Revisão de O Massacre da Motosserra do Texas – Emoção da Caça

Revisão de O Massacre da Motosserra do Texas - Emoção da Caça.

O Massacre da Motosserra do Texas de 1974 é um marco do terror. É áspero como nenhum outro, inabalável em sua brutalidade e absolutamente aterrorizante sempre que deseja ser. Trazer essas mesmas qualidades para uma adaptação de videogame do filme seria fundamental, e é exatamente isso que a Gun Media e a Sumo Nottingham fizeram. O Massacre da Motosserra do Texas (TCM) é tão nauseantemente tenso quanto o filme clássico, ao mesmo tempo em que transforma seus sustos de forma inteligente em maneiras satisfatórias e construídas para durar.

Jogos multiplayer de terror assimétrico estão vivendo uma era dourada há vários anos, mas TCM já é o meu favorito deles. Em TCM, uma configuração única de 4 contra 3 permite que cada rodada se desenrole como um verdadeiro filme de terror. O que eu não percebi até jogá-lo para fazer a análise é que, para equilibrar corretamente esse jogo em particular, criar um campo de jogo nivelado nem sempre é a melhor abordagem. Cada rodada é uma história de terror, e sua equipe de “vítimas” tem as chances contra elas de propósito, muitas vezes chegando a apenas uma Última Garota (ou Garoto) que pode sair mancando da propriedade em busca de salvação. O jogo de esconde-esconde de alto risco é melhor assim.

Um elenco de cinco vítimas e cinco membros da família Slaughter, incluindo dois personagens recém-criados que se encaixam perfeitamente no mundo, compõem o elenco. Enquanto aqueles que jogam com a família têm, essencialmente, vilões com base em classes para escolher, as vítimas são mais parecidas em desempenho umas com as outras, exceto por uma habilidade especial que cada uma possui exclusivamente e estatísticas iniciais que compõem suas construções variadas, mas personalizáveis. Enquanto as vítimas começam no porão empaladas em ganchos de carne, o objetivo é simples e emocionante em termos de filmes de terror: sair daquele lugar maldito. Isso inclui, primeiramente, precisar se soltar do gancho, depois desbloquear uma rota de fuga e, em seguida, atravessar uma seção externa labiríntica e traiçoeira, não importa em qual dos três mapas do jogo estejam, sempre sendo caçados. Dizer que sobreviver não é fácil é desnecessário.

Sair do porão é apenas a primeira fase do seu pesadelo.

O Leatherface sempre começa no porão com as vítimas, o que significa que cada rodada começa de forma caótica e rápida, e quando você ouve a motosserra sendo ligada, é como nada mais no terror, não importa a mídia. É o suficiente para disparar a resposta de lutar ou fugir de alguém, e até mesmo joguei com pessoas que expressaram o desejo de apenas morrer e “acabar com isso” porque o terror é demais para suportar.

Enquanto isso, dois outros membros da família começam no andar de cima e do lado de fora, cada um com suas próprias tarefas a cumprir. Talvez o carona precise colocar armadilhas, ou o cozinheiro precise fortificar as portas de saída com cadeados extras, ou um dos novos vilões, Sissy, precise envenenar consumíveis ou itens-chave. Essas habilidades se complementam bem. Por exemplo, se o carona colocar uma armadilha na frente do gerador, enquanto o cozinheiro duplamente tranca o portão relacionado, cria-se uma barreira em camadas para as vítimas superarem. Essas camadas dão a sensação de paredes se fechando ao redor das vítimas de maneira clássica de filmes de terror, já que desfazer essas paradas leva tempo e, às vezes, faz barulho.

Para os sobreviventes, o tempo sempre está acabando, pois eles estão sangrando lentamente durante toda a rodada. Eles precisam ficar quietos para não serem identificados pelos inimigos, mas também se mover rapidamente, pois quanto mais tempo a partida dura, geralmente mais as coisas começam a pender a favor da família sádica. Isso ocorre porque um vilão NPC imóvel, o vovô, pode ser alimentado com sangue coletado no mapa e com dano corpo a corpo causado às vítimas, o que permite que os vilões rotineiramente identifiquem todos os sobreviventes no mapa. Isso por si só se torna um minijogo emocionante, já que as vítimas têm alguns segundos de aviso de que a habilidade está prestes a ser usada, então elas precisam parar imediatamente para não serem detectadas. Naturalmente, não é frequentemente um bom momento para simplesmente parar de se mover quando se está preso em uma história de terror, então esse aspecto do jogo cria mais momentos de tensão em que de repente os três assassinos podem se aproximar de uma vítima que foi vista pelo velho.

Os elementos de áudio e visual ajudam a levar esse jogo à grandeza. Uma trilha sonora original construída em um instrumento que a equipe da Gun Media chama de “Apprehension Engine” permite que a música se adapte a cada situação, culminando em um número palpitante que toca quando um jogador é o último sobrevivente no mapa. Cada som parece ter sido criado com um propósito, desde o gerador funcionando ao longe, informando ao jogador que ele precisará desligá-lo para passar por um portão relacionado, até os pequenos pingos no porão que às vezes podem se assemelhar a uma vítima procurando por uma ferramenta de desbloqueio ou se escondendo em um canto escuro. Também adoro como as equipes se comunicam às vezes, como quando o cozinheiro conversa casualmente com a Sissy enquanto os dois jogadores se cruzam, ou quando um assassino identifica uma vítima e provoca automaticamente.

Uma dica visual também informa os jogadores quando um assassino está por perto, mas isso acaba sendo assustador tanto quanto útil, já que muitas vezes as vítimas podem não ter percebido que estavam tão perto do perigo. Um dos melhores aspectos do jogo é a alta grama. Em TCM, ela é tão eficaz que os assassinos tendem a passar direto pelas vítimas escondidas nela. Isso é ainda mais verdadeiro nos mapas noturnos. Considerando que as vítimas não são realmente esperadas para sobreviver – pelo menos não todas elas – essa é uma pequena forma de ajudar as crianças corajosas em seus esforços para escapar.

As partidas favorecem os assassinos, mas as vítimas astutas podem se tornar sobreviventes.

Embora o número de mapas pareça baixo – apenas três, ou seis se contar suas variantes noturnas – na prática funciona muito bem. Naturalmente, todos eles ocorrem na mesma região do Texas, então suas partes externas acabam sendo parecidas, mas não sem oferecer elementos únicos. Em um mapa, por exemplo, campos altos de girassóis oferecem variedade visual e uma rota de fuga única, dando às vítimas mais cobertura ao ar livre do que outros mapas oferecem. No mapa do matadouro, há uma parte que parece ter menos vigilância pelos assassinos, tornando-a um bom local para tentar escapar, mas chegar lá é talvez mais difícil do que outros pontos, já que o quintal parece mais apertado e tem mais portas trancadas do que outros mapas.

Nas primeiras horas de jogo, a estética repetida de grama seca, galpões deteriorados e portões trancados pode se misturar entre os mapas. Com o tempo, os layouts começaram a se juntar em minha mente, o que definitivamente ajudou, mas ainda não sinto que mapear mentalmente as áreas distintas tenha equilibrado as coisas a meu favor quando jogo como vítima. Há saber a saída e há executar essas etapas. A última sempre é uma luta, como deveria ser.

A casa icônica dos filmes provavelmente é o melhor mapa, com sua longa entrada que parece uma corrida aterrorizante rumo à liberdade – desde que os jogadores tenham desligado o gerador bloqueando o caminho com uma armadilha eletrificada. No entanto, em minha experiência, todos os três mapas são bem pensados em sua construção e, geralmente, um jogador experiente pode se livrar de um problema se for esperto, silencioso e escolher os momentos certos para se mover.

Meu detalhe ambiental favorito, presente em todos os três mapas, é como o jogo usa poços. Quando estamos do lado de fora e nos sentimos encurralados, às vezes a fuga mais segura é pular em um poço. Isso compra mais tempo do que qualquer outro método, mas deixa você machucado e basicamente te reinicia no porão. Essa sensação de desespero é a essência do terror como gênero, e funciona tão bem quando é traduzida para o jogo. Assim que você toca o chão, é como se os primeiros momentos da partida estivessem acontecendo novamente, mas geralmente mais rápido. A cura se torna mais vital à medida que você se recupera da queda, os assassinos podem já ter eliminado os aliados até então, permitindo que eles te persigam, e agora eles sabem exatamente para onde você foi. É absolutamente aterrorizante. Eu amo isso.

Todos esses fatores – os mapas opressivos, as habilidades simbióticas dos assassinos, a necessidade de ser rápido e silencioso, a música assombrosa – somam rounds de cerca de 10-20 minutos que são tão tensos quanto qualquer experiência de horror para um jogador clássico. E é também surpreendentemente recompensador.

Quando você ouve a motosserra ligando, é como nada mais no horror, não importa a mídia.

TCM funciona muito bem como eu acabei de descrever. Mas o que eleva o jogo a outro nível é o metajogo profundo e enriquecedor, onde XP é distribuído tanto por conta quanto por personagem. Isso significa que algumas desbloqueios, como pontos de habilidade, são universais. Posso jogar bem em uma partida como Leatherface, aumentar o nível da minha conta e então aplicar esses pontos de habilidade a um personagem diferente, até mesmo entre as vítimas, se eu quiser. Ao mesmo tempo, melhorarei diretamente os três perks equipados do personagem que eu realmente usei na partida.

As árvores de habilidades são extensas, e embora haja muitos ramos exibidos, e escolher um em detrimento do outro às vezes bloqueie o não escolhido, os jogadores podem redistribuir a qualquer momento e sem penalidades. Todos os pontos de habilidade são devolvidos, permitindo que os jogadores reconstruam seus personagens de forma simples e frequente.

Além disso, também é possível aprimorar os atributos de qualquer personagem, como tornar o cozinheiro idoso um pouco mais resistente para perseguir melhor as vítimas, ou tornar minha vítima favorita, a maga das fechaduras Connie, um pouco mais difícil de matar. Seja fortalecendo pontos fortes ou fortificando fraquezas, o número de opções é surpreendentemente vasto. Duas versões do mesmo personagem podem jogar de maneira muito diferente após algumas horas e pontos de habilidade terem sido gastos. Considerando o quão bem o jogo entrega seus sustos, um metajogo recompensador como esse parece que a equipe não apenas entendeu como fazer um jogo de O Massacre da Serra Elétrica no Texas, mas também como reunir habilmente um jogo multiplayer.

Às vezes, a única escapada é voltar para o temido porão.

Dentro do reino da personalização de personagens, o único aspecto que parece faltar são as escolhas cosméticas. Cada vítima tem várias roupas que podem ser facilmente desbloqueadas apenas usando-as em partidas, mas cada opção é apenas uma variação de paleta. Leatherface tem, de forma agradável, mais duas roupas do filme – a Pretty Lady e a Old Woman, mas então os outros assassinos não têm estilos alternativos. O jogo se esforça para ser fiel, então eu entendo a relutância em permitir que uma vítima desbloqueie algo que quebre a imersão, mas espero que com o tempo estilos mais variados, mas apropriados para a época, fiquem disponíveis, como aconteceu no jogo anterior da Gun Media neste gênero, Sexta-Feira 13. Enquanto isso, tenho usado simplesmente a roupa que me camufla melhor.

Tenho poucas reclamações sobre o jogo como ele está hoje, mas uma que se destaca é a questão do tamanho das equipes. Eu costumo jogar com um grupo de mais três pessoas, mas devido à configuração de 4 contra 3 do Texas Chain Saw Massacre, isso significa que meu grupo sempre jogará do lado das vítimas. Felizmente, eu acho ambos os lados muito divertidos de jogar e não tenho uma preferência forte, mas se algum dia eu estiver jogando com meu grupo padrão e estivermos ansiosos para caçar as vítimas, não jogar como elas, parece que só podemos recorrer a partidas privadas. No entanto, não há progresso no meta jogo a ser feito em partidas privadas, então parece que não há uma ótima solução para isso, sendo a melhor opção apenas aceitar que seremos as vítimas, eu suponho.

O Texas Chain Saw Massacre joga, parece e soa como se sua equipe tivesse o maior respeito pelo material de origem. Transpor fielmente o terror sanguinário do filme para um jogo multiplayer moderno é uma proeza em ambos os lados. O meta jogo nunca transforma a tensão em algo distraente ou enfraquecedor, e ainda assim, a gratificante sequência de jogabilidade significa que, apesar de quão perturbadora cada partida é, há um forte desejo de jogar de novo e de novo. Como uma das experiências mais assustadoras e melhores do ano, o Texas Chain Saw Massacre estabeleceu um novo padrão para os jogos de horror multiplayer.