O PlayStation Access Controller está criando uma revolução em acessibilidade

O PlayStation Access Controller está causando uma revolução na acessibilidade

O controle PlayStation Access levou cinco anos para ser desenvolvido, um dispositivo de primeira parte criado para atender o maior número possível de jogadores com deficiência. Anos de pesquisa, prototipagem e consultas a especialistas e jogadores com diferentes deficiências resultaram no controle que vemos hoje, que pude conferir na sede da PlayStation em San Mateo, CA. Ter tempo com ele me permitiu experimentar como é usá-lo em jogos como Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, God of War Ragnarok e Street Fighter 6. Mas o que também é importante é descobrir o quão intuitivo é configurá-lo pelo software e como seu design altamente modular torna a customização do jogador simples.

Como afirmou Alvin Daniel, gerente de programa técnico sênior, o controle Access é “o elo crítico na cadeia” em relação à acessibilidade no ecossistema do PlayStation 5. Com jogos de primeira parte adotando conjuntos robustos de opções e a última atualização do sistema operacional do PS5 incluindo o suporte necessário para aproveitar ao máximo o controle Access, a peça que faltava é o próprio controle. Felizmente, ele está se mostrando o tipo de avanço em acessibilidade que os jogos precisam.

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Como funciona o Access Controller

Primeiro, vamos falar sobre o design atual do controle PlayStation Access. É um dispositivo circular que fica plano em uma superfície, com oito botões radiais, um botão grande no centro e um analógico que se projeta para fora. Um botão de perfil permite alternar entre três esquemas de controle diferentes, personalizáveis nas configurações do sistema, e o botão home fica na base do analógico. Além disso, existem quatro portas de 3.5 mm na lateral que reconhecem qualquer dispositivo de entrada de terceiros, permitindo o uso de ferramentas de acessibilidade existentes como botões adicionais.

O PlayStation Access controller foi projetado com modularidade em mente, o que significa que você pode personalizá-lo fisicamente para atender às suas necessidades. Os oito botões nas bordas têm tampas magnéticas que podem ser removidas e substituídas por tampas de diferentes formatos, que vêm junto com o controle. Elas oferecem diferentes estilos de sensibilidade em cada botão, seja para ajudar a distinguir um botão do outro ou para facilitar ao pressioná-los. Além disso, a embalagem inclui tampas maiores que cobrem dois botões simultaneamente – e como você pode configurar dois botões para serem reconhecidos como o mesmo botão nas configurações do sistema, isso oferece uma área maior de superfície para pressionar um botão, se necessário.

Quanto ao analógico, ele pode ser deslizado para fora ou em direção ao controle, permitindo ajustar a distância entre eles. Três tampas de analógico diferentes também são fornecidas – uma semelhante à do DualSense, uma um pouco maior em formato convexo e uma maior em estilo de joystick de arcade. Outra funcionalidade útil nas configurações do sistema é a possibilidade de ter o console reconhecer a orientação padrão das entradas do analógico a partir de qualquer uma das quatro direções cardeais. Por exemplo, se eu preferir ter o analógico à direita ou à esquerda do controle, ou acima ou abaixo dele, o sistema e os jogos ajustarão as entradas de direção de acordo.

Personalizando o Access controller durante o evento de prévia na sede da PlayStation nos EUA.
Personalizando o Access controller durante o evento de prévia na sede da PlayStation nos EUA.

Suporte através de Software

Um dos vários aspectos que tornam o controle PlayStation Access viável é o suporte de software integrado ao sistema operacional do PS5. Assim que você conectar o controle como faria com o DualSense, terá total personalização de botões no menu de opções ao selecionar o controle no painel do PS5.

Cada entrada pode ser atribuída a qualquer um dos botões do DualSense. É por isso que todos os botões radiais são numerados de um a oito em vez de já terem funções predefinidas – e a embalagem vem com abas intercambiáveis com os ícones dos botões para que você possa combiná-los com a personalização do seu esquema de controle. Além disso, você pode configurar uma única entrada para registrar dois botões diferentes. Por exemplo, ativar a Fúria Espartana em God of War requer pressionar L3 e R3 juntos, e com o controle PlayStation Access, ambas as entradas podem ser configuradas para um único botão.

Outra opção é o modo de alternância de pressionar botões. A alternância pode ser configurada para botões individuais e o que isso faz é informar ao PS5 que você está mantendo o botão pressionado apenas ao pressioná-lo uma vez – então você desativa a alternância pressionando o botão novamente. Se você tem dificuldade em manter a pressão em um botão para mantê-lo pressionado, essa função é extremamente útil. O melhor exemplo disso foi jogar Gran Turismo 7 e configurar o botão de acelerar no modo de alternância, ativando e desativando ao longo da corrida para controlar a velocidade do meu carro.

Além disso, eu tive a oportunidade de experimentar o Logitech G Adaptive Gaming Kit (vendido separadamente), que é um conjunto de botões externos que podem ser conectados às quatro portas de 3.5 mm do controle PlayStation Access. Isso foi particularmente útil em Horizon Forbidden West, que possui um esquema de controle bastante complexo e uma tonelada de comandos diferentes que são necessários em diferentes momentos do jogo. O sistema operacional do PS5 reconhece automaticamente essas entradas quando conectadas, portanto, é muito simples configurar. Mas se você não quiser ou não puder gastar dinheiro extra em dispositivos de terceiros, o PS5 permite que você pareie um DualSense em conjunto com o controle Access para essencialmente agir como a outra metade do mesmo controle. Pode não ser a configuração mais ideal para alguns, mas é a opção mais econômica, considerando que todos os donos de PS5 já possuem um DualSense.

Configurando as teclas de entrada do controle PlayStation Access através do painel de controle.
Configurando as teclas de entrada do controle PlayStation Access através do painel de controle.

DesGameToppando junto com jogadores com deficiência

Alvin Daniel falou detalhadamente sobre a filosofia e o processo de desenvolvimento do controle PlayStation Access, e uma das muitas coisas que ele mencionou foi garantir que ele pudesse funcionar como um produto completo logo após ser retirado da caixa. Mark Barlet, fundador e diretor executivo da Able Gamers, que foi consultor no controle Access, enfatizou a importância disso, dizendo: “Tudo o que você precisa está na caixa, sem a necessidade de personalizar nada, você está pronto para jogar. Mas em 20 minutos, você pode adicionar novos botões aí.”

Essa é uma abordagem diferente em comparação com o controle Xbox Adaptive, que é mais como um hub para dispositivos de entrada externos serem conectados, em vez de ser um controle com um formato definido para a maioria dos botões. Mas isso apresentou diferentes tipos de desafios. “Recebemos uma tela em branco e pensamos: ‘Como podemos criar um controle que seja amplamente impactante para o máximo de jogadores possível?'” compartilhou Daniel durante a conversa. É preciso reconhecer que nunca haverá uma solução única para todos os controladores de acessibilidade, pois, como Daniel reconhece, cada pessoa tem deficiências diferentes em níveis variados e enfrenta desafios diferentes. Mas, por meio de testes etnográficos no início do processo, envio de protótipos durante a pandemia, a equipe eventualmente chegou ao DesGameTop que vemos hoje.

E é aí que entra Barlet, da Able Gamers. Barlet orientou a PlayStation nas iterações do DesGameTop para acomodar várias deficiências, além de ajudar a empresa a obter versões iniciais do controle para as pessoas certas e coletar feedbacks. “Se há alguém com esclerose múltipla, também há alguém com deficiência visual, deficiência auditiva ou outras deficiências físicas. É a filosofia de aproveitar o movimento que funciona para alguém e oferecer a ele um controle que permita encontrar a parte em que ele é realmente bom em movimentar e usar essas entradas”, mencionou Barlet.

Uma visão mais detalhada dos quatro conectores de 3,5mm para botões adicionais, a porta de carregamento USB-C e a trava das tampas dos botões para personalização.
Uma visão mais detalhada dos quatro conectores de 3,5mm para botões adicionais, a porta de carregamento USB-C e a trava das tampas dos botões para personalização.

Paul Lane e Cesar Flores, ambos consultores do controle Access, mencionaram uma filosofia semelhante. Embora eles tenham suas próprias deficiências, Lane disse: “Quando consultamos e trabalhamos em um projeto, não pensamos apenas em nós mesmos. Se algo funciona para o Cesar, sempre consideramos uma pessoa com uma deficiência mais grave. Porque às vezes o que acontece é que, quando trabalhamos como consultores, há um foco no que funciona para nós, mas a equipe [PlayStation] está sempre aberta quando dizemos: ‘Isso vai me ajudar, mas meu amigo, que precisa usar um fight stick, por exemplo, [algo diferente] pode ajudá-lo’.”

Lane e Flores são quadriplégicos e têm falta de sensibilidade em algumas partes das mãos, então Lane destacou que o feedback auditivo nos toques dos botões é extremamente importante. Também há coisas fora do controle em si que são importantes para ele. Por exemplo, facilitar para cuidadores não-gamers configurarem para outras pessoas e tornar a personalização física do DesGameTop intuitiva, com recursos como as tampas de botão magnéticas. Ele também mencionou a acessibilidade como um aspecto fundamental ao qual a PlayStation foi receptiva (resultando no preço de $90), dizendo: “Muitos de nós têm orçamento limitado. Pessoas com deficiência geralmente dependem da Previdência Social e não têm muita renda.”

O controle PlayStation Access também é intencionalmente DesGameToppado para ser um controle personalizado que existe em igualdade com os outros gamepads da plataforma. Isso foi fundamental para Flores, que mencionou que muitos equipamentos desenvolvidos para auxiliar pessoas com deficiência têm uma aparência e sensação “médica”, o que implica em uma natureza estéril e impessoal desses dispositivos. Com o controle Access, “realmente me faz sentir como se estivesse apenas jogando, minha deficiência não importa mais. [Os jogos] fazem parte de mim, mas também são essa coisa que me permite me sentir como eu mesmo novamente”, disse Flores. Ter o controle Access com uma aparência e funcionalidades semelhantes a um produto PlayStation adequado também é importante, pois, como ele concluiu, “Quando se tem uma deficiência, não se quer ser lembrado disso, especialmente durante os jogos.”

Uma visão completa do que vem no pacote com o controle PlayStation Access.
Uma visão completa do que vem no pacote com o controle PlayStation Access.

A Imagem Maior

Com anos de iteração e consulta com uma variedade de jogadores com deficiência, o controle PlayStation Access deixa a impressão de que é a peça certa de hardware para complementar o ecossistema, ajudando o PS5 a ser uma plataforma acessível para o maior número possível de pessoas. Dito isso, o controle por si só não seria totalmente eficaz se o próprio sistema não estiver adaptado para suportar todas as suas capacidades. E a experiência de jogo não será totalmente traduzida se os próprios jogos não incluírem opções para acomodar diferentes necessidades. Mas quando todos esses elementos estão trabalhando juntos, é especial ver em ação.

Minha experiência prática foi reveladora e humilde, destacando a importância da acessibilidade e como é um empreendimento multifacetado para acertar. Vi em primeira mão como jogos com opções robustas de acessibilidade podem se sinergizar com um dispositivo como o controle PlayStation Access para abrir jogos para tantas pessoas que não seriam capazes de experimentá-los de outra forma – e além disso, fazer com que esses jogos pareçam ser feitos sob medida para o público, independentemente das acomodações que eles possam precisar.


Embora a prévia tenha oferecido o que é mais ou menos o produto final, o controle PlayStation Access não estará disponível até 6 de dezembro deste ano (embora as pré-encomendas estejam atualmente abertas). Ele será vendido por US$ 90 e será compatível apenas com o PlayStation 5.