Hey, você, aventureiro ousado! Está pronto para mergulhar nas profundezas mágicas de Pathfinder 2ª Edição? Se sua resposta for um sonoro sim, então você veio ao lugar certo! Neste guia, vamos mergulhar nas entranhas do jogo para descobrir como construir

Hey, você, aventureiro ousado! Está pronto para se adentrar nos encantos da Pathfinder 2ª Edição? Se sua resposta for um sonoro sim, então veio ao lugar certo! Neste guia, vamos desvendar os segredos desse jogo e descobrir como construir

O Wizard é uma das classes que passou por maiores mudanças na versão remasterizada de Segunda Edição Pathfinder. As subclasses iniciais baseadas nas escolas de magia foram completamente removidas, juntamente com a divisão da magia em oito categorias.

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As novas subclasses do Wizard são baseadas em um conjunto diferente de temas, focando em diferentes disciplinas de uso de poderes arcanos, como magia escrita, magia de batalha ou engenharia civil. A reviravolta nas subclasses, juntamente com as mudanças nas mecânicas, como proficiência em magia e pontos de foco, abrem caminho para novas formas de construir o Wizard.

Os Melhores Atributos para um Wizard

Tons Of Knowledge por Beatrice Pelagatti

Inteligência é o pilar da magia do Wizard e lhe proporciona muita utilidade inicial, ao oferecer uma ampla seleção de habilidades e idiomas. Seus outros atributos variarão dependendo de como você quer que seu Wizard progrida ao longo do tempo.

  • Constituição e destreza têm o papel de te manter vivo no primeiro encontro. Os Wizards possuem armas simples na remasterização, mas ainda não têm acesso a armaduras.
  • Sabedoria e carisma permitem dedicações a outras classes de conjuradores, então eles são úteis se você está planejando a longo prazo.
  • Força é o atributo mais seguro para o Wizard ter uma falha. Se você está planejando algum tipo de multiclasse que use armas, ele se torna mais importante.

Raças e Origens

As raças e origens que oferecem um aumento de inteligência são boas opções para Wizards. Os Elfos são a opção clássica, mas a falha na constituição representa um risco. A herança do Elfo Antigo permite que você comece com uma dedicação a uma multiclasse, obtendo uma vantagem nos talentos de arquétipo se você jogar com essa regra variante. Para um Wizard puro, a herança de Sprite oferece o conjunto exato que você procura, com aumentos de destreza e inteligência, mas uma falha em força.

As origens têm versatilidade, pois a maioria proporciona um aumento gratuito que garante o aumento de +4 em inteligência esperado de um Wizard de primeiro nível. Origens que oferecem aumento em inteligência e em outra característica também são uma boa opção e muitas vezes oferecem características que um Wizard gostaria de ter:

Bibliotecário Oculto

Use sua inteligência para obter informações sobre facções mágicas

Advogado

Uma opção incomum, mas que lhe oferece conhecimento jurídico como habilidade. Embora você nunca deva se representar em um tribunal, isso pode ajudar se algum membro do grupo acabar do lado errado da lei.

Abandonado da Academia

Isso configura a narrativa perfeitamente para um Wizard de primeiro nível que entra na vida de aventureiro. O talento “conhecimento duvidoso” se torna mais útil à medida que você ganha experiência com o sistema, permitindo que você avalie melhor quais informações provavelmente são verdadeiras e o que o seu personagem está provavelmente se lembrando erroneamente.

Amnésico

Uma origem divertida, mas rara (exige permissão especial do Mestre), essa origem especial lhe dá três aumentos de atributos de sua escolha, mas o Mestre escolhe onde colocar o terceiro.

As Melhores Escolas de Magia em Pathfinder 2E Remasterizada

Arte via Paizo Inc

As subclasses do Wizard foram retrabalhadas devido à mudança da magia ter escolas firmes e cada feitiço cair em exatamente uma categoria. As novas subclasses, ainda chamadas de escolas, são na verdade disciplinas de prática que representam como um Wizard pode se aplicar. Cada escola oferece um currículo, uma lista de feitiços que seus Wizards podem aprender com mais frequência. Você ganha um feitiço de currículo extra por nível, juntamente com dois feitiços de primeiro nível e um truque. Cada subclasse ganha dois feitiços focais, sendo que o segundo é obtido através de um talento de classe.

Escola

Descrição

Magias de Foco

Ars Grammatica

A escola de Ars Grammatica é o clube latino do mundo mágico dos magos de Pathfinder. Temático em torno da magia como meio de comunicação, seu currículo oferece uma mistura de utilidade de linguagem, encantamentos rúnicos e um toque de controle mental.

Suas magias de foco são o clássico aura de +1 CA e uma versão pirata de clarividência.

Magia de Batalha

A escola de magia de batalha combina os melhores elementos do que era anteriormente abjuração e evocação. Suas magias são focadas em se defender e explodir outras pessoas para a perdição.

Sua primeira magia de foco causa danos inevitáveis, e a segunda é uma reação defensiva contra ataques elementais.

Magia Cívica

Os membros da escola de Magia Cívica são os primeiros magos a não seguir carreiras acadêmicas ou de aventura. Em vez disso, eles trabalham em empregos normais construindo coisas com magia, como paredes, casas e construtos.

Suas magias de foco conseguem manipular o terreno do campo de batalha e fortalecer sua equipe com pontos de vida temporários.

Mentalismo

A escola de Mentalismo é uma combinação divertida de magia de ilusão e encanto. Seu currículo de magias são variedades habituais de magias mentais com utilidade tanto para combate quanto para interpretação de papéis.

As magias de foco de Mentalismo podem encantar pessoas para que elas não te ataquem (e sim ataquem seus aliados) ou lançar um feitiço de invisibilidade encurtado.

Forma Proteana

A escola de Forma Proteana explora o potencial das magias de polimorfo para criar tanto o horror corporal quanto o transumanismo fantástico, dependendo de como elas são interpretadas. Seu currículo oferece uma seleção de magias com traço de polimorfo, divididas entre buffs, debuffs e utilidade.

Suas magias de foco distorcem a biologia dos inimigos para enfraquecê-los ou se aprimoram com adaptações.

Limite

A escola do limite trata da magia planar com um toque de horror cósmico por olhar além do véu. Eles têm magias destinadas a invocar e amarrar espíritos, assim como algumas opções de teletransporte.

As magias de foco do limite podem fortalecer suas invocações com estatísticas melhoradas ou criar uma aura de medo que não pode ser resistida.

Teoria Mágica Unificada

A subclasse mais familiar para jogadores que estão retornando é a Escola de Teoria Mágica Unificada. Eles escolhem conscientemente não se especializar e trocam o poder bruto de uma especialidade por alguma flexibilidade extra. A velha construção específica do universalista, que permite encadear cargas de Conservação de Vínculo para ter magias quase infinitas, ainda existe, mas continua sendo inutilizável fora da teoria.

As magias de foco deles são a habilidade de arremessar seu bastão com muita força e uma reação para copiar outro conjurador arcano e espelhar sua magia como sua própria.

Magias e Equipamentos Iniciais para um Mago

Arte por Paizo Inc.

Como um conjurador preparado, os magos precisam escolher cuidadosamente quantas de cada magia esperam lançar no início do dia. Bola de Fogo e Apressar são ambas magias de terceiro nível, por exemplo, e competirão pelos mesmos espaços. Uma boa abordagem como mago é distribuir seus espaços para cobrir a maior variedade possível de cenários sem abrir mão de muito poder bruto.

Como Mago de Batalha, por exemplo, você pode preparar três feitiços de ataque do mesmo nível que possuem tipos de dano elementar diferentes ou atingem diferentes salvamentos. Se você encontrar algo que um dos três feitiços lida melhor, você pode usar essa ferramenta de forma mais eficaz e economizar seus outros recursos. Se você não encontrar algo fraco para esses elementos específicos, os três feitiços ainda são úteis como dano bruto.

Feitiço

Tipo de Ataque

Elemento

Notas

Impulso Hidráulico

Ataque de Feitiço à Distância

Contundente

Este feitiço também empurra o alvo para trás. Ele força efetivamente inimigos corpo a corpo a perderem uma ação ao retrocederem para entrar no alcance.

Sopro de Fogo

Teste Básico de Reflexos em uma área

Fogo

Feitiços de teste básico também são úteis para dano quase garantido: Inimigos que não obtiverem sucesso crítico ainda sofrerão metade do dano, o que pode ser bastante se fraquezas entrarem em jogo.

Barragem Forçada

Acerta automaticamente!

Força

Causa mais dano quanto mais tempo você gastar lançando-o: Se você estiver em uma posição para gastar toda a sua ação nisso, é uma ótima maneira de causar dano consistente. É uma escolha divertida para potencializar em níveis mais altos, pois multiplica o número de mísseis.

Ataque Trovejante

Teste Básico de Reflexos em um alvo

Relâmpago e sônico

Dois tipos de dano e efetivo extra contra inimigos com armadura de metal, enfraquecendo a destreza deles por uma rodada.

Os magos também têm flexibilidade na forma como gastam seu dinheiro inicial. Um livro de feitiços em branco e um saco de materiais custam menos de dois ouros dos seus 15 iniciais, e você não precisa de armadura ou armas a menos que esteja planejando uma construção específica que os utilize. Isso significa que um mago pode começar o jogo com 14 peças de ouro em consumíveis ou itens de utilidade. Considere qualquer um dos seguintes:

Item

Custo

Uso

Notas

Poção de Cura (menor)

4PO

Cura 1d8 pontos de vida. São necessárias duas ações para pegá-la e bebê-la.

Se você não tiver o talento Medicina na Batalha, você sempre vai querer carregar pelo menos uma dessas.

Pergaminho de feitiço de primeiro nível

4PO

Armazena um feitiço

É caro para começar, mas comprar pergaminhos permite que você expandajáopidamente seu livro de feitiços usando sua habilidade arcanista. Caso contrário, você pode usá-lo para complementar sua lista de feitiços com um feitiço esotérico que provavelmente você não prepararia normalmente .

Kit de Reparo

2PO

Usa a habilidade artesanal para consertar itens e equipamentos danificados

A alta inteligência dos magos os torna muito adequados para a habilidade artesanal. Mesmo sem pegar um talento para aprender artesanato alquímico ou mágico, você ainda será capaz de ajudar seu time consertando escudos e armaduras danificadas.

Bússola

1PO

Evita a penalidade de -2 para navegar sem uma

Todo grupo precisa de uma, e você nem sempre pode confiar que sua equipe vá lembrar. Como seu equipamento inicial é barato, você é uma das melhores pessoas para pegar isso.

Essenciais para acampamento (saco de dormir, barraca, corda, pitões, sabão)

Variam

Mantenha a chuva fora de sua cabeça

Magos não possuem as habilidades de sobrevivência de um patrulheiro ou lutador e não devem precisar delas. Gaste seu dinheiro restante pegando alguns luxos estranhos que servem a utilidade e adicionam profundidade ao seu personagem.

Melhores Feitos de Arquétipo para um Mago

Arte por Paizo Inc.

O mago remasterizado tem muitas opções de feitos, especialmente em mesas que usam a regra opcional de arquétipo gratuito. A fusão de todas as proficiências de conjuração de magias em uma única categoria significa que um mago que ganha magias fora de sua classe pode conjurá-las de forma muito mais eficaz. Ao mesmo tempo, os magos agora têm acesso a toda a coleção de armas simples em vez de apenas cajados, adagas e bestas.

Bruxa

A maioria das dedicatórias à conjuração de magias ainda exigirá que o mago desenvolva um atributo fora da inteligência, como sabedoria ou carisma. A bruxa é uma exceção valiosa e pode proporcionar acesso à conjuração de magias primais, ocultas e divinas, dependendo de sua patrona. Seu familiar não será tão forte quanto o de uma bruxa, mas os magos normalmente teriam que gastar um feito de classe para obter um de qualquer maneira.

Trapaceiro

A inteligência de um mago oferece várias habilidades iniciais, que um trapaceiro pode avançar rapidamente com seu feito de arquétipo Skill Mastery. Um mago mentalista pode usar sua mágica capa de invisibilidade com a multiclasse de trapaceiro, permitindo-lhe aproveitar bônus de furtividade.

Investigador

Isso não proporciona a habilidade da classe de usar a inteligência para ataques e características de classe, tornando-o menos adequado para um mago que não possui força e destreza.

Psíquico

Você pode usar cura cristalina em conjunto com uma dedicação de médico para se tornar um curandeiro eficaz. Isso pode compensar a indisponibilidade de magias de cura na lista de magias arcanas.

lich

Disponível somente após o nível 12, isso aumenta a falta de sobrevivência do mago com o poder de regenerar a partir de sua gaiola de alma. Esse arquétipo raro requer a aprovação do Mestre do Jogo e pode exigir alguma negociação sobre como sua imortalidade afetará o mundo e a narrativa.

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