Dungeons & Dragons Todas as subclasses oficiais de mago, classificadas
Dungeons & Dragons Todas as subclasses oficiais de mago classificadas!
Os Feiticeiros são a melhor classe para escolher em Dungeons & Dragons se você quer controlar os poderes da magia e moldar o universo ao seu redor. No entanto, nem todos os Feiticeiros são criados igualmente. Existem muitas subclasses de Feiticeiros, tanto oficiais quanto não oficiais. Dependendo do módulo de aventura que o Mestre do Jogo estiver usando, suas escolhas para uma escola de magia podem variar amplamente.
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Os Feiticeiros são uma classe versátil, o que a torna uma escolha comum para opções de multi-classe, além de haver Talentos e Habilidades que você pode usar para personalizar ainda mais seu personagem. Listamos aqui algumas das opções mais populares e versáteis para ajudar você a começar em sua ficha de criação de personagem.
Atualizado em 14 de novembro de 2023, por Sean Murray: Fizemos uma segunda análise desta lista e reordenamos as coisas para refletir melhor as subclasses de Feiticeiros de D&D 5e. Também adicionamos mais links para outros tópicos úteis de D&D.
13 Escola de Transmutação
Fonte |
Manual do Jogador de D&D |
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Benefício Principal |
Pedra de Transmutação, que concede buffs diferentes ao Feiticeiro e pode substituir alguns Talentos |
Talentos Compatíveis |
Durável, Resiliente |
Característica Principal |
Mestre Transmutador |
A maioria das habilidades desta subclasse é feita de forma melhor por outras classes e em níveis mais baixos. A habilidade de Metamorfoseador não possui a mesma flexibilidade que a Forma Selvagem de um druida. A habilidade de Transformação Maior tem vários efeitos que os Clérigos podem fazer em níveis mais baixos, e a Pedra Transmutadora, embora divertida, ainda não oferece nada que você não possa obter facilmente com outras magias ou equipamentos.
Se você deseja jogar como um feiticeiro da Escola de Transmutação, está fazendo isso para interpretar um cientista louco. Se você quer ser um feiticeiro mais eficaz, existem subclasses melhores mais adiante nesta lista.
12 Cantarolar com Espadas
Fonte |
Guia do Aventureiro da Costa da Espada, Caldeirão de Tudo de Tasha |
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Benefício Principal |
Cantarolar com Espadas, que permite entrar em combate corpo a corpo enquanto ainda utiliza a lista completa de magias de Feiticeiro |
Talentos Compatíveis |
Iniciado em Magia, Resiliente |
Característica Principal |
Cantarolar com Espadas |
Existem muitas subclasses que permitem que você balance uma espada e lance magias. Truqueiro Arcano, Cavaleiro Arcano, qualquer tipo de paladino. E se é isso que você quer, então você provavelmente jogue uma dessas subclasses em vez de ser um Cantor das Lâminas.
O problema de ser um Cantor das Lâminas é que você está sendo puxado em muitas direções diferentes. Você precisará de Força ou Destreza para empunhar sua espada com precisão, e você também vai querer Inteligência para lançar magias com eficácia. Você também tem pontos de vida terríveis em comparação com uma classe marcial real, te tornando frágil e fraco em comparação com algo como um lutador ou paladino.
11 Magia Gravitacional
Fonte |
Explorer’s Guide to Wildemount |
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Benefício Principal |
Controlar as forças de atração, reunindo coisas ou as afastando enquanto as torna mais pesadas ou mais leves |
Talentos Compatíveis |
Resistente, Resiliência |
Característica Principal |
Atração Violenta |
Ser um mago é entender as forças fundamentais que unem o universo, e não há nada mais fundamental que a gravidade. Magos de graviturgia sabem como manipular a gravidade, dando a impressão de que objetos estão mais leves ou mais pesados do que realmente são. Eles também podem usar a gravidade para mover criaturas e objetos para onde quiserem.
Muitas das habilidades do magos de graviturgia são altamente situacionais. Ajuste de Densidade é ótimo se você quer roubar um piano de cauda ou deixá-lo cair na cabeça de alguém, mas caso contrário, é apenas um truque. Você precisa ser muito inteligente para aproveitar ao máximo ser um mago de graviturgia.
10 Escola do Encantamento
Fonte |
Manual do Jogador de D&D |
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Benefício Principal |
Encantamento Dividido, duplica sua produção de magias com suas melhores magias |
Talentos Compatíveis |
Atirador de Feitiços, Ator |
Característica Principal |
Encanto Instintivo |
O mago da Escola do Encantamento pode usar magia de encantamento para seduzir seus inimigos. É por isso que combina bem com o talento Ator. Na prática, isso geralmente significa deixá-los atordoados, lançar vários encantamentos de uma vez e evitar seus golpes em batalha. Ser um Atirador de Feitiços é útil para organizar suas magias, o que pode ser um problema com algumas subclasses do mago.
Uma das facetas mais interessantes do mago de Encantamento é como seus encantamentos dão a você alguma capacidade de ser a cara do grupo. O único problema é que você está seduzindo seu caminho pela sociedade, o que pode lhe render alguns inimigos ao longo do caminho.
9 Escola da Abjuração
Fonte |
Manual do Jogador de D&D |
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Principal Benefício |
Arcane Ward, concede pontos de vida temporários que reduzem significativamente sua necessidade de Constituição |
Talentos Compatíveis |
Resiliente, Durável |
Característica Principal |
Arcane Ward |
Os magos de Abjuração apenas dizem “não”. Você é melhor em neutralizar seus inimigos do que qualquer outro mago, seja anulando seus feitiços ou usando seu Arcane Ward para proteger seus companheiros do grande machado do grande vilão.
Entre todas as subclasses de mago, a Escola de Abjuração é a mais capaz em situações de combate intenso. Ainda assim, você não quer se encontrar cercado por kobolds, mas provavelmente conseguirá tirar você e seu grupo vivos dessa.
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8 Magia de Guerra
Fonte |
Guia de Xanathar para Tudo |
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Principal Benefício |
Arcane Deflection, um feitiço precoce que melhora sua CA e concede +4 em testes de resistência |
Talentos Compatíveis |
Durável, Resiliente, War Caster |
Característica Principal |
Surto de Poder |
Esta subclasse é muito semelhante à Escola de Abjuração, com menos foco em proteger seus companheiros e mais em causar dano sem ser esmagado. Você pode agir antes dos seus inimigos e causar dano antes que possam reagir, depois assumir uma posição defensiva antes que eles ataquem de volta.
O mago de Magia de Guerra é uma espécie de ponto intermediário entre Evocação e Abjuração. Você é altamente eficaz em batalha, mas não deve se lançar no meio do combate sem um plano muito bom.
7 Escola de Conjuração
Fonte |
Manual do Jogador de D&D, atualizado em Caldeirão de Tudo de Tasha |
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Principal Benefício |
Conjuração, que inclui teletransporte e feitiços que invocam ou criam objetos |
Talentos Compatíveis |
Ritualista, Resiliente |
Característica Principal |
Conjuração Concentrada |
Quer que os outros lutem por você? Bem, você já é um conjurador fraco, mas se você quer levar isso a outro nível, a Conjuração pode ser a escola para você. Suas habilidades de baixo nível são utilidades mundanas. Elas incluem a habilidade de conjurar pequenos objetos úteis e um truque de teletransporte curto.
Em níveis mais altos, é mais difícil para seus inimigos desconjurar suas criaturas quebrando sua concentração. Suas criaturas convocadas também ficam mais fortes. Não é uma subclasse chamativa, mas se você gosta desse tipo de magia e se encaixa na sua história de fundo, vale a pena investir.
6 Escola de Necromancia
Fonte |
Manual dos Jogadores de D&D |
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Benefício Principal |
Invocar Mortos-Vivos, em que suas habilidades ressuscitam os mortos ou pegam pontos de vida de lacaios vivos |
Talentos Compatíveis |
Resiliente, Mestre de Guerra, Atirador de Feitiços |
Característica Principal |
Servos Mortos-Vivos |
A Escola de Necromancia é muito semelhante à Conjuração. Você ressuscita lacaios mortos-vivos que podem lutar por você – neste caso, zumbis e esqueletos – e os torna mais fortes.
Suas outras habilidades lhe dão uma vantagem ao lutar contra os mortos-vivos, protegendo-o de seus piores efeitos e até mesmo permitindo que você os transforme ao seu lado. Apenas espero que você não encontre nenhum clérigo que tenha poderes iguais ou maiores que os seus.
5 Escola de Ilusão
Fonte |
Manual dos Jogadores de D&D |
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Benefício Principal |
Ilusão Menor Aprimorada, um feitiço inicial que pode ser usado de várias maneiras |
Talentos Compatíveis |
Atirador de Feitiços, Resiliência |
Característica Principal |
Simulacro |
A Escola de Ilusão é para os magos mais astutos. Você não tem as habilidades de combate da Magia de Guerra ou da Abjuração, e não tem um exército de lacaios como um Necromante ou um mago de Conjuração. Mas você pode enganar seus oponentes fazendo-os pensar que você tem um exército, assim como pode enganar seu caminho para passar por alguns guardas.
A utilidade que você oferece à equipe é incomparável, desde que você possa pensar em maneiras astutas de enganar as pessoas fazendo-as ver coisas que não estão realmente lá. Ou pelo menos, estão lá por um período muito curto.
4 Escola de Evocação
Fonte |
Manual do Jogador de D&D |
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Principal Benefício |
Moldar Magias, que protege seus companheiros do seu amplo dano aéreo |
Habilidades Compatíveis |
Resiliente, Durável |
Característica Principal |
Evocação Aprimorada |
Seja honesto, é por isso que todo mundo quer se tornar um Mago. Você quer lançar bolas de fogo nas pessoas. Esta é a subclasse que permite causar dano e depois causar muito mais dano. Esta é a classe de mago para um jogador que acredita no velho ditado, “Dano é rei.”
Magos da Escola de Evocação até mesmo modelar suas magias de área de efeito para evitar danificar seus aliados – uma habilidade útil quando eles reclamam de como você continua provocando explosões em salas pequenas. Afinal, qual é o sentido do poder mágico se você não pode usá-lo para vaporizar seus inimigos?
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3 Ordem dos Escrivães
Fonte |
Caldeirão de Tudo de Tasha |
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Principal Benefício |
Pena Mágica, que reduz o requisito usual de pelo menos duas horas para copiar uma magia |
Habilidades Compatíveis |
Atirador de Magias, Resiliente |
Característica Principal |
Grimório Desperto |
Esta é a escola de magia para aqueles que escolheram um Mago com base na grande variedade de magias que eles podem aprender. Seus principais benefícios incluem a capacidade de copiar magias em um ritmo mais rápido e conjurar mais magias por dia usando rituais.
A parte divertida de fazer parte da Ordem dos Escrivães é ter um Grimório Desperto, que meio que age como um familiar literário. Seu livro pode ouvir, tem visão no escuro e pode agir como um condutor para que suas magias sejam lançadas de uma localização diferente. Apenas lembre-se de que seu livro é seu melhor amigo, então você vai querer evitar enviá-lo para perigo.
2 Escola de Adivinhação
Fonte |
Manual do Jogador de D&D |
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Principal Benefício |
Divinação Especializada, reduz o custo de lançar magias de Divinação |
Habilidades Compatíveis |
Sentinela, Portador de Guerra |
Característica Principal |
Presságio |
Os estudantes da Escola de Divinação são alguns dos feiticeiros mais poderosos em D&D. A razão é simples: em um jogo onde os lançamentos de dados determinam tudo, ser capaz de manipular seus dados pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.
Presságio permite que você role dois d20s, os role no início do dia, e substitua esses lançamentos por (quase) qualquer lançamento feito por você, um amigo ou um inimigo. Transforme um acerto em uma falha, uma falha em um acerto, ou garanta que um teste de habilidade desesperadamente necessário seja bem-sucedido.
Mais tarde, você ainda ganha a capacidade de ver no Plano Etéreo ou ler qualquer idioma. A utilidade oferecida pela Escola de Divinação é, sem dúvida, a maior que você encontrará em D&D.
1 Magia da Cronurgia
Fonte |
Guia do Explorador de Wildemount |
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Benefício Principal |
Manipular o tempo fazendo com que amigos ou inimigos rolem os dados novamente. |
Trabalhar com Feitiços |
Atirador de Feitiços, Resiliência |
Característica Principal |
Futuro Convergente |
A única coisa melhor do que ver o futuro é poder moldar o presente. Os magos da Cronurgia podem forçar uma nova jogada em qualquer d20, mais uma vez mudando o curso da história a seu favor, seja transformando uma falha em um acerto ou um acerto em uma falha.
Mais tarde, você pode simplesmente colocar inimigos em estase temporária ou aprisionar um de seus próprios feitiços em uma partícula de poder, essencialmente dando a você mais feitiços do que normalmente teria. Mais tarde ainda, você pode garantir o sucesso sem nem mesmo precisar pedir uma nova jogada. Isso sem falar em sua variedade usual de feitiços potentes que permitem que você faça praticamente qualquer coisa.
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