem uma habilidade chamada Prove Yourself que permite que ele ganhe Pontos de Sangue adicionais ao realizar ações cooperativas. Também concede um aumento acumulativo de 15% na velocidade de reparo para qualquer Sobrevivente em um raio de quatro metros. É ótimo tanto para o jogador quanto para a equipe.

16 Resiliência

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue – A velocidade das ações de cura, reparo, sabotagem, desenganchamento, salto, limpeza, abertura e desbloqueio aumenta em 3% quando no estado ferido.
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue – A velocidade das ações de cura, reparo, sabotagem, desenganchamento, salto, limpeza, abertura e desbloqueio aumenta em 6% quando no estado ferido.
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue – A velocidade das ações de cura, reparo, sabotagem, desenganchamento, salto, limpeza, abertura e desbloqueio aumenta em 9% quando no estado ferido.

Resiliência pode ser um pouco arriscada, pois requer que os jogadores estejam no estado ferido, embora os efeitos possam ser recompensadores. Essa habilidade, disponível para todos os sobreviventes, entra em ação sempre que os jogadores entram no estado ferido. Aqui, a velocidade das ações de uma variedade de efeitos, que vão desde a cura até o reparo, será aumentada.

Como a Resiliência só está ativa quando no estado ferido, pode não ser do interesse de todos. Mas para jogadores que se encontram nesse estado com mais frequência, ou para jogadores que talvez estejam procurando um pouco de desafio, a Resiliência pode ser bastante útil. Além disso, é sempre bom ter um impulso quando as coisas não vão bem.

15 Inquebrável

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue para aumento de 25% na velocidade de recuperação.
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue para aumento de 30% na velocidade de recuperação.
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue para aumento de 35% na velocidade de recuperação.

Às vezes, um trabalho em equipe sólido é ser o MVP da equipe. Isso pode ser ficar vivo ou manter o Assassino distraído enquanto os aliados fazem as coisas. A habilidade Inquebrável é boa para esse tipo de estilo de jogo.

Relacionado: Dead By Daylight: Coisas que você não sabia sobre a Praga Adiris

Com a habilidade Inquebrável, os jogadores podem se recuperar completamente do estado de Morrendo uma vez por partida. Isso é enorme quando o Assassino fica confiante demais e os deixa para trás. Em vez de colocar um aliado em risco, o Sobrevivente pode se levantar sozinho e voltar ao trabalho.

14 Evasão Urbana

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue para aumentar a Velocidade de Movimento em 90%
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue para aumentar a Velocidade de Movimento em 95%
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue para aumentar a Velocidade de Movimento em 100%

Essa habilidade passiva simples é extremamente poderosa para jogadores em quase qualquer situação. Ela melhora drasticamente a velocidade de movimento do sobrevivente ao ficar agachado. No Nível III, ela dobra a velocidade do sobrevivente em comparação com os outros sobreviventes.

Seja evitando detecção, se movendo silenciosamente por grandes partes do mapa, se recuperando do cansaço ou ajudando um aliado caído, essa habilidade é inestimável. Nea Karlsson a obtém automaticamente.

13 Último Recurso

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue – Esgotado dura 60 segundos
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue – Esgotado dura 50 segundos
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue – Esgotado dura 40 segundos

Quando um Assassino está em cima do jogador e ele já sofreu algum dano, Último Recurso pode ser a habilidade para dar um pouco de espaço para respirar, se não para escapar completamente. Correndo, se o jogador estiver em estado ferido e tiver adrenalina, ele pode usá-la para dar um impulso rápido.

Também torna os jogadores invulneráveis a danos. É ótimo para negar um ataque iminente e dar aos jogadores um impulso de velocidade para escapar. É difícil de usar efetivamente, mas com um pouco de prática, é uma ótima maneira de distrair o Assassino, salvar jogadores e ajudá-los a escapar. David King obtém essa habilidade automaticamente.

12 Líder

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue – velocidades de ação aumentadas em 15%
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue – velocidades de ação aumentadas em 20%
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue – velocidades de ação aumentadas em 25%

Trabalhar em equipe é importante para garantir que todos os sobreviventes saiam vivos. A habilidade Líder dá ao sobrevivente a capacidade de impulsionar os esforços dos outros. Ações como curar, sabotar, procurar baús, desenganchar sobreviventes e abrir Portões de Saída serão realizadas 25% mais rápido no Nível III.

A habilidade é passiva, sem tempo de recarga, então ela é usada enquanto o sobrevivente estiver a até oito metros de distância de outro sobrevivente. Mesmo depois de se afastar, o efeito permanece por 15 segundos. Dwight Fairfield obtém isso automaticamente e pelo menos uma pessoa na equipe deve ter isso.

11 Laço

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue para revelar auras de Sobreviventes em um raio de 20 metros
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue para revelar auras de Sobreviventes em um raio de 28 metros
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue para revelar auras de Sobreviventes em um raio de 36 metros

Existe uma razão pela qual Dwight Fairfield é considerado o Sobrevivente mais forte no início do jogo. Sua outra habilidade, Bond, é extremamente poderosa para jogadores que desempenham o papel de líder. Ela revela todos os aliados quando estão dentro de um raio de 36 metros no Nível III.

Isso é ótimo para coordenar esforços de reparo, direcionar jogadores perdidos e evitar que os jogadores atraíam acidentalmente o assassino para o grupo. Os esforços do jogador para sobreviver são absolutamente suicidas se pelo menos um jogador do grupo não tiver essa habilidade e souber transmitir as informações de forma eficaz.

10 Vamos Viver Para Sempre

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue para consumir 1 token e conceder o efeito de resistência por 6 segundos
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue para consumir 1 token e conceder o efeito de resistência por 8 segundos
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue para consumir 1 token e conceder o efeito de resistência por 10 segundos

Vamos Viver Para Sempre é um dos recursos mais fortes que os jogadores podem adquirir se quiserem jogar em equipe. Exclusivo de David King, Vamos Viver Para Sempre aumenta inicialmente a velocidade de cura dos jogadores significativamente ao curar um Sobrevivente morrendo. Ao realizar atividades úteis, os jogadores podem adquirir tokens. Essas atividades incluem realizar um Resgate Seguro no Gancho, cegar o Assassino para resgatar um Sobrevivente carregado ou receber um Golpe de Proteção por algum Sobrevivente ferido.

Por sua vez, os jogadores podem usar esses tokens para conceder o efeito de resistência a qualquer Sobrevivente que tenha sido curado do Estado de Morrer. O efeito de resistência também dura mais tempo com cada aumento de Nível. Essa habilidade pode não fazer muito pelo jogador que a usa, mas faz maravilhas para os outros jogadores no jogo.

9 Calafrio na Espinha

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue – A velocidade de cura, reparo, sabotagem, desengate, limpeza, bênção e desbloqueio é aumentada em 2%
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue – A velocidade de cura, reparo, sabotagem, desengate, limpeza, bênção e desbloqueio é aumentada em 4%
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue – A velocidade de cura, reparo, sabotagem, desengate, limpeza, bênção e desbloqueio é aumentada em 6%

Como uma habilidade geral disponível para todos os Sobreviventes, ela pode facilmente se tornar uma das habilidades mais úteis no jogo. Calafrio na Espinha é ativado automaticamente sempre que o Assassino está olhando na direção do jogador. Quando isso acontece, a velocidade de várias ações será aumentada, desde curar até reparar e tudo mais.

Além disso, Calafrio na Espinha também revelará a intensidade do Raio de Terror do Assassino. No geral, Calafrio na Espinha não apenas ajuda os jogadores a saber se estão perto do Assassino, mas também os ajuda em quase todas as suas ações.

8 Tempo Emprestado

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue – aliado desenganhado tem resistência por 8 segundos
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue – aliado desenganhado tem resistência por 10 segundos
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue – aliado desenganhado tem resistência por 12 segundos

Até os planos mais bem elaborados podem dar errado e os sobreviventes podem ser colocados em situações incrivelmente perigosas. Tempo Emprestado é uma habilidade que é difícil de aproveitar ao máximo, mas quando os jogadores conseguem, ela é extremamente útil. Quando um jogador é enganchado e alguém com essa habilidade os liberta enquanto eles estão dentro do Raio de Terror do Assassino, ela ativa o Tempo Emprestado.

Relacionado: Dead By Daylight: Dicas Profissionais Para Jogar Como Legion

Basicamente, qualquer ataque que colocaria Sobreviventes em estado de morte agora aplica o efeito Ferida Profunda em vez disso. É um período de alguns segundos em que os Sobreviventes são um pouco mais resistentes, para que possam chegar em segurança e curar suas feridas, em vez de acabar nas garras do Assassino novamente. Bill Williams tem esse poder.

7 Adrenalina

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue – O estado Exausto agora dura 60 segundos
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue – O estado Exausto agora dura 50 segundos
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue – O estado Exausto agora dura 40 segundos

Essa habilidade é absolutamente inútil para a maioria da partida, mas quando os Portões de Saída começam a receber energia, ela se torna uma dádiva e é poderosa demais para não ser considerada na carga do jogador. Quando os Portões de Saída começam a ser energizados, a Adrenalina entra em ação, fazendo com que o Sobrevivente se cure para um estado de saúde melhor, como passar de morrendo para ferido, e ganhe um impulso de corrida de 150% por cinco segundos.

A capacidade de se curar instantaneamente e obter um impulso de movimento é frequentemente o que permite que um jogador corra até a saída e escape. A parte boa é que, se os jogadores estiverem enforcados ou presos de alguma forma, a Adrenalina esperará até que sejam libertados para entrar em ação. Meg Thomas recebe essa habilidade automaticamente.

6 Kindred

  • Nível I – 2.500 Pontos de Sangue – A Aura do Assassino é revelada quando ele está a 8 metros do jogador
  • Nível II – 3.250 Pontos de Sangue – A Aura do Assassino é revelada quando ele está a 12 metros do jogador
  • Nível III – 4.000 Pontos de Sangue – A Aura do Assassino é revelada quando ele está a 16 metros do jogador

Em um jogo como Dead by Daylight, muitas vezes saber onde os outros jogadores estão no mapa pode ser crucial. Felizmente, esse é exatamente o tipo de informação que o Kindred fornece. Quando um Sobrevivente é enforcado, as Auras de todos os Sobreviventes são reveladas para todos, exceto para o Assassino. Além disso, a Aura do Assassino também é revelada quando está dentro de uma certa distância.

Embora esse benefício só esteja ativo enquanto um Sobrevivente está enforcado, ele pode facilmente ser um dos benefícios mais úteis de todo o jogo. Usar esse benefício pode ajudar os jogadores a elaborar melhores estratégias, além de facilitar a evasão do Assassino.