O Gramado é Mais Verde Desenvolvedores de Tears of the Kingdom Olham para Trás ao Responder aos Fãs Clássicos – GameTopic

O Gramado está mais verde Os desenvolvedores de Tears of the Kingdom refletem e respondem aos fãs clássicos - GameTopic

A Lenda de Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom têm sido frequentemente aclamados como o refrescar que a série precisava, mas ainda há um contingente de fãs que ainda preferem os velhos tempos. São os fãs que têm boas lembranças do Wind Waker e Ocarina of Time, e não se importariam de voltar aos dias de experiências intrincadas, embora relativamente lineares.

“Bem, eu acho que nós, como pessoas, temos a tendência de querer o que não temos atualmente, e há um pouco de mentalidade de grama mais verde”, disse o produtor Eiji Aonuma, que está na série Zelda desde que ela foi para o 3D no Nintendo 64.

Aonuma e seu colega, o diretor Hidemaro Fujibayashi, estavam presentes no The Game Awards 2023, onde Tears of the Kingdom ganhou o prêmio de Melhor Jogo de Ação e Aventura. Em uma nova entrevista à GameTopic, eles refletiram sobre seu sucesso, falaram sobre por que não deram muita importância à cronologia da série e explicaram como criaram algumas de suas maiores reviravoltas.

Aonuma, em particular, não tem vergonha de compartilhar sua perspectiva sobre como acredita que os jogos – e a série – evoluíram.

“É interessante quando ouço as pessoas dizerem [que preferem as entradas antigas], porque fico me perguntando: ‘Por que você quer voltar a um tipo de jogo em que você é mais limitado ou mais restrito nos tipos de coisas ou maneiras de jogar?’ Mas eu entendo esse desejo que temos por nostalgia, então também posso entender isso nesse aspecto”, diz Aonuma.

Seus comentários são uma janela útil para onde a série pode ir em seguida, o que tem sido motivo de debate entre os fãs, especialmente com o possível lançamento do Switch 2. A série deve continuar pelo caminho aberto por Breath of the Wild e Tears of the Kingdom? Ou deve voltar às suas raízes proverbais, como Link visitando a Grande Árvore Deku? E quanto a Zelda? Aqui está o que Aonuma e Fujibayashi têm a dizer sobre o futuro da série enquanto refletem sobre seu trabalho em Tears of the Kingdom.

AVISO DE SPOILER: Esta entrevista contém um grande spoiler para Tears of the Kingdom. Por sua conta e risco, continue lendo!

Então, já se passaram vários meses desde o lançamento de Tears of the Kingdom. Você pode compartilhar sua perspectiva em retrospecto? Alguma coisa que você mudaria se tivesse a oportunidade ou ideias que teve que deixar para trás?

Hidemaro Fujibayashi, Diretor: Então, vou começar dizendo que o jogo foi construído para que os jogadores possam realmente usar sua imaginação para criar qualquer coisa. E essa liberdade e criatividade realmente se manifestam nas redes sociais, como o YouTube… pessoas enviando vídeos e assistindo a isso. Realmente, a primeira coisa é apenas surpresa, vai além até mesmo da imaginação da equipe de desenvolvimento sobre que tipos de coisas as pessoas criaram.

Eiji Aonuma, Produtor: Então, no meu passado, quando eu estava na faculdade, uma coisa que eu fazia era criar marionetes. E essas eram marionetes que funcionavam girando uma manivela de alguma forma para fazê-las se moverem. E isso era algo que, quando estávamos trabalhando em The Legends of Zelda: Tears of the Kingdom, eu não consegui fazer… Mas depois que o jogo foi lançado, eu vi que, caramba, as pessoas criaram marionetes como as que eu fazia na vida real quando estava na faculdade, só que com mais complexidade do que eu não consegui fazer durante o desenvolvimento. E então eu vejo isso e penso, caramba, eles me superaram nesse aspecto.

Você tem um momento favorito pós-lançamento da comunidade? Uma das coisas que eu adorava ver era, por exemplo, alguém criou um Godzilla em Tears of the Kingdom. Foi incrível.

Fujibayashi: Sim, eu realmente vi aquela mesma filmagem recentemente. E inicialmente, eu pensei, isso deve ser um jogo diferente. E então eu li através disso, eu pensei, oh, é o jogo que nós fizemos. E certamente foi uma surpresa.

Aonuma: Eu vi o mesmo vídeo, e no vídeo Link não aparece na câmera ou na tela. Então eu estou me perguntando, o que eles fizeram com a câmera? Quase parece mesmo um jogo diferente dessa forma. E eu ainda estou meio perplexo com isso.

Tendo terminado Tears of the Kingdom recentemente, eu adoraria falar um pouco sobre o final. Quando você decidiu que Zelda se transformaria em um dragão com a Master Sword?

Aonuma: Eu estava tentando lembrar quando foi isso, mas o fato de Zelda se transformar em um dragão foi algo que decidimos muito cedo na fase de planejamento. E então a ideia de ter a Master Sword no dragão provavelmente veio imediatamente depois disso.

Então, se a gente considerar todo o processo de desenvolvimento, de um a dez, eu diria que a decisão do dragão foi provavelmente entre um e dois. E a decisão de ter a Master Sword na cabeça do dragão foi de três a quatro, embora nós soubéssemos que a Master Sword provavelmente deveria estar em algum lugar do dragão.

Fujibayashi: Então essa história tem esse grande paradoxo do tempo como tema que a percorre. E então nós estávamos pensando, ‘Ok, como podemos usar a Master Sword com esse tema como pano de fundo e colocar a Master Sword nas mãos de Link quando ele não a possui mais?’ E lembro que, em algum momento, descobrimos que o dragão era uma maneira de entregar a Master Sword para Link de uma forma grandiosa.

Foi estressante pensar que os jogadores poderiam descobrir a Master Sword de várias maneiras diferentes? Por exemplo, apenas indo ao dragão, ou vendo a memória primeiro, ou eu usei um guia, mas para chegar lá, mas os aspectos do jogo e a narrativa parecem muito complicados para mim.

Fujibayashi: Nós construímos o jogo de forma que seja uma experiência agradável para o jogador. E certamente passamos muito tempo discutindo isso com alguns dos principais colaboradores do jogo e realmente pensando em como construir o jogo de forma que, se alguém fosse, digamos, descobrir o dragão sem ter visto mais nada, poderíamos talvez ocultá-lo um pouco, torná-lo um pouco misterioso.

Há muito trabalho árduo em descobrir como realizar tudo isso. Mas tudo isso está relacionado à ideia de que há uma certa sensação de conquista e alegria quando você está se esforçando para algo e desvenda esse mistério profundo. Queremos que o jogador possa aproveitar isso e que também possamos aproveitar. Então, nesse sentido, eu diria que certamente é muito trabalho. Certamente é muito trabalho árduo, mas não foi estressante… Ao criar este jogo, não queríamos criar um jogo em que os jogadores não pudessem fazer algo porque não queremos que eles vejam.

Queríamos criar um jogo onde as pessoas pudessem descobrir à sua maneira, e esse foi um ponto que nos certificamos de não fazer.

Aonuma: Então, estou completamente de acordo com o que o Sr. Fujibayashi disse de que jogos onde você precisa seguir um conjunto específico de passos ou completar tarefas em uma ordem determinada são meio que jogos do passado. Enquanto atualmente, os jogos de hoje são aqueles que podem aceitar as próprias decisões do jogador e dar a eles a liberdade de avançar flexivelmente pelo jogo, e o jogo permitirá isso. Então, estou completamente de acordo com isso como nossa filosofia de desenvolvimento, mas como produtor, tenho que admitir que fazer jogos dessa forma sempre traz custos adicionais de desenvolvimento. E isso é algo que tenho que pensar.

É interessante ouvir você dizer isso, porque uma das discussões que vi entre os fãs de Zelda é alguns deles dizendo: “Caramba, eu sinto falta do Zelda tradicional e linear do passado.” E eu estou me perguntando, como você se sente sobre isso, dada a direção da série em direção a um desGameTopic muito livre e aberto?

Aonuma: Bem, eu acho que nós, como pessoas, temos uma tendência a querer aquilo que não temos no momento, e há um pouco de mentalidade de que a grama do vizinho é mais verde. Mas eu também acho que, com a liberdade que os jogadores têm nos jogos mais recentes da série… ainda há um caminho definido, apenas acontece de ser o caminho que eles escolheram. Então, acho que isso é algo que eu gosto de me lembrar sobre os jogos atuais que estamos fazendo.

Mas também é interessante quando ouço as pessoas dizerem essas coisas, porque fico me perguntando: “Por que você quer voltar a um tipo de jogo em que você está mais limitado ou restrito nos tipos de coisas ou maneiras de jogar?” Mas eu entendo essa nostalgia, então também consigo entender por esse aspecto.

Falando pessoalmente, eu realmente gostei do desGameTopic de Tears of the Kingdom e acho que muitas pessoas ficaram gratas pelos labirintos muito mais intrincados. Acho que o motivo pelo qual muitos fãs valorizaram Ocarina of Time e jogos assim foram os labirintos densos e muito inteligentes que pareciam uma experiência muito elaborada e cuidadosa. E com Breath of the Wild, especialmente no início, os labirintos pareciam bem mais simples em comparação… mas acho que há uma espécie de fome por esses labirintos clássicos, como o Templo da Água e coisas assim.

Aonuma: Essa foi um pouco a nossa intenção com Tears of the Kingdom, como você mencionou, de colocar um pouco mais de densidade ou cuidado no desGameTopic dos labirintos do jogo. Quero dizer, quando pensamos em Breath of the Wild, um dos nossos princípios orientadores foi repensar as convenções da série, e isso se aplicou também ao nosso pensamento sobre os labirintos. Então, meio que desmontamos nossas suposições anteriores sobre como fizemos labirintos até agora com aquele jogo. E acho que o resultado foi uma abordagem mais simples que você viu nos labirintos daquele jogo.

Mas então ouvimos o desejo dos fãs por um labirinto um pouco mais desGameTopizado, e isso levou à nossa abordagem dos labirintos em Tears of the Kingdom. E conforme avançamos, sempre que estamos fazendo um jogo, olhamos para o nosso passado e consideramos onde estamos agora com a liberdade que damos ao jogador nesses jogos.

Um dos meus labirintos favoritos foi o Templo do Vento, em que você escala gradualmente para uma tempestade e eventualmente entra no verdadeiro labirinto e, em seguida, o chefe. Eu estava voando e mergulhando nele, e acho que nunca realmente aterrissava. Foi uma emocionante prova do tema celestial de Tears of the Kingdom, e parecia muito conectado ao mundo, e parecia muito mais elaborado em comparação com Breath of the Wild. Eu achei um feito realmente magnífico. Fale um pouco sobre como foi fazê-lo.

Fujibayashi: Primeiramente, fico muito feliz que você tenha gostado disso e que tenha sido o seu favorito. Isso me deixa muito, muito feliz. Como esse é provavelmente o primeiro labirinto que os jogadores vão encontrar e experimentar, queríamos ter certeza de que isso seria representativo da experiência de jogo de todo o jogo. E, como você mencionou, a ideia era não aterrissar. E então estávamos chamando isso de batalha aérea e, nessa batalha aérea, pensando em como usar flechas ou como você disse, mergulhar e usar seu corpo para atacar. Nós realmente gastamos muito tempo pensando em que tipos de cenários poderíamos incluir aqui que tornariam as batalhas aéreas divertidas, corretas.

E, como mencionei, a ideia de mergulhar e usar seu corpo, ou usar arcos e flechas contra o grande inimigo, eram todas novas experiências… coisas que o jogador não tinha sido capaz de fazer naquela época. E então, gastamos muito tempo e esforço garantindo que, na jornada do jogador para aquele chefe, eles aprendessem as coisas que precisavam fazer para derrotar esse chefe.

Sendo capaz de fornecer aos jogadores obstáculos ligeiros em seu caminho para que possam aprender e crescer de seu caminho até o chefe, eles podem ter essa experiência grandiosa. E novamente, foi muito trabalho árduo.

Quero falar um pouco sobre Zelda por um momento. Lembro-me de quando o trailer apareceu pela primeira vez, meu primeiro pensamento foi: ‘Ah, agora Zelda também está se aventurando. Talvez isso seja um co-op, talvez Zelda seja jogável.’ Mas, é claro, ela tinha sua própria história em Tears of the Kingdom. O que você acha do desejo dos fãs de que Zelda tenha um papel maior e até seja jogável?

Aonuma: Sim, é interessante quando pensamos no nome da série, a Lenda de Zelda, mas Link é sempre o personagem principal… Zelda sempre esteve envolvida e eles têm um relacionamento e suas próprias regras em cada um dos jogos, mas é verdade que acho que sempre há espaço para pensar nesse tipo de coisa e no papel de Zelda. E pode haver alguma possibilidade para algo assim no futuro.

Eu acho que muitas pessoas estão curiosas: Link e Zelda têm um relacionamento romântico neste jogo?

Aonuma: Deixarei para a imaginação de todos [se Link e Zelda têm um relacionamento]. Eu não acho que Zelda seja o tipo de jogo em que a equipe de desenvolvimento diz: “Isto é o que Zelda é, esta é a história, este é o jogo.” Tudo o que a equipe de desenvolvimento quer transmitir já foi colocado no jogo. E o resto cabe à imaginação do jogador e à reflexão sobre como se sentem… o que experimentaram no jogo.

Quando eu estava jogando Tears of the Kingdom, estava um pouco difícil conectar Ganondorf a Calamity Ganon, a Breath of the Wild, ao resto da série. E a forma como entendo Zelda é que é uma série de lendas talvez sendo contadas. É mito, são histórias. E assim, não é necessário que conectem. Parece uma tradição oral. E estou me perguntando como isso se encaixa na sua compreensão da narrativa de Zelda?

Aonuma: Acho que exatamente como você disse. Esta é uma série que realmente se adapta bem a cada pessoa jogando e depois refletindo e interpretando os elementos da história da sua própria maneira. Temos esses personagens principais em cada jogo, com Zelda, Ganon, Link, e cada um deles aparece e desempenha seus papéis de maneira potencialmente um pouco diferente em cada jogo.

Mas pessoalmente, não gosto de dar muita importância à cronologia da série, porque do ponto de vista do desGameTopic, isso pode nos limitar e restringir onde podemos levar a história à medida que continuamos a fazer jogos da série. E, portanto, acho que é algo que é melhor para as pessoas interpretarem por si mesmas. E sim, eu estava concordando com muitas das coisas que você disse.

Falando sobre o desenvolvimento real de Tears of the Kingdom, vi alguns comentários que disseram que a qualidade de Tears of the Kingdom deve-se a uma equipe veterana estabelecida com segurança relativa em uma indústria de jogos bem caótica. E estou me perguntando, você concorda com esse sentimento?

Fujibayashi: Sim, acredito que há claramente uma equipe central que impulsiona tudo isso… que tem um entendimento sólido e uma conexão profunda não apenas com Zelda, mas com a criação de jogos em geral. E nós, pessoas em nossa posição, dizemos que temos exposição porque representamos a equipe, mas na verdade, existem programadores que programam o jogo; existem desGameTopicadores que realmente criam o conteúdo; existem engenheiros de som que criam parte da música, planejadores que desGameTopicam a história. Então, existem pessoas realmente altamente qualificadas que criam e compõem essa equipe dentro dessas categorias, e eles são equipes altamente habilidosas… eles recorrem a esse profundo conhecimento e compreensão do que Zelda é. E é quase uma reação química que resultou na criação e produção deste jogo.

Aonuma: Como você disse, é verdade que os membros principais da equipe de desenvolvimento e ter uma equipe forte são importantes, mas não seria correto deixar de mencionar que também houve muitos membros jovens da equipe que contribuíram de várias maneiras. E acredito que a presença deles na equipe foi tão importante para que pudéssemos realizar a visão para este jogo que tínhamos. Mas leva tempo para que os membros veteranos e os membros mais novos da equipe tenham uma compreensão coesa do que é a Lenda de Zelda… o que é criar o jogo que estamos fazendo juntos. E isso também significa que ter uma equipe com esse tipo de divisão pode significar tempo adicional na criação de um jogo. Mas felizmente tivemos esse tempo.

Sim, é bastante incomum ter esse tipo de espaço e tempo para criar o jogo que você deseja fazer.

Aonuma: Sim, e sou realmente grato por esse tempo e espaço que esta empresa que faz jogos conosco é capaz de nos dar.

Em quais pontos você sentiu que se deparou com as limitações técnicas do Switch e como conseguiu superá-las para criar essa conquista técnica francamente surpreendente no Nintendo Switch?

Fujibayashi: Bem, como você sabe, uma das principais características deste jogo é a capacidade de viajar sem interrupções entre as diferentes camadas do mundo que criamos. Então, viajando do céu até a superfície e além, para as profundezas abaixo. E isso era algo que, eu acho, esse tipo de coisa, esse tipo de movimento, era algo que eu havia imaginado anteriormente ou que pensei que seria ótimo conseguir, mas sabia que isso era algo que provavelmente seria impossível em hardware anterior. Mas quando soube que íamos encarar isso como um desafio, pensei que realmente seríamos capazes de fazer isso sem carregamento. Quero dizer, há um pouco de carregamento que ocorre enquanto você o faz, mas é escondido em segundo plano. E quando vi que fomos capazes de realmente fazer essa viagem contínua entre as camadas do mundo, pensei: uau, a equipe que temos trabalhando nisso é realmente muito especial. Temos pessoas especiais trabalhando nisso.

Aonuma-san, após o lançamento de Skyward Sword, você disse que estava cansando da fórmula de Zelda e que queria mudá-la. Você também disse que continuou voltando para que pudesse se aposentar sem arrependimentos. Após o sucesso de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, você sente que alcançou seu objetivo de deixar sua marca em Zelda? Ou ainda há negócios inacabados com a franquia?

Aonuma: Uau, será que eu realmente disse isso? Não me lembro claramente de todas as coisas que disse no passado, mas vou confiar em você quanto a isso… Ao criar Zelda, há momentos em que você está fazendo a mesma coisa no mesmo campo repetidamente. Há momentos em que você se pergunta, vou continuar fazendo isso repetidamente, como vou continuar fazendo isso?

Sim, e em momentos como esse, acho que é muito bom estar cercado por uma equipe como o Sr. Fujibayashi e a equipe que temos, que podem fazer todo tipo de sugestões e propor novos tipos de coisas que acredito que podemos levar adiante na série. E isso é uma das coisas que aconteceu também com Tears of the Kingdom. Olhando para trás, trabalhei como diretor na série, e esse era um cargo difícil; onde cabe a você determinar quais serão as principais características, qual direção tomar no jogo.

Agora estou no papel de produtor, então essas decisões difíceis podem estar com o resto da equipe agora, mas estou realmente ansioso para seguir em frente e estar com eles… trabalhando com eles juntos… enquanto pensamos no futuro da série no meu papel de produtor. E, sim, acredito que ainda há muita diversão para nós conforme avançamos na série.

Crédito da foto do blogroll: Kat Bailey / GameTopic.

Esta entrevista foi editada para maior clareza.

Kat Bailey é diretora de notícias da GameTopic, bem como co-apresentadora do Nintendo Voice Chat. Tem uma dica? Envie uma mensagem direta para ela em @the_katbot.