Entrevista Double Dragon Gaiden Desenvolvedor fala sobre o legado da série, desafios de atualizar um clássico e comparações com os beat ’em ups modernos.

Double Dragon Gaiden Developer Interview Legacy of the series, challenges of updating a classic, and comparisons to modern beat 'em ups.

O próximo lançamento de Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons é uma ressurgência surpreendente para uma das séries mais notáveis e duradouras no gênero beat ’em up, permitindo que ela se junte a outros contemporâneos como Streets of Rage e River City ao receber uma atualização moderna. Um dos aspectos mais surpreendentes do jogo, que tradicionalmente se concentrou nos irmãos Billy e Jimmy Lee, é que Double Dragon Gaiden apresentará 13 personagens jogáveis únicos e uma progressão não linear semelhante à série recente River City Girls. Para determinar como o jogo está se moldando para enfrentar outros beat ’em ups recentes como Streets of Rage 4, o GameTopic se sentou com o desenvolvedor líder Raymond Teo da Secret Base.

Com o jogo anterior de Teo, Streets of Red, ele teve suas primeiras discussões com a Arc System Works, o que eventualmente se mostrou frutífero ao ajudar o estúdio a conseguir os deveres de desenvolvimento do próximo título de Double Dragon. Em nossa entrevista com Teo, ele fornece insights sobre como seu estúdio está lidando com o desenvolvimento da mais nova entrada em uma franquia importante e marcante na longa história dos jogos. A transcrição a seguir foi editada para brevidade e clareza.

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P: Você poderia me contar um pouco sobre sua história no desenvolvimento de jogos e como isso o levou a este ponto em que você está trabalhando em uma franquia bastante conhecida e amada?

Teo: Bem, na verdade eu comecei a trabalhar em jogos….nossa, faz mais de 10 anos com certeza. Naquele momento, não havia realmente uma indústria de jogos em Cingapura, e eu estava trabalhando em multimídia para o GameTopic. Aconteceu que tivemos alguns pedidos de anúncios de jogos de clientes, fazendo jogos em Flash. Eu sempre fui um jogador ávido. Nunca me ocorreu que eu poderia fazer jogos um dia.

Depois de trabalhar nisso por um tempo, o governo de Cingapura começou a incentivar as pessoas a fazerem jogos independentes, o que era um conceito novo na época. Sabe, eles estavam dando algumas bolsas do governo para impulsionar qualquer pessoa que quisesse fazer jogos por conta própria. Eu estava muito interessado, então tentei e comecei com jogos em Flash. Eventualmente, eu estava fazendo um jogo para o Xbox Live Indie Games. Isso foi há muito tempo.

Depois levei esse jogo para o Steam, aquele jogo era Tobe’s Vertical Adventure, um dos meus primeiros jogos. Uma coisa levou a outra e muitos anos depois, eu estava fazendo esse beat ’em up de zumbis chamado Streets of Red. Eu trabalhei nesse jogo, acho que ao mesmo tempo que a Arc System Works estava procurando jogos independentes para publicar. Eles entraram em contato para ver se talvez pudessem trazer o jogo para consoles, mas já estávamos trabalhando com outra pessoa. Então, não deu certo.

Alguns anos depois, li que eles haviam adquirido a IP de Double Dragon. Eles acabavam de lançar Double Dragon 4. Ele usava uma fórmula muito clássica, então pensei: ‘Ei, se você tivesse acabado de fazer isso, talvez você esteja interessado em levar o jogo para uma direção diferente.” Entrei em contato com eles novamente e compartilhei minhas ideias, fiz minha apresentação, e foi preciso convencê-los. Mas depois de um ano ou mais, finalmente nos deram sinal verde para trabalhar nele.

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P: Ao receber as chaves desta franquia, havia elementos na franquia Double Dragon que você sentiu serem cruciais de manter e preservar, enquanto inovava?

Teo: Havia muitas partes. Foi bastante difícil analisar todas as diferentes partes do jogo e decidir quais você precisa preservar e quais precisa melhorar. Double Dragon foi meio que o verdadeiro início do gênero beat ’em up, então muitos jogos posteriores pegaram o que foi feito lá e já construíram em cima disso.

Quando comecei a trabalhar no jogo, uma das primeiras coisas que fiz foi comparar Double Dragon, seja a versão do NES ou a versão clássica do fliperama, e compará-lo com todos os outros jogos beat ’em up dos anos 90 e os modernos para ver quais são as diferenças.

Uma das coisas que pensamos foi sobre como o combate parece. Sabe, parece um pouco mais pesado, e o jogo tem muito mais ambiente e terreno quando você se move entre locais e coisas assim. Tivemos que olhar para isso e dizer: ‘ei, queremos trazer isso para cá!’

Um combate mais lento e pesado pode não interessar tanto aos jogadores nos dias de hoje, mas como ainda podemos trazer isso e manter um combate acelerado, ao mesmo tempo em que lhe damos mais peso?

Acabamos falando coisas como: ‘Não há tanto compromisso se você aperfeiçoar um movimento mais rápido, mais rápido e que cause menos dano.’ Um exemplo melhor é se você fizer um salto, você pousará rapidamente e se recuperará rapidamente. Se você fizer um salto duplo, na verdade você pousará em um estado de pouso, que o segurará por um pouco mais de tempo. Você realmente tem que ser um pouco mais cuidadoso com suas decisões, especialmente as grandes.

Ao mesmo tempo, oferecemos ação acelerada. Você pode cancelar sua ação se tiver um movimento especial, todas essas coisas, então há um equilíbrio com essas decisões.

P: Houve alguma restrição com a qual você teve que trabalhar no desenvolvimento deste jogo por parte do detentor da IP Double Dragon?

Teo: Sim, quero dizer, acho que a principal coisa foi a lore. A Arc System Works foi muito generosa em termos de criatividade que nos permitiram. Eles não nos limitam em termos de jogabilidade ou algo assim, mas eles querem garantir que a lore seja mantida a um certo nível de consistência. Por exemplo, a cor do cabelo e a roupa de Billy e Jimmy têm que ser precisas. Claro, personalidades, histórias e outras coisas são onde eles entraram e tentaram garantir que seguíssemos um certo caminho.

Quando começamos, na verdade havia essa questão de se queríamos que isso fosse Double Dragon 5 ou Double Dragon 0. Por muito tempo, isso foi um problema porque não conseguíamos descobrir como manter a lore consistente com a história estabelecida e ainda ter os personagens que queríamos que aparecessem no jogo. Simplesmente não havia uma maneira muito boa de fazer isso sem quebrar a história de alguma forma. Eventualmente, eles nos deram a ideia, sugeriram que fizéssemos disso um Double Dragon Gaiden.

Neste caso, fomos capazes de contar a história desde o início, isso é o que queríamos, e ao mesmo tempo, somos livres para fazer algumas modificações aqui e ali, contando a história que queríamos contar e ainda trazendo todos esses personagens de volta. Isso foi na verdade eles nos dando ainda mais liberdade para brincar com o jogo.

P: Com progressão não linear e outros recursos como dinheiro, jogos como River City Ransom ou outros títulos foram particularmente influentes em Double Dragon Gaiden?

Teo: Quando tive a ideia, pesquisei não apenas sobre Double Dragon, mas também sobre muitos beat ’em ups dos anos 80 e 90. Tentei jogar o máximo que pude. O que fiz foi tentar desmontar a jogabilidade e reembalá-la em um pacote mais completo para o jogador. Então, em nosso jogo, você ganha dinheiro.

Se você se sair bem, pode ganhar mais dinheiro e pode gastar parte desse dinheiro para se reviver, se necessário. Se você olhar para os jogos de fliperama, mesmo naquela época, havia alguns jogos que lhe davam uma vida extra se você alcançasse uma certa pontuação. Isso foi na verdade uma mecânica que eu observei e disse: ‘ei, é disso que se trata essa jogabilidade antiga.’ Eu acho que apenas o jogador mais experiente realmente entendeu e captou isso, então a questão era como agora torná-lo um sistema mais completo para que os jogadores realmente se envolvam? A partir daí, eu o desenvolvi e se tornou o que é agora.

Muitas das mecânicas, esse é apenas um exemplo, são tiradas de todos esses jogos antigos e de como era aquela experiência. Eu vejo como posso evocar novamente essa emoção nos jogadores. É também a ideia de quanto dinheiro você traz para o fliperama quando joga. Se hoje eu trouxer cinco dólares e isso me der cinco chances de jogar o jogo, acaba quando eu gastar todas elas. Foi de onde veio a ideia e a levamos a se tornar um recurso mais completo para os jogadores modernos.

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P: Na progressão não linear, você escolhe um nível e parece que os níveis restantes se tornam mais difíceis com base nos seus vários buffs. O que levou a essa decisão de desGameTopic? É único para um jogo Double Dragon, então de onde veio essa ideia?

Teo: Na verdade, não consigo lembrar agora. Foi algo que eu experimentei em Streets of Red, mas é claro, essa versão é aprimorada com todas as lições que aprendi naquela época. Eu levei essas experiências e as apliquei aqui também.

Isso realmente tem a ver com a jogabilidade repetível. Eu entendo que em jogos de pancadaria do passado, como em nossa memória, esses jogos duravam bastante tempo. Na verdade, porém, muitos desses jogos duravam menos de 60 minutos, e então você os jogava de novo e de novo e de novo. Desta vez, eu queria garantir que quando você jogasse novamente, houvesse coisas diferentes para explorar e rotas alternativas.

Com cada jogada, os jogadores podem realmente mudar para um personagem diferente ou combinação de personagens. Eles podem explorar rotas diferentes. Cada vez que jogam, verão coisas diferentes que aprimoram a experiência e os mantêm jogando.

P: Para os personagens que retornam, o que entrou no processo de decisão ao selecionar quais personagens trazer para esta edição?

Teo: Isso é muito mais fácil de responder. Para mim, sempre quis fazer uma Experiência All-Star de Double Dragon. Eu olhei para os jogos da série principal e para Return of the Double Dragon no SNES, e escolhi alguns dos personagens mais reconhecíveis.

O jogo também foi muito inspirado em The Warriors, o filme clássico, então eu sabia que haveria gangues. Então, ei, se vamos ter gangues, por que não encaixá-las em Double Dragon 1 terá uma gangue, Double Dragon 2, Double Dragon 3, e assim por diante. Isso me permitiu encaixar naturalmente esses personagens.

P: Como você abordou o desenvolvimento dos movimentos no jogo? Como você equilibrou oferecer aos jogadores uma variedade de movimentos, sem sobrecarregá-los?

Teo: Acho que a coisa principal é manter o conceito simples. Hoje em dia, existem jogos em que você tem um botão de ataque leve, um botão de ataque pesado, um botão de ataque especial, e se você usar uma combinação de leve para pesado para especial, faz coisas diferentes. Isso foi um pouco difícil. Nos jogos antigos, uma das coisas boas é o quão simples eles são. Tipo, depois de um dia cansativo de trabalho, você chega em casa, joga o jogo e relaxa. Não quero adicionar mais estresse a isso, então continuei tentando manter as coisas simples.

Se você pressionar uma direção diferente com um botão especial, pode executar diferentes movimentos especiais. Acho que isso pode ser relativamente fácil para o jogador gerenciar. Acredito que, na maioria dos casos, teríamos olhado para os arquétipos de personagens que queríamos e dito que os personagens pequenos são rápidos, o personagem médio tem velocidade média, os caras pesados são um pouco mais lentos e, para os zoners, você tem ataques rápidos e contínuos. E assim por diante. A única diferença é que agora temos que encaixar os personagens que queremos no jogo, então isso pode mexer um pouco com o arquétipo. Porque, por exemplo, temos Burnov e Abobo, e imediatamente são dois personagens grandes que desequilibram a jogabilidade, certo?

Para fazer isso funcionar, também nos referimos um pouco à história dos jogos. Olhamos para os quadrinhos, os desenhos animados, o filme e os jogos de luta, e vimos que iteração desses personagens já foi feita antes. No caso de Burnov e Abobo, houve uma iteração de Burnov no jogo de luta em que ele é um personagem grande, mas ágil. Então, tentei ver ‘ok, como posso trazer um pouco dessa identidade para ele neste jogo, para que você ainda tenha essa conexão?’ Mas ao mesmo tempo, há uma diferença entre Burnov e Abobo, e aplico essa abordagem ao resto dos personagens também.

P: As histórias de Double Dragon têm sido bem variadas. Sem dar spoilers, você poderia falar sobre o quão extremo é o enredo deste jogo e como foi criar a história?

Teo: Eu acho, em comparação, que este pode ser o mais realista. No sentido de que, mesmo no clássico Double Dragon, a maioria de nós lembra do Billy e Jimmy indo resgatar a Marian, que foi sequestrada, mas a razão pela qual ela foi sequestrada é porque o Willy queria que eles aprendessem Kung Fu ou algo assim. Era muito anos 80, era como muitos filmes de Hong Kong que têm essa história de fundo. É um pouco difícil explicar isso para alguém em 2023, sabe?

Nós diminuímos isso e enfatizamos mais a inspiração original, que foi o filme The Warriors. Agora, exploramos um pouco mais a identidade das gangues na cidade, há diferentes gangues e cada uma delas tem uma aparência diferente, e você está percorrendo a cidade para encontrá-las. Acho que isso é mais atraente para a nova geração, espero.

P: O cooperativo é obviamente uma grande parte da franquia, mas também há um mecanismo em que, mesmo jogando sozinho, você pode trazer seu parceiro. O que foi levado em consideração ao desenvolver esse componente?

Teo: Essa foi uma das primeiras ideias que tive. Já estava lá quando apresentei para a Arc System Works, e é aí que entram os benefícios de fazer jogos de Beat ‘Em Up anteriores. Eu percebi que todo mundo espera que o jogo seja divertido apenas com um amigo, mas eu também jogava Beat ‘Em Ups sozinho às vezes, especialmente quando era criança. Eu queria fazer um Beat ‘Em Up que fosse divertido mesmo quando você está jogando sozinho.

Outro motivo é porque eu estava olhando para as palavras “Double Dragon” naquela época. São dois personagens, dois jogadores, mas eu queria olhar para isso hoje e ver como poderia dar um novo giro nas palavras “Double Dragon”. Então, isso também se relaciona com o mecanismo que eu criei, e foi uma boa solução para jogadores solitários. Foi uma ótima combinação, e seguimos em frente com isso.

P: Os jogos de Beat ‘Em Up não são o gênero mais popular, mas definitivamente têm seus seguidores. O que você diria que diferencia Double Dragon Gaiden de outros jogos de Beat ‘Em Up?

Teo: Acredito que, nos últimos anos, vimos muitos clássicos impressionantes ressurgirem. Não são remakes, talvez seja uma continuação ou uma nova versão do clássico, mas a abordagem é principalmente lançar o original, mas em uma versão superpolida, o que eu realmente aprecio. No entanto, para nós, estamos adotando uma abordagem um pouco diferente. Estamos pegando o material original e vendo como podemos reinterpretá-lo.

Muitos jogos diferentes inserem novas ideias nele, mas ainda tentam evocar o mesmo tipo de emoções. Nesse sentido, acho que Double Dragon Gaiden é uma experiência muito diferente. Se você já experimentou alguns desses jogos, acho que este traz algo novo para você. Se você ainda não experimentou, pode ser algo interessante para você.

[FIM]

Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons será lançado em 27 de julho para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X.

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